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Seite 4: Mittelerde: Mordors Schatten - Grand Theft Batman's Creed in Mittelerde

Interview mit Mike de Plater

Michael de Plater : Der Design Director Mike de Plater arbeitete früher bei Creative Assembly an den PC-Strategiespielen der Total-War-Serie und bei Ubisoft an Tom Clancy's EndWar und Ghost Recon: Future Soldier. Michael de Plater
Der Design Director Mike de Plater arbeitete früher bei Creative Assembly an den PC-Strategiespielen der Total-War-Serie und bei Ubisoft an Tom Clancy's EndWar und Ghost Recon: Future Soldier.

GamePro: Das weitere Schicksal Mordors ist hinlänglich bekannt, wie heldenhaft kann Talion da noch sein?

Mike de Plater: Durch Saurons Rückkehr ist Mordor eine umkämpfte Region; Menschen werden versklavt und Widerstandsgruppen entstehen. Diesen Leuten beizustehen, sorgt für heldenhafte Aufgaben, während du es auch mit Sauron persönlich aufnimmst. Mordor ist ein wenig wie die Titanic: Wir alle wissen, dass sie untergehen wird, aber es gibt immer noch eine Menge Gelegenheiten für Heldenmut. Die Menschen in Mordor werden eine wesentliche Rolle in der Story spielen.

GamePro: Viele erfolgreiche Open-World-Spiele müssen keine Rücksicht auf eine Lizenz nehmen. Ist Der Herr der Ringe eher Vorteil oder Last?

Mike de Plater: Ich wollte vor allem wegen dieser Lizenz bei Warner arbeiten. Es ist eine tolle Gelegenheit, etwas in dieser Welt erschaffen zu dürfen. Uns inspirierte die Art, wie Peter Jackson an seine Filme herangegangen ist: Sie fühlen sich fast wie historische Streifen an, mit einer unglaublichen Liebe zum Detail und viel Realismus. Es sind erstaunliche Filme, die auch ohne die Buchvorlage bestehen könnten. So ziehen auch wir unser eigenes Spiel durch, ähnlich wie es Rocksteady mit der Batman-Lizenz und der Arkham-Serie gemacht hat: Das bestmögliche Spiel innerhalb der etablierten Welt zu machen, das ist genau die richtige Vorgehensweise bei einem Lizenztitel.

GamePro: Euer Nahkampfsystem mit den Kontern und Kombos erinnert auf den ersten Blick ja auch an die Arkham-Spiele.

Mike de Plater: Ich würde schon sagen, dass das Arkham-Kampfsystem eine wesentliche Inspiration für unsere Third-Person-Kämpfe war. Aber wir machen hier auch einiges, das spezifisch auf unsere Spielwelt und Talions Waffen ausgelegt ist.

GamePro: Wie naheliegend war das Open-Word-Genre?

Mike de Plater: Im Prinzip gibt es drei Säulen der menschlichen Psychologie, sowohl was Spiele als auch das wirkliche Leben betrifft. Die Leute mögen Kompetenz, sie fühlen sich gut dabei, wenn sie etwas lernen und Fortschritte machen. Sie mögen Bezogenheit, sei es nun zu anderen Menschen oder virtuellen Charakteren. Und sie mögen Autonomie, das Gefühl der Freiheit. Spiele, welche einem das Gefühl von mehr Freiheit und Selbständigkeit verleihen, sind deshalb letztlich reizvoller.

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