Cyberpunk-Fans frohlocket: Mit No Law soll 2027 ein Singleplayer-Actionspiel für PS5, Xbox Series X|S und PC erscheinen, das trotz Open World kein Umfangsmonster sein will, und mit spielerischen Freiheiten, Wiederspielwert und einem hohen Detailgrad punkten soll.
Auf der gamescom haben mir die beiden Creative Directors Tor Frick und Arcade Berg aus Schweden ihr Spiel in Form einer 45-minütigen Präsentation gezeigt und ich bin mit einem breiten Grinsen nach Hause gegangen: Das hier ist für mich persönlich das spannendste Spiel der diesjährigen Messe.
Was ist No Law?
Bei No Law handelt es sich um ein reines Singleplayer-Spiel, in dem wir aus der Ego-Perspektive die fiktive, frei begehbare Cyberpunk-Metropole Port Desire erkunden. Das Gameplay erinnert an Spiele wie Deus Ex: Human Revolution, Dishonored oder Dark Messiah of Might and Magic, sprich: Jede Quest lässt sich auf viele unterschiedliche Arten lösen, basierend auf eigenen Vorlieben und den erlernten Fähigkeiten.
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No Law: Neuer Cyberpunk-Shooter der "The Ascent"-Macher verspricht actionreiches First-Person-Gameplay
Als Protagonist dient der ehemalige Soldat Grey Harker, der sich in dem Genre-typischen Morast aus Verfall, kriminellen Gangs und Konzern-Korruption durchschlagen muss, nachdem ihm etwas Wichtiges (aktuell noch unbekanntes) zu Beginn gestohlen wurde.
Die Hafenstadt Port Desire ist eine kleine Open World, kann also mit den Ausmaßen und dem Bombast eines Night City aus Cyberpunk 2077 nicht mithalten. Das merkt man auch daran, dass Grey ausschließlich zu Fuß unterwegs ist. Lediglich Taxis dienen als Schnellreisemethode, was an die Yakuza-Reihe erinnert.
Dafür lässt Entwickler Neon Giant beim Detailreichtum die Muskeln spielen. Die Straßenzüge, die ich gesehen habe, waren nicht nur voll mit Dekorationen und Passanten, deren Aktivitäten je nach Tageszeit variieren, sondern vor allem erfreulich interaktiv.
Als Grey einen Supermarkt betritt, schlendert er etwa manuell durch die Regale und greift sich nützliche Verbrauchsgegenstände für die nächste Mission heraus. Das Spiel zeigt währenddessen an, wie viel Geld aktuell auf dem Kassenzettel steht.
Nun haben wir die Wahl: Rennen wir einfach hinaus, ohne zu bezahlen, und schlagen uns mit den örtlichen Sicherheitskräften herum, oder gehen wir einfach zur Kassiererin und verhalten uns ruhig?
Im Laufe des Spiels werden wir viele Entscheidungen treffen und die meisten werden über Gameplay-Interaktionen wie diese umgesetzt, erzählt mir Berg.
Heißt konkret: Es sollen niemals einfach nur zwei Pop-Up-Felder auftauchen, die uns beispielsweise zwischen “Töte XY” oder “Lass XY leben” wählen lassen. Stattdessen zählen tatsächliche Handlungen, die dann wiederum Einfluss auf den Verlauf einer Mission, die Spielwelt oder die Geschichte nehmen.
Ein weiteres Beispiel für hohen Detailgrad: Jede Straße in Port Desire hat einen Namen, genauso wie jedes Gebäude eine Hausnummer hat. Wenn wir möchten, lässt sich No Law komplett ohne Minimap, Hilfen und Questmarker spielen, weil es immer genug Infos mit notwendigen Adressen gibt, die wir selbst finden können – was mir unglaublich gut gefällt, weil es zu einer nachvollziehbaren und echt wirkenden Kulisse beiträgt.
Die Devs räumen aber ein, dass sich optional eine Minimap und andere Accessibility-Hilfen einblenden lassen, falls ihr auf manuelles Stadtplan-Lesen keine Lust habt.
Eine Mission, viele Möglichkeiten
Abgesehen von einigen Open World-Impressionen bekam ich den Entwicklern auch noch eine Beispielmission gezeigt, um die verschiedenen Vorgehensweisen im Spiel sehen zu können. Grey ist dabei auf der Suche nach jemandem und hat den Wohnort bereits herausgefunden. In das Gebäude zu kommen, ist aber nicht so einfach.
Draußen lauert etwa eine Gruppe Gangster, die kein Interesse daran zeigt, unseren Protagonisten durch den Haupteingang spazieren zu lassen. Außerdem braucht er die Schlüsselkarte des Portiers, der von seiner abgeriegelten Rezeption über die Zugänge im Apartment-Gebäude wacht.
Wege gibt es viele: Grey kann versuchen, die Wachen zu bequatschen, sie ablenken oder alle umballern, die sich ihm in den Weg stellen. Er könnte aber auch mithilfe einiger Kisten in der Nähe über den Zaun klettern, um unbemerkt einzusteigen. Oder er lernt alternativ den Doppelsprung und hüpft einfach drüber.
Die Devs haben mir sogar einen weiteren alternativen Weg gezeigt: Sie kraxeln etwas abseits auf ein Vordach und schleichen direkt über den Köpfen der wachsamen Gangster entlang, um so heimlich die Haustür zu erreichen.
Für den sneaky Ansatz lohnt es sich übrigens auch auf die Nacht zu warten. Dann ist es nicht nur dunkler, sondern es gibt auch weniger NPCs auf den Straßen, die uns in die Quere kommen können.
Im Gebäude wartet der besagte Portier, der eine weitere Tür zum Wohnkomplex verschlossen hält. Auch hier gibt es wieder mehrere Möglichkeiten: Schaffen wir es, ihn zu überreden? Finden wir das Passwort der örtlichen Gang heraus und geben uns als einer ihresgleichen aus? Oder schießen wir ihn einfach über den Haufen und reißen die Schlüsselkarte von seinem Umhängeband?
Der Mann reagiert außerdem auf unser bisheriges Verhalten. Wenn Grey kurz vorher im Hof für Radau gesorgt hat, wird das kommentiert. In der Demo findet der Protagonist auf einer nahen Notiz das erwähnte Gang-Passwort, allerdings erst, nachdem er bereits mit dem Portier gesprochen und sich als ahnungslos geoutet hat.
Auch das bemerkt der aufmerksame NPC und reagiert im Dialog auf den offensichtlichen Betrug – solche cleveren Verstrickungen im Worldbuilding und in den Dialogen sind immer eine tolle Sache.
Die Möglichkeiten setzen sich daraufhin fort: Wie finden wir heraus, in welcher Wohnung genau die Zielperson ist? Knacken wir das Schloss der Tür oder finden wir einen Schlüssel? Wie gehen wir mit weiteren NPCs um, die Grey in den Fluren begegnen?
Und jetzt habe ich noch gar nicht über die Fähigkeiten und Gadgets gesprochen, die sich teilweise auch kombinieren lassen! In der Demo habe ich etwa eine Stasis-Granate gesehen, die Gegner kurzzeitig in der Luft schweben lässt. Praktisch, um sich leichte Ziele zu machen, umstehende Feinde für eine explosive Überraschung anzulocken – oder um schnell an jemandem vorbeizuhuschen, ohne ihn zu verletzen.
Außerdem war im Trailer bereits die explosive Mischung aus Staubsauger-Roboter und Sprengsatz zu sehen. No Law möchte, dass wir mit allen Gegenständen, Fähigkeiten und der Umgebung experimentieren – und wenn alle Missionen von No Law so kleinteilig sind wie die gezeigte Quest, dürfte der Wiederspielwert in späteren Durchgängen ziemlich hoch sein.
Genau das richtige Maß an Rollenspiel-Elementen
Inwieweit die Geschehnisse während der einen Demo-Mission auch spürbare Auswirkungen auf die Hauptgeschichte haben, kann ich nach der Präsentation nicht beurteilen. Laut Neon Giant wird es aber auf jeden Fall unterschiedliche Enden geben.
Außerdem soll sich der Charakter von Grey dynamisch entwickeln, je nachdem, wie wir spielen. Wer aggressiv ist und eine Spur der Verwüstung hinterlässt, soll auch einen ruppigen, aufbrausenden Protagonisten bekommen.
Gehen wir dagegen bedacht und friedlich vor, soll sich Grey ruhiger ausdrücken und ausgeglichener sein. Viele Dialoge wurden deswegen in mehreren Varianten geschrieben, um für verschiedene Szenarien zu passen, erklären die beiden Devs.
Ob sich das am Ende wirklich so organisch anfühlt, wie es klingt, bleibt abzuwarten. Die Idee klingt auf dem Papier aber zumindest schonmal cool.
Spielerisch spiegelt sich der RPG-Aspekt vor allem im Sammeln von Erfahrungs- und Skill-Punkten zum Erlernen neuer Fähigkeiten wider. Ein richtiges Rollenspiel mit Charakterwerten und Co. ist No Law zwar nicht, aber handfeste Skills wie der bereits erwähnte Doppelsprung oder Schlossknacken nehmen klaren Einfluss auf das Gameplay und euren Spielstil.
Was es leider nicht gibt, sind optisch sichtbare Implantate für Grey. Zwar hat der Ex-Militär alle möglichen Cyberpunk-Techniken in seinem Körper verbaut, die sich natürlich auch verbessern lassen, aber Roboterarme und ausfahrbare Gatling-Guns lassen sich nicht installieren.
Richtig gut hat mir außerdem das XP-System gefallen: Es gibt nämlich keine Erfahrungspunkte für besiegte Gegner oder Kämpfe. Alles, was zählt, ist, dass wir ein Missionsziel erreichen. Wie wir das machen, ist vollkommen egal. Das war damals schon eine große Stärke von Dark Messiah of Might and Magic-Klassiker und ist für diese Art Spiel unglaublich gesund.
Denn damit sind alle Spielstile gleich viel wert und niemand wird mit schnellem Fortschritt bevorteilt, nur weil er eine bestimmte, besonders gewinnbringende Vorgehensweise bevorzugt.
Abgesehen von den XP für abgeschlossene Missionen gibt es noch ein paar zusätzliche Pünktchen, wenn wir neue Orte oder Items wie Magazine entdecken. Umschauen lohnt sich also!
Ich drücke die Daumen, dass das was wird
No Law macht einen vielversprechenden Eindruck auf mich. Der Ansatz mit einer kleinen Spielwelt, die dafür aber vollgestopft mit Details ist, holt mich komplett ab. Außerdem haben die Devs im Gespräch gezeigt, dass sie mit vielen richtigen Ansätzen an ihren Cyberpunk-Immersiv-Sim-Mix herangehen.
Keine XP für besiegte Gegner, viele mögliche Spielstile und eine kleine, interaktive Welt, in der ich tatsächlich jede Adresse auf dem Stadtplan nachschlagen kann – all das lässt meine Vorfreude wachsen.
Natürlich lässt sich aktuell trotzdem nicht sagen, ob die Vollversion am Ende die Qualität der Demo halten kann. Von der eigentlichen Hauptgeschichte habe ich etwa so gut wie gar nichts gesehen und eine einzelne Mission steht nicht automatisch stellvertretend für eine ganze Open World, auch wenn sie kompakt ist.
Als großer Fan von Dishonored und Co. ist No Law für mich persönlich aber das spannendste Spiel der diesjährigen gamescom und ich werde es bis zum Release im nächsten Jahr auf jeden Fall im Auge behalten.
Was denkt ihr: Spricht euch No Law bisher an oder gibt es noch große Baustellen, die euch stören?
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