PS6: Auch die Next Gen-Konsole ist eigentlich zu langsam für ein Grafik-Feature, das die nächsten Jahrzehnte bestimmen wird

Laut einem bekannten wird die PS6 richtig viel Power für Ray-Tracing haben, aber nicht ohne Kompromisse auskommen.

Die PS6 wird angeblich viel Power haben, aber immer noch zu langsam für Ray-Tracing ohne Einschränkungen sein. Die PS6 wird angeblich viel Power haben, aber immer noch zu langsam für Ray-Tracing ohne Einschränkungen sein.

Angeblich soll die nächste Sony-Konsole nur noch zwei Jahre entfernt sein – zumindest, sofern es nach Branchen-Insidern geht. Die haben auch bereits beziffert, was die Next Gen-PlayStation auf dem Kasten hat. Und für die derzeit wohl realistischste Grafik-Technik reicht es wohl noch immer nicht in ihrer maximal ausgebauten Form.

Die PS6 wird viele Technologien erhalten, um Spielegrafik auf ein neues Level zu heben

Der Leaker Kepler_L2 gilt als extrem gut in der Chip-Szene vernetzt, insbesondere im Bezug auf die Prozessoren von AMD. Da die Technik des milliardenschweren Unternehmens auch wieder in den kommenden Xbox- und PlayStation-Konsolen steckt, sind die Einschätzungen des Insiders ein guter Indikator dafür, was von den Geräten zu erwarten ist.

In einem Forum-Thread reagierte der anonyme Leaker jetzt unter anderem auf eine Wunschliste eines tech-interessierten Users, der Verbesserungen für die Performance von Ray-Tracing-Effekten vorschlug.

Häufig gestellt:
Was ist Ray-Tracing?

Bei Ray-Tracing handelt es sich um eine Echtzeit-basierte Berechnungsmethode für Lichtstrahlen in Videospielen. Statt die Beleuchtung der Spielwelt nur vorzutäuschen, werden Lichtstrahlen von leuchtenden Objekten wie der Sonne bis zur Ingame-Kamera zurückverfolgt. Dadurch werden Lichtstimmungen, Schatten und Spiegelungen dynamisch und vor allem sehr präzise erzeugt.

Diese Technikneuerungen fordert der User:

  • 2x Intersection Testing: Lichtstrahlen prallen bei Ray-Tracing realistisch durch eine Spielszene. Mit der Technik kann die doppelte Menge dieser "Aufpraller" berechnet werden.
  • Unified LDS/L0 Cache: Eine vereinheitlichte Speicherstruktur für Ray-Tracing-Daten.
  • Dedicated Stack Management and Traversal HW: Hardware-Support für die Verwaltung der Instruktionen, die beim Verfolgen der Lichtstrahlen anfallen.
  • Coherency Sorting HW: Hardware-Support für das effiziente Anordnen von Lichtstrahlen.
  • 3-coordinate decompression Geometry HW: Entlastung des Grafikspeichers mittels komprimierter Daten für 3D-Modelle.

Ganz schön viel Technik-Kladderadatsch, der zusammengefasst Ray-Tracing beschleunigen und laut Kepler_L2 vollständig in der PS6 enthalten sein soll. Dabei bleibt es aber wohl nicht, es wird offenbar auch noch weitere Technologien geben, die dann für einen massiven Leistungs-Boost im Vergleich zur eher schwachen RT-Hardware in der PS5 sorgen.

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Ein weiterer bekannter Leaker gab auch bereits eine Einordnung zur Ray-Tracing-Leistung ab. Die soll in etwa um den Faktor 10 steigen, wie wir hier berichtet haben:

Für Ray-Tracing ohne Kompromisse reicht das aber bei weitem nicht

Trotz der ganzen Neuerungen ist es laut Kepler_L2 nicht ohne weiteres möglich, Ray-Tracing ohne Einschränkungen auf der PS6 oder auch der Next Gen-Xbox zu berechnen. Darauf angesprochen, wann das endlich der Fall ist, fällt die Person sogar ein ziemlich ernüchterndes Urteil:

„Davon sind wir ungefähr zwei Dekaden entfernt.”

Davon solltet ihr euch aber nicht irritieren lassen, denn Ray-Tracing ist so anspruchsvoll, dass eine Spielwelt wohl niemals ohne Limitierungen mit der aufwendigen Lichttechnik berechnet werden kann. Derzeit wird für eine bessere Performance zum Beispiel stets die Anzahl der Lichtstrahlen verringert, weshalb Ray-Tracing-Effekte so gut wie immer ein wenig "körnig" wirken.

Quake 2 RTX ohne De-Noise Quake 2 RTX mit De-Noise Quake 2 RTX ohne De-Noise Quake 2 RTX mit De-Noise

Hier wird links der rohe Ray-Tracing-Output gezeigt, rechts das Ergebnis mit einem sogenannten De-Noiser. Der verrichtet richtig gute Arbeit, Beleuchtungseffekte können in Bewegung aber immer noch "rauschig" aussehen. (Bildquelle: Nvidia)

Im Gegenzug wird ein sogenannter De-Noiser verwendet, der die freien Stellen zwischen den Lichtpunkten auffüllt. Zudem wird anhand eines sogenannten Bound-Volume Hierarchy-Trees vorgegeben, welche Objekte und Objektdetails überhaupt vom Ray-Tracing erfasst werden.

Die geometrischen Details im BVH-Tree, wie hier der Rasen in The Amazing Spider-Man 2, werden dann deutlich simpler dargestellt und stimmen dann nicht mehr mit der eigentlichen Spielwelt überein:

Die Spiegelung ist zwar perspektivisch korrekt und auch komplett dynamisch, es fehlen aber Details wie das Anschlusskabel am Laptop sowie der schick modellierte Rasen. Die Spiegelung ist zwar perspektivisch korrekt und auch komplett dynamisch, es fehlen aber Details wie das Anschlusskabel am Laptop sowie der schick modellierte Rasen.

Und von "grenzenlosem" Path-Tracing wollen wir gar nicht erst anfangen. Bei dem Ray-Tracing-Ableger werden nicht nur die Lichtstrahlen zur Kamera zurückverfolgt, sondern durch die gesamte Spielwelt geschossen, um absolut realistische Beleuchtungseffekte zu erzeugen. Das ist noch einmal eine ganze Spur aufwendiger und wird aktuell nur von grafisch weniger komplexen Spielen wie Quake 2 genutzt.

Theoretisch ließe sich auch noch die Anzahl der Abpraller steigern, die beim Auftreffen der jeweiligen Lichtstrahlen auf eine Oberfläche erfasst werden, um diffuses Licht darzustellen, aber auch dabei handelt es sich um einen absoluten Performance-Killer.

Wir stehen technisch betrachtet also noch immer weit am Anfang von der Ray-Tracing-Epoche und bis sich die Leistung der Hardware so stark verbessert, dass nahezu keine Kompromisse mehr notwendig sind, ziehen noch viele Jahre oder gar Jahrzehnte ins Land.

Aber das ist vielleicht auch der spannende Aspekt daran: Wir stecken mitten in einem Grafikwandel, ähnlich zu dem, den Gamer beim Umstieg von 2D auf 3D mitgemacht haben. Und wer weiß schon, wo wir bei der PS6, PS7 oder PS8 letztendlich landen...

Welche Erwartungen habt ihr an die Grafiktechnik der PS6? Sind für euch hohe Auflösungen und Framerates wichtiger oder soll Ray-Tracing endlich so richtig aus den Puschen kommen?

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