Ratchet & Clank: Rift Apart für PS5 begeistert auch technisch auf ganzer Linie

Auflösung, Framerate, Grafikmodi – Unser Hardware-Autor Chris hat das PS5-Highlight unter die Lupe genommen und konnte kaum Makel entdecken.

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Insomniac kann sehr zufrieden auf die technischen Errungenschaften blicken, welche Ratchet & Clank: Rift Apart bietet. Insomniac kann sehr zufrieden auf die technischen Errungenschaften blicken, welche Ratchet & Clank: Rift Apart bietet.

Obwohl bislang keine große Bindung zwischen mir und dem Universum von Ratchet & Clank bestand, muss ich zugeben, dass mich die vorab veröffentlichten Trailer von Rift Apart sehr beeindruckt haben. Insomniac hat es geschafft, perfekt die Stärken der neuen PS5-Generation herauszuarbeiten. Ray-Tracing-Effekte, irrsinnig schnelle Szenenübergänge dank der schnellen SSD und eine hohe visuelle Qualität.

Die finale Version von Ratchet & Clank: Rift Apart übertrifft das Vorabmaterial sogar noch einmal und liefert damit den besten Vorgeschmack für die Zukunft der PS5.

Unterschiede der Darstellungsmodi

Die Messung der Framerate wurde mit dem Day-One-Patch vorgenommen, die Screenshots für die Zählung der Auflösung entstammen hingegen dem ersten Hotfix, also der letztendlichen Verkaufsversion. Eine kurze Nachmessung hat keine Unterschiede der Framerate hervorgebracht.

Zu Beginn des Spiels könnt ihr zwischen drei Modi wählen: Wiedergabetreue, Performance-RT und Leistung.

Wiedergabetreue Das Spiel schöpft aus den Vollen. Sämtliche Screenshot-Proben ergaben eine Auflösung von 2160p, die Framerate ist auf ein Maximum von 30 FPS beschränkt.

Performance-RT Statt 4K müssen wir mit einer dynamischen Auflösung auskommen, dafür werden 60 FPS angepeilt. Meine Zählung ergab ein ungefähres Spektrum von 1440p bis 1584p. Um für ein hohes Maß an Schärfe zu sorgen, werden bei der Skalierung auf 4K temporale, also aus vorherigen Frames gewonnene Bildinformationen hinzugefügt. Dadurch bleibt „Performance-RT“ noch scharf, muss sich aber dem nativen Render geschlagen geben.

Leistung Auch hier werden 60 FPS angestrebt, aber im Zusammenspiel mit 4K. Ray-Tracing ist nun allerdings deaktiviert. Als Alternative bekommen wir vorgefertigte Spiegelungen zu sehen. Ratchet & Clank verliert so ganz klar an grafischer Brillanz. Metallische Oberflächen wirken deutlich „stumpfer“.

Rift Apart überzeugt im Framerate-Check

Egal für welchen Modus ihr euch entscheidend, die gelieferte Performance könnte kaum konstanter sein. 30 bzw. 60 FPS werden nahezu einhundertprozentig gehalten. Innerhalb von 10 Minuten kann es passieren, dass mal ein Frame ausgelassen wird, was völlig vernachlässigbar ist.

Framerate Wiedergabetreue Werden große Portale aufgerissen, kann es passieren, dass mal ein Frame ausgelassen wird.

Performance-RT Dank der dynamischen Auflösung sind Drops unter 60 FPS kaum zu finden. Bei Übergängen in neue Abschnitte lassen sie sich dennoch messen.

Leistung Im Leistungsmodus sind ausgelassene Frames vor allem dann messbar, sobald sich die Kamera sehr nah zur Hauptfigur bewegt. Das ist jedoch äußerst selten.

Die Zwischensequenzen weisen eine kleine Eigenheit auf, die auch schon in Insomniacs Spider-Man-Spielen entdeckt werden kann: Bei jedem Perspektivwechsel wird ein Frame ausgelassen. Reagieren eure Augen sehr empfindlich darauf, kann das im Modus 'Wiedergabetreue' durchaus auffallen. In den Perfomance-Modi sind diese kurzen Ruckler weniger gravierend.

Ein kurzer Framedrop nach einem Umschnitt. Ein kurzer Framedrop nach einem Umschnitt.

Da sie die größtmögliche Spielbarkeit bieten, tendiere ich ohnehin dazu, die Performance-Modi zu empfehlen. Bildschirmfüllende Partikeleffekte und die immense Detaildichte der Umgebungen überforderten mich schnell bei 30 FPS. Wobei das Spiel gut mit einer hervorragenden Motion-Blur-Implementierung dagegenhält, weshalb auch der 'wiedergabetreue' Modus vergleichsweise angenehm zu spielen ist.

Bewegungsunschärfe, Schärfentiefe, Körnung und viele weitere Zusatzoptionen

Unter den Punkten 'Barrierefreiheit' im Hauptmenü und 'Grafik' im Pause-Bildschirm findet ihr zahlreiche Optionen, die standardmäßig aktiviert sind, sich aber auch abschalten lassen, sofern ihr euch dagegen entscheidet.

Diese Effekte nehmen am meisten Einfluss auf die visuelle Präsentation:

Bewegungsunschärfe Unschärfeeffekte werden für jedes dargestellte Objekt einzeln berechnet und je nach Geschwindigkeit sowie Richtung der Bewegung angepasst. Artefakte sind nicht zu erkennen, der Rest der Szene bleibt gestochen scharf. Ein großer Pluspunkt, da mehr Tempo vermittelt wird.

Tiefenschärfe Abhängig vom Szenenaufbau, der Bewegungsgeschwindigkeit der Hauptfigur und der Objektposition relativ zur Kamera wird ein Unschärfefilter angewendet. Dieser soll vor allem dabei helfen, wichtige Bildelemente zu fokussieren. Für mich ein klares Muss, um bei der Detailfülle von Rift Apart den Überblick zu behalten.

Chromatische Aberration Dieser Effekt lässt Farben am linken und rechten Bildschirmrand graduell ineinander verlaufen. Da mir der permanente Schleier an den Außenbereichen aber zu auffällig ist, habe ich die Option ganz schnell deaktiviert. Schließlich vermittelt es weder die Dynamik einer Bewegung, noch wird zielsicher der Fokus gelegt.

Alle weiteren Grafikoptionen sind entweder kaum zu bemerken (Körnung) oder werden nur selten abgerufen und bereichern dann auch das Spielgeschehen (Vollbildeffekte, Bildschirmwackeln).

Chris' Empfehlung:
Mir war es vorrangig wichtig, einen filmischen Look zu erhalten, gleichzeitig soll aber auch ein hohes Maß an Schärfe gewährleistet sein. Obwohl ich Motion Blur üblicherweise deaktiviere, tendiere ich bei Ratchet & Clank zur '4', da schnelle Bewegungen so mehr Geschwindigkeit vermitteln und weniger ruckartig wirken. Als Ausgangsbasis diente mir "Performance-RT". Konstante 60 FPS fühlen sich verdammt gut an und Ray-Tracing möchte ich unbedingt genießen. Ohne Ray-Tracing verliert Rift Apart seine Verspieltheit und wirkt eher "flach".

Gutes, aber längt nicht perfektes Ray-Tracing

Ratchet & Clank: Rift Apart setzt Ray-Tracing, also die exakte Rückverfolgung eines Lichtstrahls, ausschließlich für Reflexionen ein. Die gesamte Beleuchtung des Spiels ist hingegen vorberechnet. Der Look des Spiels profitiert von den Reflexionen immens. Zig reflektierende Oberflächen wurden platziert, sei es in Form von Pfützen, glänzendem Metall oder Glasscheiben.

Insomniac hat sich auch nicht davor gescheut, rechenaufwendige Szenen umzusetzen. Spiegelungen finden sich zuhauf auf transparenten Elementen, Krümmungen sind keine Seltenheit. Auch diffuse Reflexionen wurden mit einbezogen, wodurch kein offensichtlicher Übergang zwischen klassisch gerenderten Bildelementen und Ray-Tracing-Effekten erkennbar ist.

In der Glasscheibe links wird nicht nur der Flugverkehr gespiegelt, die Reflexion wird auch entsprechend der Krümmung des Glases verzerrt. In der Glasscheibe links wird nicht nur der Flugverkehr gespiegelt, die Reflexion wird auch entsprechend der Krümmung des Glases verzerrt.

Rauschen, wo keines sein sollte: In komplexen Szenen mit hoher Ray-Tracing-Last wird die Präzision der Spiegelungen heruntergedreht. Obwohl die Reflexionen immer noch in voller Auflösung kalkuliert werden, entsteht ein körniges "Rauschen", da nur noch punktuell Strahlen berechnet werden. Spiegelglatte Flächen wirken dadurch gröber als sie eigentlich sein sollten.

Auf einigen Objekten wie diesem Tresen wird die Präzision der Ray-Tracing-Reflexionen stark gedrosselt. Das Ergebnis wird als "Noise", also ein körniges Rauschen bezeichnet. Auf einigen Objekten wie diesem Tresen wird die Präzision der Ray-Tracing-Reflexionen stark gedrosselt. Das Ergebnis wird als "Noise", also ein körniges Rauschen bezeichnet.

Nicht die komplette Spielwelt wird bedacht: Schwebedüsen von Robotern oder vereinzelte Bruchstücke von zerstörten Kisten werden bspw. ausgespart. Einige größere Flächen wie Seen werden zudem über Screen Space Reflections umgesetzt, um die Rechenlast zu senken. Wie der Name verrät, werden sie aus den vorhandenen Daten des Viewports, so nennt man den Ausschnitt vom Spiel, den ihr letztendlich auf dem Bildschirm betrachtet, generiert. Objekte, die außerhalb des Viewports liegen, verschwinden dann sprunghaft von der Wasseroberfläche.

Größere Wasseroberflächen werden nicht mit Ray-Tracing-Effekten bedacht, da der Rechenaufwand exorbitant riesig wäre. Stattdessen spiegelt sich nur der im Bildausschnitt sichtbare Bereich. Objekte, die aus dem Viewport verschwinden, werden dadurch abgeschnitten - hier zu erkennen an der Andoidin am oberen Rand. Größere Wasseroberflächen werden nicht mit Ray-Tracing-Effekten bedacht, da der Rechenaufwand exorbitant riesig wäre. Stattdessen spiegelt sich nur der im Bildausschnitt sichtbare Bereich. Objekte, die aus dem Viewport verschwinden, werden dadurch abgeschnitten - hier zu erkennen an der Andoidin am oberen Rand.

Dennoch würde ich Ratchet & Clank als bisher beste Ray-Tracing-Implementierung auf der PS5 bezeichnen, da die Framerate trotz der Vielzahl an Spiegelungen stabil bleibt und der Performance-Modus die volle Ray-Tracing-Pracht mit 60-FPS-Gameplay kombiniert.

Ein nie dagewesener Detailreichtum

Für mich war es schön zu hören, dass bei der Entwicklung von Ratchet & Clank offenbar völlig auf Crunch verzichtet wurde. Überraschend, denn die Qualität der Assets, welche in Rift Apart Verwendung finden, beeindruckt ungemein. Vor allem Materialien verfügen über eine Tiefe, die man in der Form selten zu Gesicht bekommt.

Materialqualität:

Beispiel: Beton Nicht jede Bodentextur erreicht die Qualität dieser Betonplatten, viele wirken jedoch unglaublich plastisch.

Beispiel: Sand Zwar reagiert der Sand nicht dynamisch auf die Umgebung, die Fläche ist dafür aber sehr fein texturiert.

Die beiden Hauptfiguren wurden ebenso mit sehr viel Liebe zum Detail gestaltet. Das Fell der beiden Lombax wirkt herrlich flauschig und dabei authentisch. Strukturen auf Kleidungsstücken wurden schön herausgearbeitet. Besonderes Detail: Die cartoonig gezeichneten Augen verfügen über Spiegelungen, die via Ray-Tracing berechnet werden.

Charakter-Detail:

Von Hand animiert: Allen Charakteren wird durch gänzlich eigene Bewegungsmuster Leben eingehaucht. Während sich der böse Androide Nefarious mit seinen langen Gliedmaßen sehr schlacksig verhält, ziehen sich die beiden Lombax bei Sprüngen auseinander und werden beim Aufprall wieder zusammengeknautscht. Während der Zwischensequenzen könnte man daher denken, dass man einen Animationsfilm schaut.

Die Leidenschaft der Entwickler ist klar zu erkennen: Dass Rift Apart auf eine gigantische Anzahl an Details setzt, sollte mittlerweile etabliert sein. Es soll aber nicht unbemerkt bleiben, dass Insomniac generell betrachtet sämtliche grafischen Feinheiten beherrscht, die man von einem modernen Triple-A-Blockbuster erwartet.

Darunter fallen etwa:

Zerstörung / Rauch Gigantische Setpieces werden häufig mit actiongeladenen Sequenzen verknüpft. Ratchet & Clank: Rift Apart wartet dann mit komplexen Physikeffekten, aber auch wunderschön anzuschauendem Rauch auf.

Partikel Wie viele Partikeleffekte sollen in einen Frame? JA!

Schatten Fast jedes Objekt des Spiels wirft einen realistischen Schatten. Je nach Intensität und Einfallswinkel sind sogar mehrere Schattenwürfe in unterschiedlicher Ausprägung und Form möglich.

Charaktermodelle / Spielwelt Viele Modelle wurden aus mehreren Hundertausend oder gar Millionen Polygonen erstellt. Das erhöht die Glaubwürdigkeit der Spielwelt ungemein.

Die NVME-SSD zeigt ihre Stärken

Bisher wurde die Power der NVME-SSD eher durch verschwindend kurze Ladezeiten verdeutlicht. Ratchet & Clank bildet dabei keine Ausnahme, verfügt mit Portalen allerdings über ein Alleinstellungsmerkmal.

Eine Modernisierung von Altbekanntem: Klar, Portale gab es auch schon vor Ratchet & Clank in Spielen, allerdings wurde dann auf eine niedrigere Render-Qualität zurückgegriffen, ein kompletter Szenenwechsel fand bisher auch nicht statt. Bei Rift Apart werden aber tatsächlich zwei komplett eigenständige Szenen von der SSD gestreamt, sobald man durch ein Portal blickt - mit voller Render-Präzision.

Sobald sich ein Rift öffnet, wird ein neuer Viewport generiert. Dessen visuelle Qualität entspricht dabei exakt dem bisherigen Bildauschnitt. Sobald sich ein Rift öffnet, wird ein neuer Viewport generiert. Dessen visuelle Qualität entspricht dabei exakt dem bisherigen Bildauschnitt.

Später im Spiel könnt ihr sogar zeitliche Verschiebungen zwischen zwei eigenständigen Leveln auslösen, vergleichbar mit der Mission "Ursache & Wirkung" in Titanfall 2, nur dass diese Limitationen aufwies, um die Größe des Abschnitts im Speicher einzuschränken. Das angesprochene Areal in Ratchet & Clank ist hingegen ungleich weitläufiger.

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