Repräsentation durch inklusives Spieldesign: Eine Expertin erklärt, wie das geht

Tülay McNally ist Director of Inclusive and Diverse Product Development bei EA. Im Interview mit GamePro erklärt sie, was inklusives Design für Spiele bedeutet.

von Eleen Reinke,
21.08.2021 13:00 Uhr

Repräsentation in Spielen ist wichtig, wie etwa unsere Auswahl an Held*innen zeigt. Repräsentation in Spielen ist wichtig, wie etwa unsere Auswahl an Held*innen zeigt.

Repräsentation in Spielen ist wichtig, so viel ist klar. Spieler*innen verschiedener Geschlechter, Ethnizitäten, sexueller Ausrichtung, sowie körperlicher und geistiger Fähigkeiten wollen sich in Spielen selbst wiederfinden können. Dass das Bewusstsein dafür auch in der Spielebranche zunimmt, zeigen Jobs wie der von Tülay McNally.

Was Inklusion für Spiele bedeutet

Tülay McNally ist als Director of Inclusive and Diverse Product Development bei EA tätig. Hinter dieser nicht gerade kurzen Bezeichnung steckt eine nicht minder komplexe Aufgabe: Inklusion in Videospielen. Im Interview mit GamePro erklärt sie, was inklusives Design bedeutet:

"Kurz gesagt, inklusives Design sollte die in der realen Welt vorhandene und erlebte Vielfalt widerspiegeln. Es ermutigt uns, darüber nachzudenken, wie Geschlecht, Alter, Sexualität, ethnische Zugehörigkeit, Kultur und Bräuche, Körperformen, religiöse Überzeugungen und mehr in unseren Spielen dargestellt werden. "

Wichtig sei es, für inklusives Design kulturelle, soziale und andere Bedürfnisse zu berücksichtigen, die sich von dem unterscheiden, was als "durchschnittlich" gelten könnte. Um das zu erreichen, müsse der Fokus laut McNally auf authentische Repräsentation, inklusive Sprache und Benutzerfreundlichkeit gelegt werden.

Sie weist aber auch darauf hin, dass unbewusste Vorurteile diesem Ziel im Weg stehen können und es wichtig sei, sich dieser bewusst zu sein:

"Die Wahrnehmung von Vielfalt und Inklusion ist oft auf begrenztes Verständnis oder den traditionellen Erwägungen bezüglich Geschlecht, ethnischer Zugehörigkeit oder Alter beschränkt. [...] Gelebte Erfahrungen sind nicht so isoliert - wir alle sind eine Kombination aus Sprache, Kultur und Bräuchen, sexueller Orientierung, Überzeugungen und so weiter. Games haben noch mehr Kraft, wenn sie unterschiedliche Erfahrungen hervorheben und das Publikum auf einer persönlichen Ebene ansprechen, also facettenreich sind."

Senua aus Hellblade etwa ist eine Videospiel-Protagonistin mit Shizophrenie. Senua aus Hellblade etwa ist eine Videospiel-Protagonistin mit Shizophrenie.

Das Ziel sei es, ein authentisches und inklusives Spielerlebnis für alle zu schaffen. Diese Zielsetzung kommt übrigens nicht von ungefähr, die Nachfrage ist vorhanden. Laut einer Auswertung von EA selbst würden 45% der Spieler*innen wahrscheinlich ein Spiel spielen, wenn Entwickler*innen inklusive Funktionen und Inhalte hinzufügen. Wichtig sei den Befragten dabei eine authentische Darstellung ohne Stereotypen.

Gestützt wird das von einer Studie des game-Verband der deutschen Games-Branche e. V. Demnach identifizieren sich 17% der Spieler*innen in Deutschland als Menschen mit Behinderung. Aus der gleichen Studie geht hervor, dass 48% der Spielenden weiblich sind.

Die Arbeit beginnt bei den Studios

McNally erklärt, dass die Arbeit für sie beim Entwicklungsprozess der Studios, die mit EA zusammenarbeiten, anfängt. Den Studios steht demnach ein so genanntes Inklusions-Framework zur Verfügung, das ihnen helfen soll, integrativere Charaktere und Geschichten zu erschaffen. Wichtig sind dabei natürlich nicht nur die Spiele selbst. Auch zusätzliche Produkte wie Mobile-Apps, Plattformen, die Webseite eines Spiele oder Trailer und Marketing zählt McNally dazu.

Auch Vielfältigkeit innerhalb der Teams sei ihr wichtig, um verschiedene Perspektiven aufgreifen zu können:

"Durch die Einbeziehung unterschiedlicher Perspektiven unserer Spieler*innen und Mitarbeiter*innen wird ihre Stimme gehört, und wir können Menschen in unseren Games noch besser repräsentieren. Dies hilft uns sehr dabei, unseren Spieler*innen noch immersivere, authentischere Geschichten und Welten anbieten zu können."

Auch das Feedback der Community ist demnach für McNallys Arbeit wichtig, sie betont allerdings auch, dass es sich um konstruktives und fundiertes Feedback handeln muss, damit die Teams daraus lernen könnten.

Die Zukunft von Inklusion

McNally freut sich darüber, dass Inklusion sich aktuell auf einem guten Weg befindet und Entwickler*innen sich von einer "One-Size-Fits-All"-Liste entfernen, die Repräsentation nur auf eine sehr begrenzte Anzahl marginalisierter Gruppen beschränkt habe.

Auf die Frage, welche Charaktere sie sich in Zukunft mehr wünscht, betont sie, dass es noch Raum nach oben gibt und ihr besonders eine Art von Charakteren fehlt:

"Aus Repräsentationssicht [gibt es] noch viel zu wenige starke, Protagonist*innen und Nebenfiguren mit Behinderungen in Spielen. Eine der wichtigsten Fragen lautet: Ist unser Spiel für so viele Spieler*innen wie möglich spielbar und bemühen wir uns, unser Game für Spieler*innen mit Behinderungen zugänglich zu machen?"

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