Returnal im Test - Ein PS5-Highlight, das ihr verfluchen werdet

Mit Returnal steht endlich das nächste große PS5-Exclusive vor der Tür. Macht euch bereit für einen Rogue-like-Shooter mit starker Technik, großartiger Action und beinhartem Schwierigkeitsgrad.

Returnal ist das nächste PS5-Exclusive und mindestens genauso schwer wie das Demons Souls-Remake. Returnal ist das nächste PS5-Exclusive und mindestens genauso schwer wie das Demon's Souls-Remake.

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Returnal ist ein Kraftakt. Das gilt sowohl für die Entwickler:innen von Housemarque, die sich hier an ihr AAA-Debüt wagen, als auch für die Hardware der PS5, die sich endlich wieder bei einem "echten" Next-Gen-Spiel beweisen muss, und natürlich für alle Spieler:innen, die auf Atropos um ihr Überleben kämpfen werden. So aufwändig, technisch eindrucksvoll und spielerisch hochwertig das PS5-Exclusive ist, so verdammt schwer ist es nämlich auch. Es kann gut sein, dass ihr euch an Returnal eure Zähne ausbeißen werdet. Allerdings stehen die Chancen gut, dass ihr selbst beim Scheitern Spaß haben werdet

Wer sich gerade noch immer fragt, was für eine Art Spiel Returnal nun eigentlich sein soll, bekommt hier einen knackigen Abriss. Returnal ist ein Third Person-Shooter, der auf Rogue-like- sowie Metroidvania-Ideen zurückgreift, um euch in Bullet Hell-geladene Kämpfe zu packen, bei denen jeder Tod an eurem Geduldsfaden zerrt - in der Hoffnung, dass er nicht reißen wird. Hektik, Genauigkeit und der oft beschworene "Gameplay-Flow", also der Zustand, in dem wir uns intuitiv und ohne großes Nachdenken durch die Level bewegen und unsere Gegner plattmachen, sind die Grundpfeiler von Returnal.

Albtraumhafte Story im Weltall

Es soll aber nicht so klingen, als hätte Returnal abseits der fordernden Action nichts zu bieten. Ganz im Gegenteil sogar, denn erstmals in der Arcade-lastigen Geschichte von Entwicklerstudio Housemarque spielt auch die Story eine große Rolle. Dafür holte man sich mit Narrative Designer Greg Louden einen Experten an Bord, der zuvor bei Remedy für die dichte Atmosphäre und verwobenen Geschichten von Control sowie Quantum Break verantwortlich war. Und ja, der Einfluss ist deutlich zu spüren.

Wer unser Review lieber als Video sehen möchte, muss hier entlang:

Returnal im Test - Bockschwerer, aber verdammt guter Shooter Video starten 11:48 Returnal im Test - Bockschwerer, aber verdammt guter Shooter

In Returnal schlüpfen wir in die Rolle von Selene Vassos, einer US-amerikanischen Astronautin mit griechischen Wurzeln, die auf eigene Faust ein mysteriöses Signal auf dem Planeten Fischer-265-I (aka "Atropos") untersucht. Beim Landeanflug kommt es zu Komplikationen und sie stürzt auf die Planetenoberfläche ab. Ihr Raumschiff "Helios" ist zerstört und es gibt keine Möglichkeit, zu fliehen oder um Hilfe zu rufen. So weit, so konventionell. Hinter diesem doch recht typischen Survival-Szenario steckt aber noch viel mehr.

Die Fauna auf Atropos ist mehr als nur feindselig und setzt sofort zum Angriff an. Hundeartige Wesen mit leuchtenden Tentakeln, wandelnde, mit Gift werfende Bäume und Riesenfledermäuse, die tödliche Laser spucken - es dauert nicht lang, bis wir zum ersten Mal ins Gras beißen. Nach jedem Ableben starten wir erneut von der Helios-Absturzstelle und verlieren (fast) sämtliche Items und Verbesserungen, die wir bis dahin gesammelt haben. Die ewige Wiedergeburt und die mentale sowie psychische Belastung werden schnell zum eigentlichen Problem von Selene, denn der nahende Wahnsinn ist noch unerträglicher als die dutzenden Tode.

Ähnlich wie schon im Indie-Hit Hades wird auch in Returnal die Kernidee rund um das "nach dem Tod von vorn beginnen" aktiv in die Geschichte eingeflochten. Es dauert nicht lang, bis wir auf eine Leiche von Selene treffen, von der wir nicht wissen, wie lange sie dort schon liegt. Ist das also gar nicht unsere erste Schleife? Wie lange sind wir schon hier? Wie weit haben wir es schon geschafft? Über Audiologs, die den Leichen beiliegen, erfahren wir mehr über Selenes bisherige Erfahrungen auf Atropos und können miterleben, wie sie langsam aber sicher ihren Verstand verliert.

Kryptischer geht's immer

Die Geschichte von Returnal wird alles andere als linear erzählt. Neben ein paar fixen Zwischensequenzen, die nach erreichten Meilensteinen ausgespielt werden, versteckt sich das Erzählerische meist in Collectibles und Item-Beschreibungen. So können wir beispielsweise auch außerirdische Chiffren finden, mit deren Hilfe wir antike Texte einer geheimnisvollen Alien-Rasse übersetzen können. Die kryptische Erzählstruktur erinnert hier an Spiele wie Dark Souls oder Bloodborne und es dauert nicht lang, bis abstruse Theorien zur Geschichte im Kopf aufploppen - kleiner Tipp: Fast alle Namen im Spiel basieren auf der griechischen Mythologie.

Die wiederkehrenden Haus-Sequenzen versprühen Horror-Charme, wie man ihn sonst nur aus P.T. kannte. Die wiederkehrenden Haus-Sequenzen versprühen Horror-Charme, wie man ihn sonst nur aus P.T. kannte.

In regelmäßigen Abschnitten setzt Returnal aber auch auf klassische Story-Abschnitte, in denen wir konzentriert tiefer in die Hintergründe eintauchen können. In wiederkehrenden Sequenzen betreten wir das Haus von Selene, das unvermittelt auf Atropos auftaucht. Hier schaltet das Spiel in die First Person-Perspektive und wir erkunden die Räume in einer bedrohlichen Stille: P.T. lässt lieb grüßen. Spätestens dann wird klar, dass Returnal auch in Sachen psychologischem Horror ein paar Dinge zu sagen hat. Dieses Review ist spoilerfrei, keine Sorge. Nur so viel: Macht euch auf ein paar gelungene Wendungen gefasst.

Wer stirbt, verliert (fast alles)

Die stete Wiederkehr von Selene nach ihrem Tod steht auch Gameplay-technisch im Fokus. Als Rogue-like-Shooter angelegt, geht es in Returnal sehr viel darum, die insgesamt sechs Biome des Spiels nacheinander abzuschließen - mit der großen Einschränkung, dass uns jeder Fehlschlag wieder an den Anfang bugsiert. Gefundene Waffen, einsetzbare Gegenstände und sogar Erweiterungen der Lebensleiste sowie sämtliche Charakterwert-Boni werden dann wieder zurückgesetzt. Wir starten immer mit unseren Standard-Attributen und einer einfachen Dienstpistole.

Jedes Biom ist in Haupt- und Nebenräume aufgeteilt, die in sich abgeschlossen sind. Hier treffen wir auf Feinde, finden Gegenstände und können Truhen öffnen. Ist ein Raum geklärt und abgesucht, geht es in den nächsten Abschnitt. Die Logik der Räume kann sich dabei ziemlich unterscheiden. Mal müssen fürs Weiterkommen alle Gegner besiegt werden, mal können wir einfach durchlaufen. Mal gibt es kleine Geschicklichkeitspassagen zu erledigen, mal erkunden wir Alien-Denkmäler. Am Ende wartet stets ein knackiger Bosskampf, der uns im Anschluss über eine Abkürzung den Weg ins nächste Biom freischaltet - Bosse müssen also glücklicherweise nur einmal geschafft werden.

Neue Waffen finden wir in Returnal jede Menge. Die Frage ist nur, lohnt sich der Wechsel zu anderen Eigenschaften und Alt-Fire-Modi? Neue Waffen finden wir in Returnal jede Menge. Die Frage ist nur, lohnt sich der Wechsel zu anderen Eigenschaften und Alt-Fire-Modi?

Wer schon einmal ein Rogue-like gespielt hat, weiß ungefähr, was von Returnal zu erwarten ist. Die Suche nach besserer Ausrüstung und passenden Upgrades ist ebenso vertreten wie die Möglichkeit, sich an sogenannten Fabrikatoren nützliche Gegenstände zu kaufen. Ein Quäntchen Glück kann nicht schaden, wenn es darum geht, wirklich gute Verbesserungen zu finden, vor allem dann, wenn man bedenkt, dass sich der Aufbau der Biome nach jedem Tod zufällig neu generiert. Die vorsichtige Erkundung bleibt bis zuletzt das A und O von Returnal.

Der Fortschritt steckt im Detail

Es sind zwar nur wenige, ein paar permanente Upgrades gibt es dann aber doch. Neben der dauerhaften Freischaltung zusätzlicher Inventarslots für einsetzbare Gegenstände kann Selene auch Alien-Technologie finden, die ihr Move-Set erweitert. Beispielsweise können ab einem bestimmten Punkt auch Schnellreiseportale genutzt werden, ebenso wie Nahkampfangriffe oder das Schwingen mit einem Greifhaken. Wer hier nicht an Metroid Prime und Samus Aran denkt, hat Nintendos SciFi-Klassiker wohl nie gespielt. Permanente Verbesserungen sind aber klar die Ausnahme in Returnal.

Für die verfügbaren Waffentypen lassen sich zudem passive Perks freischalten, die an den regelmäßigen Einsatz der Waffen gebunden sind. Je öfter wir also zum Spuckmaul-Blaster greifen, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass wir auch zielsuchende Raketen verschießen oder mehr kritischen Schaden verursachen. Die Attribute jeder Waffe sind aber jedes Mal zufallsgeneriert. Ebenfalls übernommen wird die Sonderwährung Äther, die sich an entsprechenden Maschinen für einen einmaligen Respawn oder auch neue Gegenstände eintauschen lässt, die dauerhaft dem Item-Pool hinzugefügt werden.

Die Datenbank hält Infos zu fast allem bereit, was uns in Returnal begegnet. Sogar ein paar Story-Elemente verstecken sich hier. Die Datenbank hält Infos zu fast allem bereit, was uns in Returnal begegnet. Sogar ein paar Story-Elemente verstecken sich hier.

Ein gewisses Maß an Fortschritt lässt sich auch über die Datenbank ansammeln, die Selene über alle Gegner, Waffen, Gegenstände und Audiobotschaften führt. Sämtliche Einträge lassen sich nämlich durch mehrfache Anwendung weiter erforschen und dadurch erweitern. Auch wenn wir also alles verlieren und in Sachen Ausrüstung wieder bei Null anfangen müssen, hat Selene etwas mehr über Atropos und die Geheimnisse des Planeten erfahren. Ob euch das als Belohnung fürs Scheitern allerdings reicht, müsst ihr entscheiden. Ein wirklicher Trost ist das nämlich eher selten.

Schnelle Action, die sich perfekt steuert

Die größten Stärken von Returnal sind aber ohnehin das Gunplay, die Bewegung durch den Raum und die nahezu perfekte Steuerung. Es gibt kaum Momente, in denen das Gefühl aufkommt, gerade nicht die volle Kontrolle über Selene zu haben. Obwohl sie (sehr) schnell sprintet, sich mit einer Dash-Funktion (die kurzzeitig unverwundbar macht) durch die Gegend teleportiert und ständig ausweichen muss, lässt sich Selene butterweich steuern. Dass sich währenddessen noch alle Waffen zielgenau abfeuern lassen, versteht sich von selbst. Hier spielt Housemarque die hauseigenen Stärken aus - Returnal fühlt sich ebenso flüssig an wie Resogun oder Nex Machina.

Über mangelnde Effekte kann man sich in Returnal nicht beschweren. Die klare Farbgebung macht die Action jedoch jederzeit gut lesbar. Über mangelnde Effekte kann man sich in Returnal nicht beschweren. Die klare Farbgebung macht die Action jedoch jederzeit gut lesbar.

Trotz der Third Person-Perspektive lassen sich die Räume und die Platzierungen der Gegner relativ leicht lesen. Die Feinde telegrafieren ihre Angriffe ausreichend früh und die eintreffenden Projektile folgen festen Mustern, die nach einer handvoll Begegnungen schnell mitgedacht werden. Es ist ein befriedigendes Gefühl, in Returnal besser zu werden und Gegnerhorden zu dominieren, denen wir anfangs schon nach wenigen Sekunden unterlegen sind. Der Weg dahin ist allerdings hart und muss jedes Mal neu gegangen werden. Dafür sorgt nicht nur der Zyklus, sondern auch der hohe Grad an Abwechslung durch die Biome, Level-Architektur und Gegnertypen.

Um in bedrohlichen Situationen überleben zu können, müssen alle Systeme ausgenutzt werden, die Returnal zu bieten hat. Und die sind sehr komplex. So komplex sogar, dass es in den ersten Spielstunden eine nicht zu unterschätzende Hürde gibt, die erst durch das mühsame Erlernen vieler Mechaniken überwunden werden muss. Da gibt es das Adrenalin-Level, das durch das Erledigen von Gegnern ohne erlittenen Schaden gesteigert wird und nicht näher erklärte Boni verleiht. Ein Treffer, und alles wird euch wieder weggenommen.

Dann gibt es noch die Leistung, ein ebenfalls levelbasiertes Upgrade-System, das sich durch das Besiegen von Gegnern und dem Sammeln bestimmter Gegenstände steigern lässt und direkt die Stärke gefundener Waffen beeinflusst. Mit der Quick-Time-Event-artigen Überladung lässt sich wiederum die Überhitzung der selbst nachladenden Waffen abkürzen. Auch wenn es simpel aussieht, es vergeht einige Zeit, bis das Gefühl einsetzt, wirklich verstanden zu haben, wie Returnal eigentlich funktioniert. Leichter wird das Spiel dadurch aber nicht, denn die Lernkurve geht kontinuierlich nach oben und wird viele nichtsahnende Spieler:innen zur Verzweiflung treiben.

Willkommen in der Bullet Hell: Fast alle Gegner schießen komplexe Projektilmuster, denen wir gekonnt ausweichen müssen. Willkommen in der Bullet Hell: Fast alle Gegner schießen komplexe Projektilmuster, denen wir gekonnt ausweichen müssen.

Was hat es mit dem "Multiplayer" auf sich?
Im Kern ist Returnal eine Solo-Erfahrung, indirekt bekommen wir es aber auch mit anderen Spieler:innen zu tun. Innerhalb der Biome stoßen wir nämlich regelmäßig auf deren Leichen. Einmal gescannt, erleben wir ihre letzten Augenblicke und eine Reihe an Möglichkeiten tritt ein. Entweder erwachen die Leichen zum Leben und greifen uns an, oder wir können sie plündern, was wertvolle Äther-Währung kostet, beziehungsweise rächen, was einen kleinen Bosskampf heraufbeschwört.

Als Belohnung locken starke Waffen und Artefakte. Aber Achtung, dasselbe können Spieler:innen auch mit unseren Leichen machen. Werden wir von Fremden geplündert, bekommen wir in unserem Spielstand eine nervige Fehlfunktion aufgedrückt. Und das kann auch während eines Bosskampfes passieren - ein wirklich ungünstiger Zeitpunkt.

Die täglichen Herausforderungen von Returnal bieten zudem die Möglichkeit, sich über Ranglisten mit anderen Spieler:innen zu messen. Hier bekommen wir ein bestimmtes Set an Waffe, Verbesserungen und Fehlfunktionen und müssen ein abgestecktes Areal abschließen. Das Adrenalin-System dient hier in bester Arcade-Manier als Punkte-Multiplikator.

Zwo, Eins, Risiko

Der Härtegrad von Returnal (es gibt nur einen Schwierigkeitsgrad) ist unerbittlich. Die Menge an gleichzeitig angreifenden Gegnern wird schnell bildschirmfüllend, der Stressfaktor wird durch die verstreuten Projektile und Laserstrahlen nur noch verstärkt. Für jede Entscheidung bleibt nur der Bruchteil einer Sekunde - wer nachdenkt, statt intuitiv zu spielen, hat hier eigentlich schon verloren. Das wäre aber vielleicht gar nicht so schlimm, wenn Returnal nicht gleichzeitig auch ein paar ernsthafte Probleme mit dem Balancing hätte. Die Gratwanderung zwischen Fairness und Unfairness gelingt leider nicht immer.

Viele Items und Truhen bergen das Risiko, dass wir Fehlfunktionen erleiden, die uns längerfristig schwächen. Viele Items und Truhen bergen das Risiko, dass wir Fehlfunktionen erleiden, die uns längerfristig schwächen.

Ein wichtiger Bestandteil von Returnal ist das Eingehen von Risiken. Damit ist nicht nur der offene Angriff von Gegnerhorden gemeint, sondern auch das Wählen der eigenen Verbesserungen. Fast alles, was uns in Returnal eigentlich helfen soll, schadet uns zudem auch. Viele Gegenstände und Truhen sind beispielsweise "verdorben", was bedeutet, dass eine gewisse Wahrscheinlichkeit besteht, eine Fehlfunktion von Selenes Weltraumanzug auszulösen. Diese Fehlfunktionen sind oft harsch und zudem stapelbar. Minus 75 Prozent Waffenschaden, wenn Selene stillsteht, ist ein wahnsinniger Preis dafür, die falsche Kiste aufgemacht zu haben.

Das Problem an diesem Risiko-Ansatz ist, dass die entsprechenden Belohnungen oft nicht im Verhältnis zu den Bestrafungen stehen. Ein Großteil der einmalig einsetzbaren Verbrauchsgüter, abseits von Heilgegenständen, bietet nur in Ausnahmefällen einen kurzen Vorteil. Die dafür in Anspruch genommenen Fehlfunktionen halten aber solange an, bis bestimmte Konditionen erfüllt sind. Ein paar Gegner erledigen ist da noch der einfachste Ausweg. Oft müssen aber auch Artefakte gefunden werden. Das sind passive Perks, die nur für den aktuellen Zyklus gelten und durch die oft erneut Fehlfunktionen ausgelöst werden, wenn wir sie aus verdorbenen Truhen fischen.

No Risk, no fun?

Risiko #1 Für das Aufsammeln einer kleinen Menge Obolit-Währung nehmen wir jetzt für jedes beschleunigte Nachladen Schaden. Das hat sich nicht gelohnt.

Risiko #2 Das Öffnen einer Truhe brachte uns eine unnütze Waffe, dafür wird aber die Überladungsfunktion komplett abgeschaltet. Harsch.

Risiko #3 Ein Verbrauchsgut, das uns 30 Sekunden lang bei jedem Sprung Schaden verursachen lässt, lässt uns jetzt beim Aufsammeln von Gegenständen Schaden nehmen. Auch hier ein viel zu hohes Risiko.

Klar, es ist möglich, einen passablen Build aufzubauen und Glück bei der Suche nach Verbesserungen zu haben. Meist laden wir uns aber ruckzuck negative Effekte auf und bekommen praktisch nutzlose Hilfestellungen, die die ohnehin schon schweren Schießereien noch härter machen. Sogar Heil-Items, die in der Welt verstreut liegen, können verdorben sein und es ist ein Glücksspiel, ob sie unseren in Mitleidenschaft geratenen Lebensbalken füllen oder uns sofort töten. Dass wir dringend bestimmte Items brauchen, aber nur weitere Debuffs auf uns warten, ist in Returnal eher die Regel als die Ausnahme.

Kein Spiel für Frust-Allergiker

Das kann schnell für Frust sorgen, vor allem wenn man bedenkt, dass manche Zyklen gern einmal bis zu einer Stunde oder länger dauern können. Wenn nach der investierten Zeit plötzlich kleinste Fehler dafür sorgen können, dass wir das Zeitliche segnen, ist der Verlust des Fortschritts ziemlich schwer zu verdauen. Allein um zu den Bossgegnern zu gelangen, ist Vorbereitung notwendig. Jeder Versuch, ins nächste Biom vorzudringen, braucht mehrere Anläufe, die Zeit fressen und zudem von günstigen Bedingungen abhängig sind. Hier die Nerven zu bewahren, erfordert viel Geduld.

Hin und wieder stoßen wir auf nutzbare Alien-Maschinen, die uns teilweise sogar komplett heilen. Das funktioniert pro Zyklus aber immer nur ein Mal. Hin und wieder stoßen wir auf nutzbare Alien-Maschinen, die uns teilweise sogar komplett heilen. Das funktioniert pro Zyklus aber immer nur ein Mal.

Besser funktioniert das Balancing bei den Parasiten, die Selene "ausrüsten" kann. Auch hier bekommen wir eine positive und eine negative Eigenschaft verpasst. Im Vergleich zu den Fehlfunktionen gleichen sich diese aber viel besser aus und es kann sinnvoll sein, sich auf bestimmte Verschlechterungen einzulassen, die bei unserem persönlichen Spielstil nicht so sehr ins Gewicht fallen. Aber auch hier gilt: Wer nichts findet, hat davon auch nichts. Im schlimmsten Fall setzt uns Returnal auch Zyklen aus, die sich im Nachhinein wertlos anfühlen. In denen wir nichts gewonnen und alles verloren haben - auch wenn das im Detail vielleicht nicht stimmt.

Das Wechselbad der Gefühle wird dadurch komplett, dass die Präsentation, das Gameplay und die Story von Returnal trotzdem so gut sind, dass es schwerfällt, einfach den Hut zu nehmen und aufzugeben. Auf jedes "Das war's jetzt aber, es reicht" folgt fast immer ein "Na gut, einmal noch". Dass der immense Schwierigkeitsgrad und die gnadenlosen Rogue-like-Mechaniken im breitenwirksamen Marketing von Returnal nicht ersichtlich waren, könnte zum Problem werden. Wer die 80 Euro für den Vollpreistitel ausgibt, muss sich darüber im Klaren sein, welche Art von Spiel hier wartet. Gerade weil der Rest von Returnal so begeistern kann, ist der Ärger über das Balancing so groß.

An bestimmten Punkten können wir uns wertvolle Artefakte kaufen. Diese Astronauten-Figur schützt uns beispielsweise einmalig vor dem Tod. An bestimmten Punkten können wir uns wertvolle Artefakte kaufen. Diese Astronauten-Figur schützt uns beispielsweise einmalig vor dem Tod.

Ein Next-Gen-Spiel der Extraklasse

In Sachen Technik und Präsentation wird Returnal seinem Status als PS5-Exclusive aber allemal gerecht. Die Housemarque-Tradition in Sachen Partikeleffekte wird hier fortgeführt. Fast jede Aktion im Spiel wird von visuellem Feedback begleitet. Jeder Schuss feuert leuchtende Geschosse ab, jeder getroffene Gegner lässt die Funken sprühen und an Explosionen mangelt es absolut nicht. Returnal ist zu jeder Sekunde wunderschön anzusehen. Auch dann, wenn absolute Ruhe herrscht, denn die Biome bieten atemberaubende Landschaften voller Details, die für eine düstere Atmosphäre auf Atropos sorgen.

Mit flüssigen 60 Bildern pro Sekunde, dynamischer 4K-Auflösung und gleichzeitig aktiviertem Raytracing bekommt Returnal zudem die Performance, die es für einen hektischen Action-Titel dieser Art braucht. In Kombination mit den geringen Ladezeiten kommt die Leistung der PlayStation 5 hier voll zum Einsatz. Returnal ist einer der wenigen Next-Gen-Titel, die auf den Last-Gen-Konsolen gar nicht mehr vorstellbar sind. Bis auf einen einzigen Bug, der nur noch die Dash-Funktion erlaubte, danach aber nie wieder auftrat, blieb unsere Zeit mit Returnal auch frei von technischen Problemen.

Besonders erwähnenswert ist auch die Einbindung des DualSense-Controllers, der mit seinen neuen Funktionen sowohl das Spielgefühl als auch die Spielmechanik beeinflusst. Das haptische Feedback gibt viele Informationen wie eingehende Treffer direkt weiter, während sogar das sanfte Prasseln von Regentropfen auf dem Anzug über den Controller wiedergegeben werden. Die adaptiven Trigger ermöglichen die Doppelbelegung der L2-Taste: Leichter Druck lässt uns anvisieren, schwerer Druck ermöglicht alternative Feuermodi. Auf Wunsch lässt sich das aber ändern.

In den First Personen-Passagen von Returnal sind die Umgebungen besonders detailreich dargestellt. In den First Personen-Passagen von Returnal sind die Umgebungen besonders detailreich dargestellt.

In den Einstellungen gibt es zwar keine leichteren Schwierigkeitsgrade, aber Returnal leistet auf anderem Wege Hilfestellung. Die Tastenbelegung lässt sich frei anpassen und eine Zielhilfe macht Treffer auch in unübersichtlichen Situationen leicht. Visuelle Erleichterungen gibt es in Sachen Untertitel und UI: Sowohl die Größe der Schrift als auch die Hervorhebung wichtiger HUD-Elemente lassen sich hier einstellen. Selbst Aktionen wie das Halten der Dreieck-Taste, um Truhen zu öffnen, lassen sich auf einen simplen Knopfdruck reduzieren. Ein Segen für Spieler:innen, denen das aus Gründen der Bewegungseinschränkungen schwerfällt.

Seid euch bewusst, was euch hier erwartet

Returnal ist in vielerlei Hinsicht ein beeindruckendes Spiel. Technisch über alle Zweifel erhaben, bekommen Rogue-like-Fans hier vielleicht zum ersten Mal einen Genrevertreter im AAA-Format geboten. Die Welt von Atropos ist spannend inszeniert, die Story wirklich spannend und das kompetente Gameplay zieht schnell in seinen Bann. Umso ärgerlicher ist es aber, dass uns das Spiel mit Problemen im Balancing ausbremst und den Schwierigkeitsgrad oft nicht nur fordernd, sondern zermürbend macht. Gerade die späteren Biome ziehen die Lernkurve noch einmal ordentlich steil.

Für Spieler:innen, die Herausforderungen lieben und es sogar genießen können, jede Form von Fortschritt hart zu erarbeiten, ist Returnal eine kleine Offenbarung. Trotz der Unzulänglichkeiten. Wer sich bei Rogue-likes aber oft schwer tut, die Motivation aufrecht zu erhalten und harte Schwierigkeitsgrade als frustrierend erlebt, sollte sich lieber zwei Mal überlegen, ob er mit Selene losziehen möchte. Allein über das zweite Biom hinauszukommen, erfordert bereits einen Geduldsfaden aus Stahl und mühsam antrainierte Reflexe. Hoffentlich fällt es den Entwickler:innen nicht auf die Füße, wenn das manche Spieler:innen erst zu spät bemerken.

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