The Evil Within 2 - Wie viel Film steckt im Spiel?

Cinemascope-Balken, Filmkörnung, Kamerafahrten und Beleuchtung, die an Horrorfilme angelehnt sind: The Evil Within macht keinen Hehl daraus, dass es sich viele Inspirationen aus dem Kino geholt hat.

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In The Evil Within 2 begegnen wir unter anderem diesem schnuckligen Kameramonster. In The Evil Within 2 begegnen wir unter anderem diesem schnuckligen Kameramonster.

Künstler, die von sich behaupten, sie hätten sich alles, aber auch wirklich alles an ihrem Werk selbst ausgedacht, lügen. Manchmal tun sie das bewusst, manchmal belügen sie sich unbewusst selbst. Die absolute Tabula Rasa, also das unbeschriebene, leere Blatt gibt es nicht.

Bei jedem Kunstwerk fließen Lebenserfahrungen und Impressionen der Außenwelt mit ein. Gerade bei einem so modernen Medium wie dem Videospiel ist es sehr wahrscheinlich, dass die Autoren Inspiration aus anderen Spielen, Büchern oder Filmen mitgenommen haben.

Das ist auch bei den beiden The-Evil-Within-Spielen der Fall. Lobenswerterweise ist Shinji Mikami jemand, der offen über seine Quellen spricht und klar kommuniziert, dass er großer Fan von Horrorfilmen ist.

Alle Infos zu The Evil Within 2 auf der Themenseite

Die Millisekunde vor dem tödlichen Schuss

Schon zum ersten Teil hat Mikami darüber gesprochen und zum Beispiel unserem Kollegen Adam Sessler verraten, dass für die Spielmechanik seiner Arbeiten vor allem Filme wie Alien oder Der weiße Hai von Bedeutung sind. Der Designer erklärt, dass die Kreaturen in diesen oder ähnlichen Filmen immer eine Schwachstelle haben, die die Protagonisten aufdecken müssen.

Ist das geschehen, wird der nächste Augenblick besonders gefährlich! Die Kreatur ist sich bewusst, dass sie jetzt verwundbar ist, und stürmt mit aller Kraft auf die Angreifer zu. So geschehen in der letzten Szene des Weißen Hais. Oder eben oft in Mikamis Horrorspielen.

Bei Zombies ist es zum Beispiel meist der Kopfschuss. In The Evil Within sind die zombieähnlichen Haunted damit ebenso am verwundbarsten, aber meistens schießt man nur einen Teil des Kopfes weg. Makaber! Das macht die Wesen natürlich für einen Moment wütender, also muss der nächste Schuss auf jeden Fall sitzen. Ein kleiner Twist, der Gefechte selbst bei schwächeren Gegnern trotzdem spannend macht.

Der Gegner stürmt auf einen zu und man hat nur einen Bruchteil einer Sekunde, um den Treffer zu landen. Das Kino hat es vorgemacht und Videospiele setzen das erfolgreich für ihre eigenen Zwecke ein. Der Gegner stürmt auf einen zu und man hat nur einen Bruchteil einer Sekunde, um den Treffer zu landen. Das Kino hat es vorgemacht und Videospiele setzen das erfolgreich für ihre eigenen Zwecke ein.

Der Traum im Traum des Traums

Nicht von der Hand zu weisen ist der Einfluss von den Matrix-Filmen. Der STEM führt die Protagonisten in eine Welt, die sich von ihrer physischen Präsenz löst. Körper und Geist werden voneinander getrennt. Erinnert ihr euch noch an diese langen Stecker im Film, die tief in den Nacken geführt werden? Gänsehaut!

Beim STEM war die ursprüngliche Verbindungsmethode gleichfalls über Kabel. Doch Antagonist Ruvik entwickelt eine Methode, um den STEM drahtlos über Hirnwellenfrequenzen funktionieren zu lassen. Das Grundprinzip bleibt allerdings gleich, und auch The Matrix hat die Inspiration aus weitaus früheren Cyperpunk-Werken, wie zum Beispiel den Mangas von Ghost in the Shell.

Im diesem Atemzug kann man auch Paprika, Inception, Avalon oder EXistenZ erwähnen, die verschiedene Ebenen miteinander verschachteln. In The Evil Within braucht es seine Zeit, bis Sebastian wieder den obersten Level, die Wirklichkeit erreicht, da es in der Welt des STEM verschiedene Stufen in die Abgründe der Seele gibt.

Ein Film, der mitunter auch die Silent-Hill-Serie stark beeinflusst hat, ist Jacob's Ladder. Dabei handelt es sich um eine bizarre Abhandlung eines Kriegstraumas, das mit vielen obskuren Kreaturen arbeitet, die sich unmenschlich bewegen, dreckige, blutverschmierte Krankenhausflure voller Gekröse inklusive. Neben dem bewusst schmutzigen Set-Design spielt der Film mit der Wahrnehmung des Zuschauers, der irgendwann Realität von Traum nicht mehr unterscheiden kann.

Luzide Träume, gespaltene Persönlichkeiten und surreale Bilder: Paprika und The Evil Within haben viele Gemeinsamkeiten. Auch im Anime ermöglicht ein Gerät gemeinsam in das Bewusstsein einer Person zu reisen, während einer Host sein muss. Quelle: Sony Pictures. Luzide Träume, gespaltene Persönlichkeiten und surreale Bilder: Paprika und The Evil Within haben viele Gemeinsamkeiten. Auch im Anime ermöglicht ein Gerät gemeinsam in das Bewusstsein einer Person zu reisen, während einer Host sein muss. Quelle: Sony Pictures.

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