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The Last of Us-Macher sagt, gute Storys brauchen keine Schießereien

Gerade in den letzten Jahren wurde der Widerspruch zwischen Gameplay und Story diskutiert. Der ehemalige Director von Uncharted und The Last of Us hat sich jetzt dazu geäußert.

von Sebastian Zeitz,
10.01.2020 10:10 Uhr

Ist Nathan Drake ein sympathischer Abenteurer oder doch ein kaltblütiger Mörder? Ist Nathan Drake ein sympathischer Abenteurer oder doch ein kaltblütiger Mörder?

Wenn man an Uncharted denkt, dann kommen einem neben der spannenden Geschichte mit sympathischen Charakter auch sehr schnell die Action-Sequenzen in den Sinn. Dass das nicht immer so sein muss, hat Bruce Straley, der damalige Game Director mehrerer Uncharted-Spiele und The Last of Us, jetzt in einem Interview hervorgehoben.

Widerspruch zwischen Gameplay und Story

Straley hat sich in dem Interview mit gamesindustry zu einem der häufigsten Kritikpunkte seiner Uncharted-Spiele geäußert: dem Widerspruch zwischen dem Gameplay und der Story.

Was ist ludonarrative Dissonanz?
Wenn in einem Spiel die Gameplay-Mechaniken im Widerspruch mit der eigentlichen Erzählung stehen. Das beste Beispiel dafür sind die Uncharted-Spiele, in denen während der Story-Sequenzen ein sympathischer Nathan Drake gezeichnet wird, der dann durch die Spiel-Mechaniken zum Massenmörder wird.

Aus der Zeit gefallen: Er war sich dem Konzept der ludonarrativen Dissonanz damals noch gar nicht bewusst. Für ihn standen Gameplay und Story in keiner direkten Verbindung und wenn man ein Action-Spiel machen wollte, dann gehörten Horden an Gegnern, die man kaltblütig über den Jordan schickt, eben dazu. Zu der Zeit war ein Protagonist wie Nathan Drake noch etwas revolutionäres, weshalb sie an eine spürbare Wechselwirkung zwischen Story und Gameplay noch gar nicht gedacht haben.

Dieses Problem haben Straley und sein Team bereits in The Last of Us gelöst:

"Um eine wirklich glaubhafte Welt zu kreieren, mussten wir eine Gefahr mit unberechenbaren Risiken einbauen. Dem Spieler wurde bewusst, dass die anderen Menschen innerhalb der Spielwelt durch ihren eigenen Überlebensinstinkt angetrieben wurden. Die Gegner hatten ihren eigenen moralischen Kompass und es war begründet, dass sie einen für eine Wasserflasche oder für Schuhe töten wollen. Sie wollten einfach einen weiteren Tag in der Welt überleben die wir geschaffen haben."

Bei The Last of Us sind die Handlungen der Spieler durch die Gefahren der Spielwelt begründet. Bei The Last of Us sind die Handlungen der Spieler durch die Gefahren der Spielwelt begründet.

Noch kreativer denken: Mittlerweile sind er und ein Großteil der Industrie an dem Punkt, wo unabhängig von Genregrenzen über das Zusammenspiel von Story und Gameplay nachgedacht wird. Als AAA-Beispiel nennt er Death Stranding, das ganz neue Wege bestritten hat, obwohl es auch gewohnte Spielmechaniken bietet, wie die Kämpfe, aber diese nicht in den Vordergrund stellt. Das Wichtigste für ihn ist, dass Entwickler alte Denkmuster über Bord werfen, um dem Spieler etwas Neues bieten zu können.

"Für mich persönlich als Spieler brauche ich etwas Neues. Ich will etwas, dass sich anders anfühlt und ich denke, dass wir mittlerweile dem Spieler mehr Zeit geben, um sich an die Erfahrung zu gewöhnen. Früher hieß es immer nur: 'Wie kriegen wir den Spieler innerhalb der ersten zehn Minuten an unser Spiel gebunden, wir müssen mit einer spannenden Szene aus der Mitte starten, wir brauchen eine Action-Sequenz, los, los, los.'. "

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