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Seite 2: The Order: 1866 - Mehr als hübsche Schießbude

Spiel gewordener Jules-Verne-Roman

Viele Details dieser Hintergrundgeschichte sowie die konkrete Story von The Order: 1886 bekamen wir beim jüngsten Anspieltermin nur am Rande mit, und das ist schade. Dafür entschädigte jedoch der famose Schauplatz, der an allen Ecken und Enden des Deckungsshooters deutlich wird. Das Spiel wirkt, als hätten die Entwickler Jules Verne höchstpersönlich als Weltenschöpfer angestellt. Das viktorianische London kommt als schräge Steampunk-Welt daher, in der altmodische Kleidung, Kutschen und Architektur auf überzeichnete Industrialisierung treffen - mit riesigen Dampfmaschinen, klobigen Generatoren und überbordenden Metallkonstruktionen.

Mit einem simplen, aber angenehm schräg inszenierten Minispiel überladen wir Sicherungskästen, um Türen zu öffnen. Mit einem simplen, aber angenehm schräg inszenierten Minispiel überladen wir Sicherungskästen, um Türen zu öffnen.

Und auch wenn der eigentliche Spielverlauf traditioneller und vertrauter kaum sein könnte, machte uns die Demo schon allein wegen dieser herrlichen Kulisse Spaß. Unser Vier-Mann-Team infiltriert darin den Zeppelin Agamemnon, das Flaggschiff der Vereinigten Indien-Kompanie - einer fiktiven Handelsgesellschaft, die auf den realen Ostindien-Kompanien beruht und die im Spiel klar ein Symbol der betuchten Oberklasse ist.

Auch diese Szene spielt an Bord des Zeppelins. Auch diese Szene spielt an Bord des Zeppelins.

Auf dem riesigen Luftschiff haben luxuriöse Kabinen, eine voll ausgestattete Großküche und sogar ein pompöser Ballsaal Platz. Durch all diese Orte ballern wir uns im Verlauf der Demo, zunächst ist aber Schleichen angesagt. Der Orden, den wir verkörpern, ist schließlich die Elite-Spezialeinheit des britischen Staates, und weil es Hinweise auf einen Terroranschlag der Rebellen gibt, seilt sich das Team heimlich auf das Luftgefährt ab und beginnt, hinter den Kulissen Stellung zu beziehen.

So linear wie ein Laserstrahl

Was wir an Bord der Agamemnon erleben, verläuft streng linear. Und hier sind wir genau an dem großen Kritikpunkt angelangt, den wir schon an der E3-Demo des Shooters bemängelten. Die verlief praktisch wie eine interaktive Zwischensequenz und schrieb uns streng vor, wann wir in welche Richtung ballerten, wohin wir liefen, was wir taten. Die neue Demo bietet ebenfalls keinen Funken von Entscheidungsfreiheit oder offenen Spielwelten.

Stets gibt's nur einen Weg vorwärts, nur eine offene Tür, nur eine unversperrte Laufroute. Und dennoch gefällt uns diese Demo richtig gut. Denn sie zeigt das Gesamtbild von The Order: 1886 sehr viel besser, als wir es je zuvor sahen, und eine strenge, ja geradezu altmodisch wirkende Linearität gehört zu diesem Gesamtbild dazu. Dafür ist der Spielverlauf erfreulich abwechslungsreich, kurzweilig und klasse inszeniert.

Das ist keine Zwischensequenz, sondern eine Spielszene, wenn auch eine sehr limitierte. Alles, was wir tun können, ist, uns per Tastendruck weiter abzuseilen. Das ist keine Zwischensequenz, sondern eine Spielszene, wenn auch eine sehr limitierte. Alles, was wir tun können, ist, uns per Tastendruck weiter abzuseilen.

Den Auftakt des neuen Demoabschnitts bildet zwar eine sehr starre Abseilsequenz, bei der wir gelegentlich die X-Taste drücken und uns mittels Analogstick ein wenig umsehen können, doch rasch wird es spannender. Die Art und Weise nämlich, mit der das Spiel immer wieder nahtlos in kleine Zwischensequenzen übergeht, sorgt für ein tolles Mittendringefühl.

Auch wenn wir die Vorgeschichte dieses fünften Kapitels nicht kennen, ist uns schnell klar, was unsere Missionsziele sind und was die Ordensmitglieder von ihrem Auftrag halten. Sie sprechen es aus - in kurzen Zwischensequenzen, während des Spielens und in einem angenehm altmodischen, höflichen Englisch. Unsere erste Aufgabe: Wir müssen unerkannt zum Cockpit gelangen. Was dann folgt, ist ein sehr traditioneller Schleicheinsatz.

Simple Aufgaben, viel Abwechslung

In der Rolle Graysons klettern und ducken wir uns durch den luftigen Unterbau des Zeppelins, knacken Schlösser, erklimmen Leitern und »hacken« Sicherungskästen mit einem bizarren Apparat voller Metallbeschläge, Kabel und einer großen Elektronenröhre. Das Minispiel dahinter ist simpel, wir stoppen durch Druck auf die L3- und die R3-Taste Quecksilbertropfen in einem markierten Bereich.

In allen Spielszenen und Demos ist bislang nur Grayson, Sir Galahad, steuerbar. In allen Spielszenen und Demos ist bislang nur Grayson, Sir Galahad, steuerbar.

Doch trotz der trivialen Spielmechanik wirkt der klobige Kasten cool - weil er prima ins Szenario passt und weil er mit unseren Gewohnheiten bricht, so ähnlich wie das Hacken in Alien Isolation. Beim Erreichen des Cockpits folgt dann eine weitere Standarddisziplin: ein Quick-Time-Event. Nachdem wir eine Rauchgranate ins Cockpit geworfen haben, stürmen wir zusammen mit Lafayette den Raum.

Die Besatzung hustet, die Kamera saust dramatisch umher und Einblendungen verraten uns, welche Tasten wir drücken müssen, um die Bande schnell zu überrumpeln. Gespielt haben wir solche Szenen schon oft, langweilig ist dieser Moment in The Order: 1886 deshalb aber nicht, denn er steht einem Actionfilm in nichts nach und - viel wichtiger - bleibt der einzige seiner Art. Danach folgt sogleich ein kurzer Stealth-Abschnitt.

Die Waffen sind, wie die meisten anderen Spieldetails, herrlich altmodisch gestaltet. Die stimmungsvolle Steampunk-Spielwelt ist den Entwicklern toll gelungen. Die Waffen sind, wie die meisten anderen Spieldetails, herrlich altmodisch gestaltet. Die stimmungsvolle Steampunk-Spielwelt ist den Entwicklern toll gelungen.

Mit markig inszenierten Nahkampfangriffen überrumpeln wir einzelne Wachen, die vorhersehbaren Routen folgen und mit Laternen auf ihre Anwesenheit aufmerksam machen. Versagen wir, beginnt der Abschnitt von vorn. Auch hier erleben wir praktisch Standardkost, doch noch bevor wir uns langweilen können, ist auch diese Szene vorbei. Nun finden wir uns, immer noch heimlich an Bord, in einer prunkvollen Lobby wieder, wo wir unseren Auftraggeber Lord Hastings durch das Zielfernrohr eines Gewehrs beobachten.

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