Bis The Witcher 4 erscheint, wird noch viel Wasser den Pontar hinunterfließen. CD Projekt Red steht mit der Entwicklung des potenziellen Rollenspiel-Epos, der nicht mehr in der Red- sondern Unreal Engine 5 entwickelt wird, noch am Anfang. Trotzdem haben wir es uns nicht nehmen lassen, vorab einen Blick auf ihre Unreal Engine 5-Tech Demo zu werfen.
Die zeigt – auch wenn es erst so wirken mag – zwar kein echtes Gameplay aus dem Spiel, sondern primär die Features und Technologien, liefert damit aber auch einen ersten, guten Eindruck davon, was wir von Witcher 4 grob erwarten dürfen.
Tools und Features statt echtes Gameplay: Das steckt in der Tech Demo
Die 14-minütige Tech Demo lief in unserer Session mit den Entwicklern auf einer Standard-PS5 (DevKit) mit 60 FPS. Sie wird mit Hilfe von Temporal Super Resolution (TSR, ähnlich DLSS) von 900p auf 1440p hochskaliert und letztendlich in dynamischen 4K ausgegeben.
Neben In-Engine-Zwischensequenzen zeigt sie uns auch Gameplay-Material, das wir so allerdings NICHT im finalen Spiel erwarten dürfen. Die Tech Demo zeigt nämlich keine Inhalte aus dem Spiel, sondern wurde eigens dafür entwickelt, die Unreal Engine 5-Tools, die CD Projekt Red zusammen mit Epic Games für die Open World entwickelt hat, zu präsentieren.
Es wurden weder Städte, die Karte, Menüs noch Kämpfe gezeigt. Trotzdem vermittelt die Tech-Demo uns schon einen Eindruck davon, welche Features und visuelle Ausrichtung die Entwickler*innen anstreben.
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The Witcher 4: Erste Tech Demo gibt einen Vorgeschmack auf die neue Region
1. Dichte Wälder voller Nadeln
Einer der großen Pluspunkte, die die Unreal Engine 5 mit sich bringt, ist Nanite Foliage. Das virtualisierte Geometriesystem ermöglicht dichtere und detailreiche Umgebungen, während in der Ferne Landschaften viel realistischer gefüllt werden, ohne die Performance groß zu belasten – soviel zur Theorie.
Im praktischen Fall von Witcher 4, in dem Ciri das Königreich Kovir bereist, zielt das vor allem auf die Vegetation ab. Ein Panoramablick über die Wälder und Berge der Region zeigte das in der Demo bereits eindrucksvoll (Zelda BotW lässt schön grüßen). Viel mehr aber beeindruckte es mich, dass so selbst einzelne Tannennadeln sehr detailliert wiedergegeben werden können. Die nimmt man im Spielverlauf zwar weniger wahr, aber sie tragen trotzdem zur Optik bei. Da fehlt mir nur noch der harzige Tannengeruch.
2. Ich konnte die Spucke fast spüren
Viel mehr als die Vegetation fallen aber die Bewohner*innen der Open World auf, da sie mit uns interagieren. In der Tech Demo begibt sich Ciri für einen Auftrag in das Minendorf Valdrest und wird dort erst einmal direkt angespuckt, nachdem sie die Kapuze absetzt – Hexerinnen sind dort ganz offensichtlich nicht willkommen.
Dass das Dorf ein sehr geschäftiger Ort ist, in dem Ciri lediglich zu Gast ist, lässt sich noch an anderen “Gameplay”-Beispielen festmachen:
Ciri und ein NPC, der eine Kiste voller Äpfel trägt, rempeln sich derart ungünstig auf dem gut besuchten Markt an, dass die knackig roten Früchte physikalisch simuliert herunterfallen und dafür sorgen, dass Kinder und Schweine sich auf sie stürzen. Nebenbei wird mal eben ein Trunkenbold aus der Kneipe geschmissen und als dann ein paar Musiker eine Bühne betreten, füllt sich der Platz drumherum mit erstaunlich vielen NPCs.
Die Vielzahl und Abfolge an Szenarien vermittelt damit bereits in der Tech Demo ein sehr lebendiges Bild, unabhängig davon, ob Ciri direkt involviert ist oder nicht. Obendrein besitzen die NPCs eigene Tagesabläufe, denen sie nachgehen, sofern keine Szenarien ausgelöst werden.
Diese dynamische Bevölkerung fußt unter anderem auf dem sogenannten Mass-System, das bei der Simulation großer Menschenmengen und ihrem KI-Verhalten hilft.
Mein GameStar-Kollege Fabiano konnte die Tech Demo ebenfalls vorab sehen und noch ausführlicher mit CD Projekt Red sprechen. Seine Eindrücke hat er in diesem Game Star Plus-Artikel zusammengetragen:
3. Kelpie lässt die Muskeln spielen
Meine Kindheit und Jugendzeit verbrachte ich in einem Dorf, das damals mehr Pferde als Einwohner*innen zählte. Durch diese Übersättigung habe ich Reittieren in Spielen irgendwie nie die größte Beachtung geschenkt, auch nicht was eine möglichst realistische Darstellung und Animation betrifft. Witcher 4 zeigte mir mit der Tech Demo nun aber, was ich bislang an Pferden vermisst habe – ohne es zu wissen.
Kelpie, Ciris treues Pferd, wirkt nämlich durch zwei wesentliche Dinge noch eindrucksvoller als jedes andere Reittier, das ich bisher in einem Videospiel gesehen habe.
Zum einen macht CD Projekt Red sich die Mühe, die Muskulatur der Pferde, also etwas, das wir eher indirekt wahrnehmen, noch realitätsgetreuer nachzustellen. Das funktioniert mit Hilfe von ML Deformer. Das UE5-Tool ermöglicht durch zuvor eingespeiste, hochauflösende Daten und maschinelles Lernen noch bessere und in Echtzeit ablaufende Charakterdeformationen – was sich auch positiv auf die Animationen von Kelpies Muskulatur auswirkt. Zeitgleich ist es Performance-schonender.
Zum anderen ermöglicht die Unreal Engine 5 es den Entwickler*innen mehr und geschmeidigere Animationen für das Aufsteigen aufs Pferd. Dass Ciri im unpassenden Winkel nicht doch vielleicht mal erst in die richtige Position slidet, ist zwar trotzdem nicht ausgeschlossen, aber viel unwahrscheinlicher.
Diese Modellierung und Aufstiegsanimationen führen letztendlich dazu, dass sich Kelpie viel echter anfühlt. Ich bin mir jetzt schon sicher, dass das stark dazu beiträgt, eine engere Bindung zu dem digitalen Gaul aufzubauen, was mich letztendlich emotional noch mehr mit dem Spiel verbinden wird.
4. Ich fühlte mich direkt wie zu Hause
Noch wichtiger als die genannten Verbesserungen ist für mich als Witcher 3-Fan aber, ob der Nachfolger auch den Geist von Geralts letztem Abenteuer einfangen kann. Neuerungen, egal ob technischer oder inhaltlicher Natur, sind wichtig und gern gesehen, aber am Ende soll sich das Spiel auch noch wie ein The Witcher anfühlen.
Und tatsächlich fühlte ich mich direkt wieder “wie zu Hause”, also wie in The Witcher 3. Natürlich handelt es sich bei dem Gezeigten nur um eine Tech Demo, auf deren Eindruck wir nicht zwangsläufig setzen sollten. Da CD Projekt Red uns damit aber seine Möglichkeiten und Visionen für das Spiel vorgestellt hat, dürfte sich am grundlegenden Look & Feel sicher nicht allzu viel ändern.


Der Ausblick der Tech Demo hat mich unweigerlich an diesen Ausblick aus Witcher 3 erinnert – was wenig verwunderlich ist, da Kaer Morhen auf gleicher Höhe wie Kovir liegt.
Bereits zu Beginn der Demo, als ein Mantikor (Greif-ähnliches Monster) in einer Cutscene auftauchte, verspürte ich den Reflex, das Silberschwert zu zücken. Nicht zu übersehen war auch der Grafikstil, der an die Ölgemälde des polnischen Malers Józef Chełmoński angelehnt ist. Das schrie förmlich nach The Witcher 3, nur in noch detailreicher und schicker.
Als in der Ferne dann noch die Hafenstadt Lan Exeter angedeutet wurde, quasi das Novigrad von Kovir, wollte ich einfach nur zu meiner PlayStation rennen und Witcher 3 wieder installieren. Und das ist doch ein gutes Zeichen. Abgerundet wurde das vom neuen Soundtrack, der zwar nur kurz ertönte, für mich aber unweigerlich nach The Witcher klang.
Die Tech Demo, auch wenn es sich dabei um kein Gameplay aus dem Spiel handelt, macht also schon gut deutlich, in welche Marschrichtung CD Projekt Red sich begibt – und die gefällt mir bislang sehr gut. Am Ende soll Ciris Abenteuer sich für mich wie ein Witcher 3 anfühlen, nur noch etwas besser und moderner. Mehr will ich auch gar nicht, immerhin war Witcher 3 schon ein sehr gutes Spiel.
Aber was sagt ihr zur Tech Demo? Wie ist euer erster Eindruck?
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