Anthem Next: Wie BioWare die Story verbessern könnte

Anthem 2.0 alias Anthem Next führt umfassende Gameplay-Verbesserungen durch, darf die Geschichte dabei aber nicht vergessen, findet Sebastian.

von Sebastian Schmidt,
20.06.2020 17:05 Uhr

Anthem ist nicht nur eine spielerische, sondern auch erzählerische Baustelle. Anthem ist nicht nur eine spielerische, sondern auch erzählerische Baustelle.

Auf der E3 2017 kündigte Publisher EA seinen neuen Titel Anthem an. Entwickelt von Bioware konnte der Titel bis zu seinem Release einen ordentlichen Hype aufbauen und sollte den Weg in den Servicegame-Olymp ebenen. Mehr als ein Jahr nach dem Release liegt der Hoffnungsträger am Boden, die Spieler sind geflohen und der Großteil der Käufer hat den Titel als größte Enttäuschung und Lachnummer des Jahres abgespeichert.

Aktuell arbeitet BioWare mit Anthem Next an einer Kurskorrektur des Titels und will das fehlende Endgame und die unbefriedigende Lootverteilung angehen. Um die Handlung kümmert sich nach jetzigen Informationen niemand. Ein Fehler, denn dadurch könnten Probleme des Titels geschliffen werden.

Warum die Story von Anthem enttäuscht

Mehr Schein als Sein konnte Anthem in Sachen Story jedoch nicht bieten. Der gesamte Cast bestand aus austauschbaren Stereotypen, flach und langweilig. Die Erzählung selbst kam nicht über einen zweitklassigen Actionfilm hinaus.

Bevor Bioware überhaupt an eine Überarbeitung denken kann, muss jedoch die Verbindung zwischen Handlung und Gameplay stattfinden. Diese Verbindung ist weitaus wichtiger als die Qualität der Erzählung, da sie die stundenlange Loot- Spirale begründet und Interesse an dem Universum schafft.

Auf dem Papier macht Anthem storytechnisch nicht viel anders als die Konkurrenz: Eine Handvoll Zwischensequenzen, Dialoge und Kodexeinträge, die über wie Welt verstreut waren, bildeten das Grundgerüst des Titels. Der Funke wollte jedoch nicht überspringen, denn die Handlung und das Gameplay waren nicht ausreichend miteinander verbunden.

Anthems Hauptböswicht war wirklich schwach. Anthems Hauptböswicht war wirklich schwach.

Der Konflikt zwischen den Freelancern und dem Dominion wurde zwar in den Zwischensequenzen erzählt, doch außerhalb von zufälligen Spawns kamen diese nicht in der offenen Spielwelt vor.

Über die Spielkarte gab es zwar Sehenswürdigkeiten verteilt, allerdings waren sie nicht in die Welt eingegliedert. Was machen die Skarr um diesen Turm herum? Warum sollte der wichtig sein? Mit Sicherheit konnte es niemand sagen, der Loot wird es richten.

Auch Handlanger, die dem Schurken zur Seite stehen werden völlig ausgelassen. Für die eindrucksvolle Zwischensequenzen wird zwar ein wahnsinniger Wissenschaftler eingeführt, der darauf wieder in seinem Chemieschrank verschwindet. Am Ende steht der Monitor allein seiner Armee vor.

Was macht Anthem falsch, was richtig? Im GamePro-Test beleuchten wir den Shooter genauer:

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Was Division 2 und Co. besser machen

Lässt man ein Blick über die Konkurrenz schweifen, wird Anthems Versagen deutlicherer. Division 2 hat Washington DC seinen Stempel aufgedrückt. Die detaillierte Spielwelt bleibt keine leere Kulisse, sondern vier Fraktionen bevölkern die Spielwelt und bieten neben einer eigenen Hintergrundgeschichte auch individuelles Aussehen, eigene Sprachausgabe und detaillierte Kampfstrategien.

Die Hyenas sind eine zusammengewürfelte Gang aus Verbrechern, hantiert mit Drogen und Waffen und unterdrückt die Siedlungen im Gebiet. Der Spieler trifft sie immer wieder und kann ihre Handlungen in einen Kontext setzen. Dieser Wiedererkennungswert unterstützt die aufeinanderfolgenden Missionen der Kampagne, die von dem festen Feindbild profitieren und ein stimmiges Gesamtbild zu erzeugen.

Herausragend sind nun die verschiedenen Sehenswürdigkeiten, in denen die zahlreichen Missionen stattfinden. Anfangs wandern Spieler durch das Weltraummuseum, das Lincoln Memorial, Jefferson Island und letztlich das Pentagon oder das Capitol. Auf Aufträge wie das Capitol arbeitet der Spieler zu, die Wirkung des Gebäudes unterstreicht die Relevanz des Einsatzes und aufgrund der erhöhten Dauer spiegelt sich die Bedeutung auch im Gameplay wider.

Langweiliges Endgame

Die Belanglosigkeit von Anthems Spielwelt setzte sich auch im Endgame fort, da es nicht wirklich begründet wurde. Zwar wurde eine neue Bedrohung geteasert, doch der Spieler sieht die unbekannte Alien Rasse nur einen kurzen Moment, bevor sie wieder in der Mottenkiste verschwindet.

Ohne etwas "neues" hielt sich die Begeisterung ins Endgame einzuziehen in Grenzen. Auch hier offenbart der Blick zur Konkurrenz die Rückständigkeit von Anthem. Nach Abschluss der Kampagne flutete Division 2 die Karte mit der übermächtigen Black Tusk, die nicht nur einen neuen Schwierigkeitsgrad und neue Gegnertypen mitbringen, sondern auch eine neue wiederholbare Hauptmission. Diese schließt die letzte Phase der Kampagne ab und entlässt den Spieler anschließend in den Endlosgrind.

Anthem ließ uns schnurstracks ins Endgame sausen, erzäherlisch begründet wurde das aber nur unzureichend. Anthem ließ uns schnurstracks ins Endgame sausen, erzäherlisch begründet wurde das aber nur unzureichend.

Auch Monster Hunter konnte dort Punkten, als nach Abschluss der Handlung eine komplett neue Insel und dem Masterrank vorbehaltene Monster auftauchen. Wer Silberrathalos oder den Zinogre erlegen wollte, der musste sich erst beweisen.

Die Kampagne war letztlich nur eine Einführung und die Spielwelt öffnen sich und offenbart die eigentliche Herausforderung. In Anthem dagegen verkommen alle Missionen zu einem Brei, der sich nicht nennenswert voneinander unterscheidet. An diesem Punkt gelangt Anthem an seinem an seinen Tiefpunkt, da es sich zunehmend repetitiv anfühlt und damit der Spielspaß langsam abnimmt.

Ausblick auf die Geschichte

Anthem lässt diesen Schritt aus und bleibt nur eine oberflächliche Erfahrung ohne, dass der Spieler sich mit der Handlung und dem Universum identifizieren kann. Wenn Bioware diese strukturellen Probleme in den Griff bekommt, kann der Entwickler anschließend die Präsentation der Story in den Blick nehmen.

Als Beispiel aus eigenem Haus könnte der Entwickler Star Wars: Knights of the Old Republic nehmen, das die Balance zwischen Mehrspieler und Einzelspieler zugunsten einer Story getriebenen Erfahrung verschob.

Star Wars: Knights of the Old Republic bekommt die Verbindung zwischen Gameplay und Story besser hin, daran sollte sich Anthen orientieren! Star Wars: Knights of the Old Republic bekommt die Verbindung zwischen Gameplay und Story besser hin, daran sollte sich Anthen orientieren!

Auch The Elder Scrolls Online schlägt in dieselbe Kerbe. Im Bereich der Looter ist Warframe hervorzuheben, dass seine narrativen Episoden gebündelt verteilt. Sie fungieren so als Abwechslung zu dem stundenlangen Grind und liefern tieferen Einblick in die das Universum. Diese Spiele funktionieren, weil sie dem Spieler Zeit geben die Geschichte zu erleben und ihr ein ebenso großer Platz wie das Gameplay gegeben wird.

Mit dieser Herangehensweise können Bioware die Spielwelt mit nennenswürdigen Figuren, Ereignissen und Geschichten füllen, nur dürfen sie nicht in Fort Tarsis halt machen, sondern müssen sie über den Spielerhub hinaus verteilen. Damit die Spieler beim Erkunden der Welt auf kleinere Aufgaben, Gesprächsfetzen oder Rätsel in der Welt finden können. Die Handlung darf nicht an den Stadttoren aufhören.

Was Anthem außerdem besser machen muss

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Nicht nur die Story ist ein großes Problem von Anthem. In einem separaten Artikel führen wir weitere Baustellen auf, an denen BioWare mit dem Next-Update arbeiten sollte, unter anderem an besseren Waffen, mehr Javelins und einer größeren Missions-Vielfalt.

Wann Anthem Next erscheint, ist noch unklar. Laut BioWare könnte der Release noch lange dauern.

Welche Faktoren sind euch bei einer Generalüberholung von Anthem am wichtigsten?

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