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Seite 3: Assassin's Creed Valhalla im Test: Schmerzhaft wie eine Axt im Kopf

Umwerfend schöne Zeitreise ...

Ohne Loot-Wut im Nacken können wir uns daher komplett auf die Open World von Assassin's Creed Valhalla konzentrieren. Diese ist gleichzeitig die größte Stärke als auch die größte Schwäche des Spiels.

Auf der einen Seite steht die unglaubliche Schönheit Valhallas und dichte Atmosphäre des rauen Nordens, die sich in jedem Winkel der offenen Welt finden lässt. Das frühmittelalterliche England mag im ersten Moment nicht so exotisch wirken wie das alte Ägypten oder das mythologische Griechenland, dafür erinnert es mit seinen farbenfrohen Wäldern und Wiesen gerne an Himmelsrand in seinen schönsten Momenten.

Wer historische Settings mag, wird das von Valhalla ebenfalls lieben. Wer historische Settings mag, wird das von Valhalla ebenfalls lieben.

Egal, ob wir durch die Straßen Lundens wandern und den Kontrast zwischen rustikalen Holzbauten und römischen Ruinen genießen oder in Eoforwicscir schneebedeckte Gebirge erklimmen, wir können uns kaum sattsehen an der vielfältigen Schönheit Englands. Stimmungsvolle Licht- und Wettereffekte tauchen die Welt in lebendige Farben und sorgen dafür, dass wir uns etwas zu oft im Fotomodus verlieren. Rein visuell fällt es nur zu leicht, sich in die Welt von Valhalla zu verlieben, und wessen Herz für historische Open Worlds wie Red Dead Redemption 2 oder eben Origins und Odyssey schlägt, der wird auch Valhalla etwas abgewinnen können.

Wenn es eine Sache gibt, die an Assassin's Creed: Vahalla wirklich Freude bereitet, dann mit dem Pferd durch die üppigen Landschaften zu reiten und die dichte Farbenpracht in sich aufzunehmen. Valhalla lassen sich viele Dinge vorwerfen, aber sicherlich nicht, dass es ein hässliches Spiel wäre.

… in eine Welt voller Enttäuschungen

Auf der anderen Seite hingegen wird schnell deutlich, dass die offene Welt mehr Schein als Sein ist. Die Schönheit Valhallas kann nicht darüber hinwegtrösten, dass es wenig gibt, was wir tatsächlich gerne tun wollen.

Für jeden psychedelischen Trip mit Magic Mushrooms gibt es ein "lauf dem wegfliegenden Papier hinterher", für jedes Orlog-Würfelspiel (die Assassin's Creed-Version von Gwent) eine Runde "Wie komme ich nun zu dieser verdammten Kiste?!". Der Großteil der Herausforderungen in der Open World besteht darin, herauszufinden, wie wir zu einem Objekt kommen - sei es nun eine Kiste, eine verfluchte Rune oder eines der Fähigkeitenbücher. Wir sind ständig auf der Suche nach einem Schlüssel, einem Ölfass, einem semi-versteckten Eingang. Es ist die schlimmste Art von Beschäftigungstherapie, die Blaupause dafür, warum Open Worlds noch immer einen schlechten Ruf haben. Selbst der größte Komplettist kann hier an den Rande des zumutbaren getrieben werden.

Willkommen in der Questmarkerhölle. Willkommen in der Questmarkerhölle.

Furzende Frauen & feurige Impotenz

Aber nichts, absolut gar nichts, ist so schlimm wie die World Events, mit denen Ubisoft die Nebenquests vorheriger Spiele ersetzt hat. Hinter diesem Namen verbergen sich kleine Geschichten, die sich in der Welt verstecken und an Belanglosigkeit und Peinlichkeit kaum zu überbieten sind.

In schlimmster Fetch-Quest-Manier sammeln wir Schlangeneier für eine Frau, damit sie den heftigsten Furz der ganzen Stadt loslassen kann. Wir tragen Äpfel von Punkt A nach Punkt B. Wir laufen mit einem Jungen hinter einer Katze her. Wir werfen die Habseligkeiten eines Mannes von einem Berg, damit er sich danach hinterher stürzen kann. Wir reden mit einem Kind und schießen dann ein Blatt von einem Baum. Ein Wikingerpärchen leidet unter Potenzproblemen, weil ihr Sexleben nur auf Raubzügen stattgefunden hat. Wir zünden also ihr Haus an und schwupps hat er wieder einen Steifen. Als beide anfangen, ihrer lodernden Lust freien Lauf zu lassen, machen wir uns aus dem Staub - um gerade noch zu sehen, wie das Liebespaar bewegungslos stöhnend auf einer Bank sitzt und sich mit leerem Blick anstarrt, während alles um sie herum brennt.

Auch Eivor fragt sich: Wie konnte es so weit kommen? Auch Eivor fragt sich: Wie konnte es so weit kommen?

Keines dieser "Events" dauert länger als drei Minuten. Keines ist interessant. Keines macht Spaß. Fast alle triefen vor präpubertärem Humor, der nicht mal einen 12-Jährigen zum Lachen bringen würde. Sie alle fühlen sich wie absolute Zeitverschwendung an. Gerade im direkten Vergleich zu den nuancenreichen Nebenquests aus Odyssey sind diese Mini-Quests ein peinliches Desaster. Und die Tatsache, dass sie quasi die einzigen Story-Missionen abseits der Hauptgeschichte sind, ist eine verdammte Tragödie.

Mutlose Wikinger

Die Belanglosigkeit dieser Geschichten steht sinnbildlich dafür, was bei Assassin's Creed Valhalla eigentlich falsch läuft. Denn sobald wir den Blick von der glänzend hübschen Oberfläche des Open World-Spiels abwenden und etwas genauer hinsehen, wird deutlich, wie wenig Ambition eigentlich in ihm steckt. Wie wenig Mut.

Egal, ob man nun die Richtung mag, die Origins oder Odyssey eingeschlagen haben, immerhin konnte man diesen Spielen nicht vorwerfen, dass sie sich nichts getraut hätten. Assassin's Creed Valhalla hingegen trieft vor Mutlosigkeit. Anstatt einer eigenen Vision zu folgen, haben sich die Entwickler im Wunsch allen zu gefallen, vom Kurs abbringen lassen.


Ingame-Shop & Mikrotransaktionen:

Wie in Origins und Odyssey können wir in Valhalla erneut Waffen, Schiffe, ganze Rüstungssets sowie Deko für unsere Siedlung in einem Ingame-Shop via Mikrotransaktionen kaufen. Wer's eilig hat, darf außerdem Zeitersparnisse erwerben, um sich extra Geld oder Crafting-Materialien zu verschaffen. Diese Käufe sind aber optional und beeinflussen das Spielerlebnis nicht negativ. Zwar ist Valhalla nicht so Loot-freudig wie Odyssey, trotzdem fühlen wir uns zu keiner Zeit gezwungen, Geld im Shop auszugeben.

Und anstatt einen weiteren Schritt nach vorne zu machen, macht Assassin's Creed drei Schritte zurück, springt rückwärts vom Wikingerlanghaus und landet mit dem Kopf zuerst neben dem Heuhaufen.

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