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Doom 3

Der Eingang zur Hölle befindet sich in einem feudalen Hotel mitten in London. Was das bedeutet? Unser Test verrät es euch.

von Jens Quentin,
04.09.2006 14:35 Uhr

Morgens 4.00 Uhr in Deutschland. Ein verpennter Redakteur quält sich aus dem Bett, um zu unmenschlicher Zeit, bei klirrender Kälte und dichtem Schneetreiben in Richtung Münchener Flughafen aufzubrechen. Eine echte Tortur, aber was tut man nicht alles, um direkt in die Hölle zu gelangen. Diese befand sich in einem Konferenzsaal eines Nobelhotels in London. Dort lud Activision zur mehrtägigen Test-Session von Doom 3. Die Hintergrundgeschichte des Schockers ist schnell erzählt: Anfangs sieht alles nach einem stinknormalen Routineauftrag in einer Forschungsstation auf dem Mars aus. Doch schon kurz nachdem der Space-Marine seine Ausrüstung in Empfang genommen hat, bricht die Hölle los, oder besser: Höllenkreaturen brechen aus. Wie meistens in Videospielen ist natürlich auch dieses Mal ein verrückter Wissenschafter schuld. Dr. Betruger doktert an unbekannten Artefakten rum und öffnet dadurch aus Versehen das Tor zur Hölle. Sofort machen sich dämonischen Kreaturen über Wissenschaftler und Wachpersonal her und verwandeln die Forschungsstation in ein riesiges Massengrab.

Bring out the imp!

Keine Zeit zum Überlegen, der Space-Marine lädt seine Pistole durch und versucht, einen Ausweg aus dem grauenhaften Schlamassel zu finden. Dies ist bei dem Chaos gar nicht so leicht. Aus einigen Labors lodern Flammen, die EDV-Systeme drehen durch, und zu Zombies mutierte Wissenschaftler wanken durch die Flure. Im Headset des Spielcharakters wechseln sich Explosionen mit wilden Flüchen, grausamen Schreien und schwer verständlichen Befehlen ab. Richtig brenzlig wird die Geschichte, wenn sich die Höllenwesen materialisieren und nach Frischfleisch lechzen. Feuerball werfende Imps, Monster mit Tentakelarmen, riesige Mutanten-Köter mit dem schönen Namen Pinky, Skelette mit Raketenwerfern oder eklige spinnenartige Viecher: Die Hölle hat einiges auf Lager. Wichtiges Utensil bei der Flucht vom roten Planeten ist der PDA. In Verbindung mit den verstreuten ID-Karten des Personals habt ihr Zugang zu wichtigen Daten. Da finden sich dann beispielsweise nützliche Türcodes, Besonderheiten des riesigen Forschungskomplexes oder Hinweise zur Invasion des Bösen. Wichtig sind vor allem die Zugangscodes zu den Waffenkammern. Mit einer Schrotflinte, Granaten oder einem Maschinengewehr habt ihr im Kampf gegen die aggressiven Wesen gleich viel bessere Chancen. Über das digitale Steuerkreuz habt ihr direkten Zugriff auf vier Wummen. Oftmals müssen die Räume allerdings erstmal mit der Taschenlampe abgesucht werden, da es viele dunkle Ecken gibt, in denen fiese Überraschungen lauern können. Dabei ist Vorsicht angesagt, denn wenn ihr mit der weißen Taste die Taschenlampe zückt, habt ihr keine Waffe zur Hand. Bevor ihr sie sehen könnt, hört ihr die Viecher meist schon. Die unheimlichen Invasoren kündigen sich meist mit Geräuschen an, die einem die Nackenhaare zu Berge stehen lassen.

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