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Seite 2: Far Cry 2 im Test - Review für PS3 und Xbox 360

Rot, blau, gelb

Die Missionspalette reicht von Auftragsmorden, der Zerstörung wichtiger Objekte und der Befreiung Gefangener bis hin zu Diebstahl- und Eskortaufträgen. Auf der sehr übersichtlichen Karte, die ihr mit der »Back«-Taste aufruft, wird euer Hauptziel rot markiert. Tauchen auf der Karte auch noch blaue und gelbe Kreise auf, habt ihr die Qual der Wahl. Blau steht für alternative Aufträge, die ihr per Handy von den anderen Söldnern empfangt. Diese insgesamt zwölf Kameraden-Missionen laufen parallel zur Hauptstory und sollen euch das Leben etwas erleichtern. Eure Kumpels besorgen euch wichtige Infos oder auch mal eine schöne neue Waffe, wenn ihr die Aufgaben schafft. Zwar kann man auf ihre Hilfe verzichten und direkt das jeweilige Hauptziel im Spiel verfolgen, das ist in der Regel dann aber der schwierigere Weg. Gelb steht hingegen für Botengänge, die ihr für den Untergrund erledigt. Diese Mini-Missionen funktionieren immer gleich: Bringt Reisedokumente von A nach B (wobei B stets gut bewacht ist!) und heimst zur Belohnung ausnahmsweise mal keine Diamanten ein (die übliche Währung in Far Cry 2) sondern Malaria-Pillen. Die braucht ihr unbedingt, da die Krankheit regelmäßig Schwächeanfälle auslöst. Habt ihr dann keine Pillen parat, verschwimmt erst das Bild, und dann heißt es nach einiger Zeit »Game Over«. Prinzipiell ist diese Idee ja ganz nett, aber ehrlich: Spielerisch ergibt dieses Element keinen Sinn, im Gegenteil -- es wirkt sich nur negativ auf euer Fortkommen aus, zumal auch bis zum Schluss keine Heilung oder Auflösung in Sicht ist.

Zu guter Letzt locken 221 über die gesamte Spielwelt verteilte Diamantenkoffer, die ihr anhand eines Detektors finden könnt, sowie satte 40 Nebenmissionen, die ihr für Besitzer von Waffenshops erledigt oder euch an speziellen Handy-Masten abholt. Frei nach dem Motto »Nur keine Fragen stellen!« jagt ihr in diesen Zusatzaufträgen Waffenkonvois in die Luft oder eliminiert bestimmte Zielpersonen. Zum Dank für eure Mühen transferieren die ominösen Unbekannten Diamanten auf euer Konto, oder die Waffengeschäfte erweitern ihr Sortiment für euch.

Waffen-Tuning

Ob Granaten, Pistolen, diverse Maschinengewehre, Flammenwerfer, Sniper Rifles, Raketenwerfer oder Schrotflinten -- für Ballermänner wird allerhand geboten. Ihr tragt bis zu vier Waffen gleichzeitig: Die Machete, eine Handfeuerpistole, eine Primärwaffe wie die AK-47 und ein richtig dickes Kaliber. Jeder getötete Gegner hinterlässt seine Knarre samt Munition, die ihr einsammeln könnt. Aber Achtung: Die guten Modelle solltet ihr in den Läden kaufen, denn die gefundenen, rostigen Knarren sind oft alt und leiden unter Ladehemmung. Ziemlich blöd, wenn ihr gerade mitten in ein heißes Gefecht verwickelt seid! Manchmal geben Gebrauchtwaffen auch ganz den Geist auf und sind plötzlich nutzlos. Als Faustregel gilt: Je älter eine Waffe aussieht, desto anfälliger ist sie für Fehlfunktionen. Es lohnt sich auf jeden Fall, reichlich Diamanten zu scheffeln und diese in euer Arsenal zu investieren. Neben Wummen locken etliche weitere Extras: Ausrüstungsteile wie Gurte und Taschen stocken eure Munitionsvorräte auf, größere Verbandskasten erhöhen die Wirkung eurer Spritze beim Heilen (siehe Kasten), und Handbücher wirken sich positiv auf die Zuverlässigkeit von Fahrzeugen und Waffen aus. Erwerbt ihr spezielle Kisten, habt ihr ab sofort in jedem »Safe House« Zugriff auf eure darin verstauten Waffen. In diesen Unterschlüpfen, die ihr vor Betreten erst einmal von Feinden säubern müsst, trefft ihr eure Kameraden, ruht euch bei einem Nickerchen aus und sichert obendrein euren Spielstand. Freies Speichern ist wie schon im Ur-Far Cry für den PC nicht möglich. Zwar wird der Spielstand nach erfolgreichen Missionen und bestimmten Punkten gesichert, unserer Meinung nach tut sich Ubisoft mit dieser Begrenzung aber keinen Gefallen: Die Spielwelt ist viel zu groß, viel zu weitläufig und viel zu unberechenbar, um jedes Mal kilometerweit vom Platz eures Ablebens entfernt den Neustart zu wagen.

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