Ghost Recon: Breakpoint - Beta-Fazit: 'Survival-Lite' mit sinnlosem Loot

Max hat sich am Wochenende in der Beta von Ghost Recon: Breakpoint in den Schlamm gestürzt und fasst für euch zusammen, was beim Spiel gut und weniger gut funktioniert hat.

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Mein Ersteindruck zur Beta von Ghost Recon: Breakpoint Mein Ersteindruck zur Beta von Ghost Recon: Breakpoint

Am vergangenen Wochenende konnten sich Vorbesteller und Besitzer eines Beta-Keys in die Testphase von Ghost Recon: Breakpoint begeben. Ich bin als Ghost-Mitglied einige Stunden durch den digitalen Schlamm gerobbt und verrate euch hier, was mir an der Beta gefallen hat und was nicht.

Was konnte in der Beta gespielt werden?

Klären wir zu erst, was genau über das Wochenende gespielt werden konnte. Zu sehen war der Anfang des Spiels. Die Handlung führt uns in der Rolle von Squad-Leader(in) Nomad und unsere Ghost-Einheit auf die fiktive Insel Aurora. Dort konnten die ersten beiden Story-Missionen absolviert werden. Viel zu sehen gab es von der Geschichte rund um den Antagonisten Cole D. Walker allerdings nicht.

Davon abgesehen standen vier Regionen frei zur Erkundung. Zu tun gab es dank Fraktionsmissionen und Nebenquests einiges. Außerdem wollten drei große Drohnen-Bossgegner besiegt werden. Zu Beginn konnte der Charakter-Editor genutzt werden und auch im Laufe der Beta konnte ich mir ein gutes Bild vom Loot-System und dem Hub der Spielwelt machen. PvP war in der Closed Beta nicht dabei.

Wie funktioniert Ghost Recon: Breakpoint?

Wenn ihr den direkten Vorgänger Ghost Recon: Wildlands gespielt habt, dann wisst ihr ungefähr, was mit Breakpoint auf euch zukommt. Allein oder im Koop mit bis zu drei weiteren Spielern erledigt ihr Aufgaben in der Open World gegen KI-Gegner, folgt der Story oder sammelt Materialien für neue Waffen und Ausrüstung. Gear gibt es neuerdings in den gewohnten Seltenheitsstufen von Weiß bis Violett.

Ghost Recon: Breakpoint - Actionreicher Gameplay-Trailer von der E3 2019 Video starten 1:50 Ghost Recon: Breakpoint - Actionreicher Gameplay-Trailer von der E3 2019

Außerdem schaltet ihr nach und nach Fähigkeitspunkte frei, die ihr in verschiedene Skills investieren könnt. Dazu gehören auch die vier Charakterklassen Panther, Sniper, Warrior und Fieldmedic. Breakpoint ist trotzdem deutlich weniger RPG als z.B. The Division 2. Abgesehen von einigen Drohnen spielt euer Level gegen menschliche Gegner kaum eine Rolle. Die Klassen könnt ihr, sobald freigeschaltet, zudem jederzeit wechseln.

Neu in Breakpoint sind die leichten Survival-Elemente. "Leicht" ist hierbei allerdings das Stichwort, denn bei Spielern von DayZ und Co. werden sie lediglich für ein müdes Lächeln sorgen. Ihr könnt beispielsweise eure Wasserflasche für mehr Ausdauer auffüllen, essen, müsst Wunden mit recht langen Animationen verbinden oder schlagt in der Wildnis an vorgegebenen Punkten Camps auf, die euch fortan als Schnellreisepunkt dienen.

Diese Elemente sind nicht zufällig im Spiel, sondern spiegeln sich auch in der Story wieder. Nachdem Nomads Helikopter in der nahen Zukunft über der Insel Aurora abgeschossen wurde, gilt es auf Feindesgebiet zu überleben und herauszufinden, was Walker eigentlich vor hat.

Seine Drohnen-Armee lässt schonmal nichts Gutes verheißen und auch die Bevölkerung hat sich bereits in einer großen Höhle einquartiert, um von dort aus dem Verborgenen gegen Walker und seine Truppen vorzugehen. Die Höhle dient fortan als unser Hub mit Händlern, Questgebern und Zugang zum Multiplayer-Modus.

Die Survival-Mechaniken sind alle nicht anspruchsvoll oder gleich ganz optional, sollen aber dafür sorgen, dass wir uns wie ein SpecOps-Soldat hinter feindlichen Linien fühlen. Mit dabei sind auch wieder Ubisoft-typische Elemente, wie jede Menge Mini-Aufgaben und Fragezeichen auf der Map, die ihr abklappern könnt.

Für eure Reisen nutzt ihr Autos, Boote, Helikopter und Motorräder. Ob ihr eure Missionsziele leise oder laut absolviert, liegt ganz beim Spieler und der gewählten Ausrüstung.

Breakpoint will uns das Gefühl geben, dass wir ums Überleben kämpfen müssen, ohne wirklich in Tiefe zu gehen. Breakpoint will uns das Gefühl geben, dass wir ums Überleben kämpfen müssen, ohne wirklich in Tiefe zu gehen.

Was hat mir gut gefallen?

  • Die leichten Survival-Elemente sind zwar anspruchslos, vermitteln aber ein gutes Gefühl dafür, dass ich als Spieler hinter feindlichen Linien operiere. Dazu gehört auch, dass ich mich in regelmäßigen Abständen vor Drohnen verstecken muss, die über die Insel fliegen, um nicht entdeckt zu werden.
  • Weitere Details, die das unterstützen: Nomad fängt bei Verletzungen an zu humpeln und wird langsamer. Verbinden dauert eine ganze Weile, danach sind Verbände und Verletzungen noch lange am Spielermodell zu sehen. Trinken stellt verlorene Ausdauer wieder her.
  • Grafisch macht Breakpoint einen guten Eindruck. Die Lichtstimmung ist vor allem im Wald stellenweise beeindruckend. Die Landschaft wurde, wie schon in Wildlands, sehr schön umgesetzt.
  • Das Aussehen meines Charakters kann unabhängig von der gewählten Ausrüstung verändert werden. Ich muss mir also keine Sorgen machen, wenn mein eigentlich bester Helm bescheiden aussieht. Dazu gibt es noch ziemlich viele verschiedene Kleidungsstücke, Rucksäcke, usw. mit denen ich meine(n) Nomad anpassen kann.
  • Dank unzähliger Waffen, Gadgets und Fähigkeiten kann ich fließend zwischen verschiedenen Spielstilen wechseln. Egal ob Stealth, Sturmsoldat oder irgendwas dazwischen, alles ist möglich.
  • Sehr viele Anpassungs- und Einstellungsmöglichkeiten für Steuerung und HUD. Ihr könnt zu Gunsten der Atmosphäre z.B. (fast) alle Anzeigen auf Knopfdruck ein- und ausblenden, oder ganz genau aussuchen, was euch zu welchem Zeitpunkt angezeigt wird.
  • Die Möglichkeit mich zwecks Tarnung im Schlamm zu vergraben, sollte ab sofort in jedem Spiel mit Stealth-Elementen eingebaut werden. Auch wenn es zugegebenermaßen nur ein nettes Gimmick ist.
  • Wie bei Assassin's Creed: Odyssey kann zwischen geführtem Modus und Erkundungs-Modus gewechselt werden. Mit ersterem werden euch Missionsziele direkt auf der Map angezeigt. Bei Letzterem müsst ihr die Stelle mithilfe einiger Hinweise selbst finden.

Im Schlamm verstecken ist dank der dummen KI zwar nie wirklich nötig, aber cool aussehen tut es trotzdem. Im Schlamm verstecken ist dank der dummen KI zwar nie wirklich nötig, aber cool aussehen tut es trotzdem.

Was hat mir nicht gefallen?

  • Wieder eine Open World mit (zu vielen) Fragezeichen, an denen dann wiederum nur Kisten mit belangloser Ausrüstung warten. Das gilt auch für die Fraktionsmissionen, von denen Ubisoft 12 neue pro Tag einführen will. Das resultiert gleich im nächsten Problem:
  • Es gibt viel zu viel Loot. Alle paar Meter findet Nomad neue Teile, oder Hinweise darauf, wo sich weitere Items befinden. Das bedeutet entweder, dass ich alle 5 Minuten die Waffen wechseln muss, oder dass ich alle neuen Funde einfach ignoriere. Da mein Power-Level keine spürbaren Auswirkungen im Kampf hat, fühlen sich neue Waffen schlicht unnötig an. Ich habe auch mit Power-Level 10 Gegner in einer Level 60-Region mühelos besiegt. Mir hat sich nicht erschlossen, warum es überhaupt Loot gibt und nicht einfach nur den normalen Waffenladen im Hub der Rebellen.
  • Es gibt kaum Trefferfeedback, weswegen sich die Schusswechsel langweilig anfühlen. Auch ein mächtiges Sniper-Gewehr fühlt sich nicht großartig anders an, als z.B. ein Sturmgewehr. Das liegt auch daran, dass es kaum spürbaren Bulletdrop gibt.
  • Die KI der menschlichen Gegner ist ... zweckmäßig, wenn ich es wohlwollend formuliere. Das könnte vor allem bei einem Spiel, dass mit taktischen Elementen daher kommt, ein Problem werden. Als Sturmsoldat reicht es sich hinter eine Tür zu stellen und zu warten, bis alle Gegner einzeln nach einander hereinkommen und sich ohne Gegenwehr erschießen lassen.
  • Technisch sah Breakpoint zwar meistens gut aus, aber die Performance hat noch nicht ganz mitgespielt. An vielen Stellen kam es auf der PS4 Pro zu störenden Rucklern. Zwei Mal ist die Beta zudem abgestürzt. Bugs gab es ebenfalls noch einige.
  • Die großen Drohnen-Bosse sind eine coole Idee, stellten sich aber im Endeffekt vor allem als Kugelschwämme heraus. Die Roboter haben unterschiedliche Angriffsmuster (was gut ist!), aber es hat auch hier gereicht sich zu regelmäßig zu verstecken und einfach alles draufzuballern, was Nomad bei sich tragen konnte.

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