Lies of P im Test: Ein Kandidat für das beste Soulslike 2023

Lies of P ist ein forderndes Soulslike, das uns mit seiner spannenden Steampunk-Welt, vielen kleinen Geheimnissen und Mechaniken gepackt hat, aber ein paar Mängel im Feinschliff aufweist.

Pinocchio und Souls - ein unerwarteter Mix, der aber funktioniert. Pinocchio und Souls - ein unerwarteter Mix, der aber funktioniert.

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Gebiete abgrasen, Abkürzungen freischalten, furchteinflößende Endgegner bekämpfen, zähen Riesen Robo-Riesen in die Füße hacken und fiese Fallen durchschauen: Lies of P ist ein klassisches, ganz lineares Soulslike. 

Das Spiel gehört aber auch ganz klar zu den Hardcore-Vertretern des Genres. Wer das Puppentheater bis zum letzten Akt bezwingen will, muss eine ordentliche Portion Sitzfleisch mitbringen. Die Bosse können nämlich ab einem bestimmten Punkt selbst Souls-Veteranen ins Schwitzen bringen. 

Dabei fühlt sich das Spielerlebnis von Entwickler NeoWiz und Round8 Studio nicht immer ganz so geschliffen an, wie wir das von Dark Souls-Schöpfer FromSoftware kennen. Warum wir euch das Action-RPG aber trotzdem wärmstens empfehlen können, verraten wir hier. 

Nächster Halt: Krat, Hauptbahnhof

In der Rolle von Pinocchio stolpern wir zu Spielbeginn aus dem Zug, direkt in die Steampunk-Hölle. Der berühmte Puppenjunge aus dem italienischen Kinderbuch von Carlo Collodi sieht in Lies of P eigentlich eher aus wie ein Teenie-Schwarm als ein Roboter. 

Wir kämpfen in Lies of P gegen Roboter, aber später auch verstärkt gegen Monster und menschliche Gegner. Wir kämpfen in Lies of P gegen Roboter, aber später auch verstärkt gegen Monster und menschliche Gegner.

Die Blechbüchsen, die sich ihm entgegenstellen, sind dagegen typisch humanoide Arbeiter-Automaten: vom Schaffner über den Polizisten bis zum Schornsteinfeger für welche Jobs sie gebaut wurden, sehen wir auf den ersten Blick. Auf die vorgesehenen Aufgaben haben sie aber ganz offensichtlich keinen Bock mehr, seit der mysteriöse “Puppenwahn” sie in leicht reizbare Killermaschinen verwandelt hat.

Die Robokalypse allein dürfte eigentlich schon ausreichen, um eine Stadt in Angst und Schrecken zu versetzen; Krat wird jedoch gleichzeitig noch von einer zweiten Katastrophe heimgesucht: Die sogenannte Versteinerungskrankheit fordert ihre Opfer unter den menschlichen Stadtbewohnern. 

Dagegen wird zwar gerade ein vielversprechendes Heilmittel entwickelt, aber das hat leider richtig unangenehme Nebenwirkungen: Es sorgt nicht nur für kristalline Auswüchse sondern verwandelt Patienten auch gleich noch  in rasende Zombies. 

Spektakulärer Lies of P-Trailer macht mächtig Lust auf den Soulslike-Release im September Video starten 1:20 Spektakulärer Lies of P-Trailer macht mächtig Lust auf den Soulslike-Release im September

Fragt sich also, was hinter Puppenwahn, Versteinerungskrankheit und der gar nicht so empfehlenswerten Medizin steckt. Alles nur dumm gelaufen? Vielmehr sieht es so aus, als würde da irgendjemand ein perfides Spiel treiben. Und dafür kommen gleich mehrere Fraktionen und Akteure infrage, die im chaotischen Krat ihr Unwesen treiben. Um Licht ins Dunkel zu bringen, schickt uns Pinocchios Schöpfer Gepetto raus ins Gewirr der Straßen, ins Umland und in den Untergrund.

Die Steampunk-Stadt weckt unseren Entdeckergeist

Die düsteren Settings wie Vergnügungsbezirk mit Opernhaus, Slums oder ein eher dörfliches Areal außerhalb regen uns durchweg zum Erkunden an. Zwar ist das Grundgerüst der Story nicht super originell, aber die Verknüpfung mit dem bekannten Märchen ist ein netter Twist. Noch viel entscheidender ist aber: In Krat gibt es überall spannende Geheimnisse und zwielichtige Figuren zu entdecken. 

NPCs Alidoro gehört zu den undurchsichtigen Personen die wir in Krat und Umgebung treffen. Schicken wir ihn ins sichere Hotel oder führt er dort Böses im Schilde?

Entscheidungen Manchmal müssen wir uns ziemlich schnell für Lüge oder Wahrheit entscheiden.

NPC-Begegnungen verlaufen nicht strikt nach Schema F.: Stattdessen bekommen wir mal nur eine Sammelaufgabe oder lösen am Telefon ein Rätsel, für das wir einen Schlüssel erhalten. In anderen Fällen schalten wir aber durch die Bekanntschaften neue Mechaniken frei oder folgen einer längeren Questreihe. 

Ab und an müssen wir entscheiden, ob wir einer undurchsichtigen Person über den Weg trauen und uns mit ihr verbünden wollen. Außerdem haben wir an einigen Stellen die Wahl zwischen Lüge oder Wahrheit. Lügen macht uns zunehmend menschlicher. Wozu das führt, ist aber ein Geheimnis, das ihr unbedingt selbst lüften solltet. 

Vom Hub-Hotel durch die Kapitel

Gepetto schaut sich das ganze Blut- und Ölvergießen übrigens lieber aus der Ferne an, genau gesagt aus dem Hotel Krat. Die noble Bleibe ist auf der Reise unsere zentrale Anlaufstelle. 

Einige NPCs wie die ältliche Besitzerin Antonia und Schmiedin Eugenie sind von Anfang an da. Nach und nach nisten sich noch mehr Helfer*innen ein, die wir unterwegs aufgabeln. Das Prinzip kennen wir beispielsweise vom Feuerbandschrein aus Dark Souls 3 oder dem Nexus aus Demon's Souls.

Sophia kann Pinocchios Stimme hören und bei ihr leveln wir unsere Stats. Sophia kann Pinocchios Stimme hören und bei ihr leveln wir unsere Stats.

Die Wahl, in welches Gebiet wir vom Hotel aus als Nächstes aufbrechen, nimmt uns Lies of P komplett ab. Wir können uns nur in einer fest vorgegebenen Reihenfolge durch die elf Kapitel kloppen. Dabei treffen wir am Schluss immer auf einen großen Endgegner. Davor stellen sich uns noch pro Gebiet meistens ein bis zwei Minibosse in den Weg, die ebenfalls Pflicht sind, um weiterzukommen.

Während wir die Areale durchkämmen, können wir in der Regel vier “Stargazer” genannte Checkpoints aktivieren. Und bei ihnen setzt einer unserer Kritikpunkte an: Sie haben sich nämlich ausgerechnet einen der größten Nachteile vom sonst so großartigen Bloodborne abgeschaut: 

Wir können an den Stargazern zwar unsere Ausrüstung verwalten, Gegner zurücksetzen und Heilung auffüllen aber nicht unsere Werte wie Lebenspunkte und Ausdauer leveln. Dafür müssen wir uns jedes Mal zurück ins Hotel teleportieren; zumindest bis zu einem ziemlich späten Zeitpunkt im Spiel. 

Hier seht ihr das Stargazer-Menü. Bis das Leveln dazukommt, dauert es. Hier seht ihr das Stargazer-Menü. Bis das Leveln dazukommt, dauert es.

Das soll wahrscheinlich sicherstellen, dass wir den Hub regelmäßig besuchen, fühlt sich aber komplett unnötig an. Wenn im Hotel – oder in einem anderen Areal – jemand Gesprächsbedarf hat, lockt uns sowieso das Symbol im Stargazer-Menü an. 

Daneben haben wir noch genügend andere Gründe, öfter einen Abstecher in die Unterkunft zu unternehmen. Hier können wir nämlich im Spielverlauf immer mehr an unserer Ausrüstung herumschrauben – und das ist so nötig wie motivierend, weil Anpassungen entscheidende Vorteile im Kampf bringen. 

Kein reines Puppen-Bloodborne

Lies of P sieht auf den ersten Blick wie ein Bloodborne mit Steampunk-Robotern aus und es gibt zwar Überschneidungen, aber eben auch viele Unterschiede. Eine Mechanik, die direkt aus Yharnam kommt, ist die Rache; also das Zurückgewinnen von LP, allerdings funktioniert sie in Krat ein wenig anders.

Kassieren wir selbst Treffer, landen jedoch direkt danach selbst welche, dann können wir in Bloodborne Lebenspunkte zurück ergattern. In Lies of P müssen wir dagegen erst mal einen Block landen, was sich gerade im Vergleich zum FromSoftware-Vorbild etwas umständlich anfühlt.

Sind unsere Heilungen allerdings ganz aufgebraucht, dann können wir aber mit einer größeren Zahl von getroffenen Attacken sogar wieder neue Heilung gewinnen. 

Belohnt wird es, wenn wir möglichst aggressiv spielen. Belohnt wird es, wenn wir möglichst aggressiv spielen.

Dafür regenerieren Feinde aber auch einen Teil ihrer LP, wenn wir nach erzieltem Schaden nicht gleich weiter auf sie eindreschen. Aggression wird also extrem belohnt, wir finden trotzdem, dass sich das Spielgefühl deutlich von Bloodborne unterscheidet.  

Wie agil Pinocchio ist, hängt stark von Build und Waffen ab. Wir entscheiden uns anfangs für eine von drei Startklassen: den flinken Bastard – Formulierung des Spiels, nicht von uns –, eine ausgewogene Variante mit Säbel und eine schwere mit Großschwert. 

Barrierefreiheits-Optionen:

Typisch für das Genre gibt es nicht viele Accessibility-Einstellungen. Einen separaten Menüpunkt dafür gibt es nicht. Auch Schwierigkeitsgrade sucht ihr vergeblich. Einstellen könnt ihr aber unter anderem:

  • Bewegungsunschärfe ein/aus (unter Gameplay)
  • Automatische Fixierung von Gegnern ein/aus und die Entfernung dafür (Gameplay)
  • Untertitel, unter anderem auf Deutsch ein/aus (Gameplay)
  • Kamera bei abschüssiger Oberfläche einstellen ein/aus (unter Kamera)

Ihr findet außerdem Tutorials zu wichtigen Mechaniken im Menüpunkt "Anleitung".

Kritische Treffer und gebrochene Klingen

Während wir aber in Bloodborne und der Dark Souls-Reihe Gefechte gut nur mit einer Kombination aus schweren und leichten Angriffen sowie Ausweichen bestreiten können, wird das in Lies of P schnell zäh. Entscheidend für den Sieg über hartnäckige Bosse sind eher kritische Treffer.  

Dafür müssen wir den Gegner erst mal in den “Überwältigbar”-Zustand prügeln, den wir daran erkennen, dass sein Lebensbalken weiß blinkt. Landen wir in diesem Zeitfenster einen aufgeladenen Angriff, geht der Feind überwältigt zu Boden. Jetzt können wir ihm einen kritischen Treffer verpassen, der seine Lebenspunkte nur so purzeln lässt. 

Überwältigbar Das weiße Blinken zeigt an, dass der Gegner jetzt überwältigt werden kann. Dazu ist eine aufgeladene Attacke möglich.

Kritischer Treffer Geht der Gegner überwältigt zu Boden, können wir ihm den kritischen Schlag verpassen.

Waffe gebrochen Hier ist die Feind-Waffe gebrochen, er hat nur noch den Stiel in der Hand.

Überwältigbar werden die Obermotze zwar auch durch flott ausgeteilten Schaden, weit besser klappt das jedoch mit perfekten Blocks. Die Mechanik ist grundsätzlich richtig befriedigend, aber bei vielen Gegnern auch ganz schön schwer zu perfektionieren. 

Das Timing für den perfekten Block finden wir in Lies of P schwieriger einzuschätzen als bei anderen parierlastigen Spielen wie Sekiro. Oft hatten wir das Gefühl, sehr früh blocken zu müssen, manche Schläge erfordern aber auch einen eher späten Tastendruck. Das Parry-Fenster scheint außerdem knapper bemessen zu sein.

Die stark verzögerten und kantigen Roboterbewegungen machen es nicht leichter, die Timings zuverlässig zu verinnerlichen. Bei Monster-Feinden ist das teilweise schon einfacher. Zusätzlich vermissen wir eine Leiste für den Aufbau von “Überwältigbar”-Schaden schmerzlich. Ohne sie können wir nie erkennen, wie weit wir den Gegner schon bearbeitet haben oder wie viel eigentlich ein Block bringt.

Wir bekommen es öfter mit fiesen und flinken Feinden zu tun. Wir bekommen es öfter mit fiesen und flinken Feinden zu tun.

Eine weitere Schwierigkeit ist außerdem, aggressiven Gegnern den aufgeladenen Angriff erst mal zu verpassen, wenn sie gerade überwältigbar sind. Die Aufladung dauert nämlich ihre Zeit und die Feinde können uns einfach aus der Animation rausprügeln.  

Andererseits können wir mit gelungenen Paraden aber auch die Klingen unserer Gegner zerschmettern und dafür sorgen, dass sie weniger Schaden austeilen. Wenn wir das aber in mühsamer Arbeit gelernt haben und einen der Obermotze richtig vorführen und seine Waffe zertrümmern, fühlt es sich wie eine echte Belohnung für die Arbeit an.

Technik

Das sind die Grafik-Modi:

Lies of P kommt mit drei verschiedenen Grafik-Modi, die sich hauptsächlich in ihrer Framerate unterscheiden. Es handelt sich um:

  • Qualität: 30 fps
  • Qualität mit hoher Framerate: 40 fps
  • Leistung: 60 fps

Die angestrebten Werte werden auch durchweg erzielt, jedoch mit großen Inkonsistenzen bei der Bildtaktung. Zumindest sofern ihr 120 Hertz in den Bildschirmeinstellungen eurer PS5 aktiviert habt:

Qualität Es liegen zwar 30 fps an, ruckelfrei geht aber anders.

Qualität (HFR) Das gilt ebenso für den 40 fps-Modus.

Leistung Und auch den Leistungsmodus in 120 Hertz, der zwar durchgehend bei 60 fps liegt, aber nie einhundertprozentig flüssig wirkt.

Durch die große Varianz der Frametimes – also dem Zeitversatz, der zwischen der Anzeige zweier Frames anfällt – wirken vor allem Kameraschwenks nicht komplett flüssig. Ausgleichen könnt ihr solche Schwankungen nur sofern euer Fernseher variable Bildfrequenzen (VRR) unterstützt.

Bei 60 Hertz sieht die Sache ein ganzes Stück besser aus: Ist 120 Hertz in den Einstellungen eurer PS5 deaktiviert, hält der Leistungsmodus von Lies of P nahezu perfekte 60 fps ohne irgendwelche Stabilitätsprobleme.

Egal, wie aufwendig die Szene – ohne 120 Hertz-Modus wuppt Lies of P durchweg stabile 60 fps. Egal, wie aufwendig die Szene – ohne 120 Hertz-Modus wuppt Lies of P durchweg stabile 60 fps.

Nur vom Qualitätsmodus würden wir weiterhin abraten. Der läuft auch mit einem 60 Hertz-Signal arg ruckelig und bringt als Bonus lediglich eine leicht höhere Bildschärfe mit. Bei einem schnellen Soulslike ist eine hohe Framerate dann doch eher der entscheidene Faktor.

Was ist mit der (Basis-)PS4-Version?

Die Last Gen-Fassung vom Pinocchio-Schnetzler kommt mit nur einem Grafik-Modus, der auf 40 fps getrimmt ist. Damit soll wohl eine niedrigere Eingabelatenz herbeigeführt werden, es entsteht aber auch ein gravierender Nachteil:

Die Frame-Taktung ist komplett außer Rand und Band. Lies of P spielt sich also ständig unangenehm ruckelig auf der PS4, weshalb wir den Titel um drei Punkte abwerten.

40 fps auf der PS4 sind eine außergewöhnliche Wahl... eine außergewöhnlich ruckelige. 40 fps auf der PS4 sind eine außergewöhnliche Wahl... eine außergewöhnlich ruckelige.

40 fps funktionieren im Zusammenspiel mit 120 Hertz auf der PS5 bei einer soliden Umsetzung richtig gut, die PS4 (und auch die Pro) können aber ausschließlich 60 Hertz ausgeben. Und dort fallen die Schwankungen einfach auf.

Von gemütlich zu gnadenlos

An dieser Stelle wollen wir nochmal auf das Thema Schwierigkeit eingehen: Lies of P fängt für Souls-Veteranen sehr verzeihlich an. Zu Beginn dürfte es auch motivierte Neulinge abholen, die bereit sind, die Mechaniken zu lernen. 

Ab einem bestimmten Punkt macht das Action-RPG aber klar, dass das nur das Vorspiel war. Die einen von uns haben den Endgegner von Kapitel fünf als großen Schwierigkeitsanstieg empfunden; für die anderen war es schon im Kapitel davor soweit. Das Endgame setzt noch einen drauf.

Spätestens ab diesen Bossen werden Fehler gnadenlos abgestraft, wodurch wir gezwungen sind, jede Attacke penibel zu lernen, um im besten Fall fast alles zu parieren. Und dafür braucht es schon manchmal einen langen Marionetten... äh… Geduldsfaden. Das gilt aber nur für die Endgegner, nicht für die Gebiete, die immer noch eher einfach ausfallen.

Nur wenn wir den Miniboss besiegen, öffnet sich die Tür hinter ihm. Nur wenn wir den Miniboss besiegen, öffnet sich die Tür hinter ihm.

Zwar können wir uns bei den Kapitel-Endbossen sogar ein bewaffnetes Gespenst zur Unterstützung rufen, aber es ist eben genau das und nicht mehr: eine Unterstützung. Die ganze Arbeit nimmt es uns ganz bestimmt nicht ab. Wir müssen trotzdem genau wissen, was wir tun. Außerdem sind die Sternfragmente, die wir zum Rufen brauchen, Verbrauchsgüter, die zwar nicht super selten sind, aber auch nicht unendlich reichen.

Statuseffekte wie Überhitzung sorgen für zusätzlichen Nervenkitzel. Verfall verursacht sogar, dass unsere Klinge super schnell kaputt geht. Die müssen wir nämlich auch regelmäßig schleifen, wenn sie zu viel einsteckt – und das auch mal mitten im Bosskampf. 

Neben kritischen Treffern bei überwältigten Gegnern gibt es auch Backstabs. Neben kritischen Treffern bei überwältigten Gegnern gibt es auch Backstabs.

Auf diese Mechanik hätten wir persönlich gut verzichten können, weil sie spielerisch keinen großen Mehrwert bringt und auch nur selten ins Gewicht fällt. Dafür können wir mit Spezialschleifsteinen Effekte wie Feuer oder Elektro-Ladung auf unsere Waffe auftragen und das wiederum kann eine enorme Wirkung haben. Damit wären wir wieder beim Thema Anpassung.

Pinocchio ist ein Tüftler

Lies of P setzt neben dem Lernen von Verhaltensmustern die Lust am Ausprobieren und Vorbereiten voraus. Und dafür bietet es vielfältige Möglichkeiten: Schmiedin Eugenie wertet mit Verbrauchsmaterialien und Erfahrungspunkten Waffenklingen auf. 

Eugenie kann nicht nur Waffen verbessern, sondern auch ihre Skalierung ändern. Eugenie kann nicht nur Waffen verbessern, sondern auch ihre Skalierung ändern.

Sie kann aber auch die Skalierung der Griffe ändern und unserem Build anpassen. Ein Beispiel: Wir haben unsere XP hauptsächlich in die Stat Entschlossenheit gesteckt, weil unsere Startwaffe damit am besten skaliert. Dann bekommen wir aber ein cooles neues Killerwerkzeug, das über den Wert kaum Schadensbonus bekommt. 

Bringen wir Eugenie eine Entschlossenheits-Kurbel, kann sie die Skalierung für diesen Wert verbessern, sodass auch die Waffe mehr Schadensbonus bekommt. Noch dazu kommt, dass wir fast alle Klingen und Griffe beliebig zusammenstecken können. Und die Kombinationen machen einen großen Unterschied. 

Flamberge Die Flamberge-Prothese ist ein Flammenwerfer.

Legionswaffen Wir können Legionswaffen neu bauen und auch verbessern.

Retten wir den versnobbten Erfinder Venigni, dann können wir auch an unserer Armprothese herumbasteln. Sie kommt mit acht unterschiedlichen “Legionswaffen” daher. Die sind immer auf der linken Körperseite montiert und jeweils stark gegen spezielle Gegner: 

Die Flamberge macht Monstern und Menschen Feuer unterm Hintern, die Elektroschocks von Fulminis setzen Maschinen unter Strom. Mit dem Puppenfaden ziehen wir dagegen kleine Gegner zu uns ran, die dachten, sie könnten uns an fiesen Engstellen auflauern. Legionsangriffe verbrauchen aber Ladung, die wir nur am Stargazer oder mit Verbrauchsmaterialien füllen können. 

Läuft wie am Schnürchen: Mit der Puppenschnur ziehen wir den Schützen, der uns aus der Ferne ärgern will, einfach in den Abgrund. Läuft wie am Schnürchen: Mit der Puppenschnur ziehen wir den Schützen, der uns aus der Ferne ärgern will, einfach in den Abgrund.

Auf Gepettos Spezialstuhl verpassen wir Pinocchio zusätzlich nützliche Perks. Einer erlaubt uns zum Beispiel, in Serie auszuweichen, ein anderer gibt uns eine zusätzliche Heilung. Um sie freizuschalten, brauchen wir aber das seltene Quarz, das unter anderem von Minibossen droppt. 

Später können wir unsere Legionswaffen, Stat-Punkte und Perks übrigens auch zurücksetzen und uns damit noch besser auf Herausforderungen vorbereiten. Auch dafür ist Verbrauchsmaterial nötig: In Krat wird uns nichts geschenkt. 

Highlights und nur kleine Durststrecken

Apropos Krat: Im Voraus haben wir uns gefragt, wie sich die Stadt als Setting über die lange Spielzeit wohl machen wird. Schließlich beschäftigt uns Lies of P sogar schon 30 Stunden, wenn wir völlig problemlos durchmarschieren. Hängen wir mal bei Bossen, was uns allen passiert ist, werden es gleich einige mehr. 

Während dieser doch recht hohen Spielzeit stolpern wir immer wieder über echte Highlights, was Schauplätze und originelle Gegner angeht. Manche Abschnitte zwischendrin fühlen sich dann aber doch eher unspektakulär an. Immer wieder fallen auch mal recycelte Assets auf.

Gerade die Panoramen mit schöner Weitsicht machen sich gut. Gerade die Panoramen mit schöner Weitsicht machen sich gut.

Was die Optik angeht, haben Areale mit viel Weitblick ganz klar die Nase vorn. Die Panoramen sind nämlich richtig schick, während Innenräume designtechnisch zwar oft stimmungsvoll wirken, das Bild aber durch die flache Beleuchtung beziehungsweise fehlende Schatten ein bisschen getrübt wird. 

Die Reise muss übrigens nach einem Durchlauf noch gar nicht enden. Lies of P bietet nämlich zusätzlich ein New Game Plus, in dem sich mit neuen Items ein wenig was ändert. Außerdem gibt es unterschiedliche Enden. Die Änderungen hätten allerdings noch etwas weiter gehen dürfen. 

Alles in allem halten wir fest: An die Action-RPGs von From kommt Lies of P zwar nicht ganz ran und es muss sich auch hinter Nioh 2 von Team Ninja anstellen, gehört danach aber sicher zu den besten Souls-Alternativen.

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