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Seite 3: Need for Speed im Test - Protzkarre ohne PS

Bügeleisen mit vier Rädern

Immerhin dürfen wir auch an unserem Fahrwerk schrauben. Entweder stellen wir die Lenkung und den Reifendruck einzeln per Hand ein, oder wir verschieben einen groben Regler zwischen »Drift« und »Grip«. Die Feinarbeit regelt dann das Spiel. Und die Auswirkungen sind drastisch. »Grip« entspricht dem sehr behäbigen Fahrverhalten der alten Underground-Teile. »Drift«-Autos brechen dagegen bei jeder kleinen Lenkbewegung aus und - Überraschung - fangen an zu driften.

Im Drift-Train-Wettbewerb müssen wir nahe an unserem Teampartner bleiben, um Punkte zu sammeln. Im Drift-Train-Wettbewerb müssen wir nahe an unserem Teampartner bleiben, um Punkte zu sammeln.

Mit dem Fahrverhalten eines echten Autos hat beides nicht viel zu tun. Genauso gut könnten wir ein Bügeleisen steuern, auch das schiebt über die Mittelachse. Besonders krass ist der Bruch zwischen normalem Fahren und dem Driften. Sobald wir unseren Boliden querstellen, wird er wie auf Schienen durch die Kurve gezogen. So wird deutlich: Wir steuern hier kein Auto, sondern reine, künstliche Spielmechanik.

Natürlich erwarten wir von einem Need for Speed keine Simulation. Die Fahrzeuge verhalten sich aber derart unrealistisch, das wir uns in den ersten Spielstunden an das seltsame Fahrverhalten gewöhnen mussten. Wie es besser geht, zeigen Forza Horizon 2 oder Grid: Autosport. Die Steuerung ist dort nur einen Hauch realistischer aber gerade deshalb deutlich intuitiver.

Nachts sind alle Städte grau

Tolle Aussicht, oder? Kein Scherz, diese Kläranlage (?) ist eine der Sehenswürdigkeiten von Ventura Bay. Tolle Aussicht, oder? Kein Scherz, diese Kläranlage (?) ist eine der Sehenswürdigkeiten von Ventura Bay.

Wenn es nach Ghost Games geht, erkunden wir zwischen den Rennen die frei befahrbare Stadt Ventura Bay, sollten dabei aber vorsichtig sein, sonst haben wir schnell die Polizei am Hals, mit der wir uns wilde Verfolgungsjagden liefern. Die Realität sieht anders aus: Über die extrem praktische Karte teleportieren wir uns direkt zu den Startpunkten der Events. Die Cops sehen wir höchstens, wenn sie sich uns während eines Rennens an die Fersen hängt und auch dann haben wir die handzahmen Polizisten in Sekundenschnelle wieder abgehängt. Warum sollten wir auch in einer Stadt herumfahren, in der es kaum etwas zu tun oder zu sehen gibt?

Zumal es auch noch ständig dunkel ist. Es gibt zwar einen Tageszeitenwechsel, der rotiert aber nur zwischen Morgendämmerung, Abenddämmerung und tiefschwarzer Nacht. Im ersten Underground konnten wir diese Entscheidung aufgrund technischer Limitierungen noch nachvollziehen. Hier wirkt die ewige Nacht aber nur noch aufgesetzt, zumal wir ja auch eine durchgehende Geschichte erleben.

Wer vor der Polizei flieht, muss ordentlich Bußgeld zahlen, wenn er sich schnappen lässt. Das passiert aber so gut wie nie. Wer vor der Polizei flieht, muss ordentlich Bußgeld zahlen, wenn er sich schnappen lässt. Das passiert aber so gut wie nie.

Ein Gutes hat die Dunkelheit aber: Lichteffekte, Spiegelungen und das ständige Regenwetter kommen voll zur Geltung. Man merkt, dass Ghost Games diesen Effekten volle Aufmerksamkeit gewidmet hat. Gerade unsere Fahrzeuge sehen spitze aus. So gut, dass sie sogar in die Zwischensequenzen eingebaut wurden und in den echten Kulissen kaum auffallen.

Allerdings ist auch hier nicht alles Chrom, was glänzt. Trotz Dunkelheit erkennen wir in der Distanz immer wieder unschöne Popups. Die Xbox-One-Version leidet zudem trotz reduzierter 900p-Auflösung unter sehr kurzen aber heftigen Rucklern, die uns in kniffligen Rennsituationen auch mal in die nächste Leitplanke befördern. Auf der PS4 gibt es volle 1080p und keine Ruckler.

So bleibt uns ein Rätsel, was Ghost Games mit der zusätzlichen Entwicklungszeit gemacht hat. Denn wir sind uns sicher, ein ähnlich mäßiges Need for Speed hätte man auch schon 2014 auf den Markt bringen können.

Need for Speed - PS4 und Xbox One im Grafikvergleich 4:23 Need for Speed - PS4 und Xbox One im Grafikvergleich

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