Vielen Spieler*innen dürfte Onimusha gar kein Begriff mehr sein, immerhin erschien der letzte Teil der Samurai-Schnetzel-Reihe vor knapp 20 Jahren. Dabei ist der Einfluss des einstigen PS2-Vierteilers gigantisch: Devil May Cry, Bayonetta, God of War, Ninja Gaiden – sie alle wurden von Onimusha und seinem brachialem Kampfsystem inspiriert.
Dieses Erbe wird jetzt auf PC, PS5, Xbox Series X|S und Nintendo Switch 2 mit Way of the Sword fortgeführt. Mit vielen alten Stärken, aber auch einem großen Problem.
Eine Samurai-Legende betritt die Onimusha-Bühne
In Onimusha: Way of the Sword übernehme ich etliche Jahre nach den Vorgängern die Rolle des legendären japanischen Schwertkämpfers Miyamoto Musashi. Er ist neu in der Reihe und stellt sich auch neuen Bösewichten, es wird also kein Vorwissen benötigt.
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Onimusha Way of the Sword stellt neue Gegner vor, die euch das Fürchten lehren sollen
Wie es bei Onimusha Tradition ist, orientiert sich der Hauptcharakter sowohl optisch als auch in seinem Verhalten an einem echten Schauspieler, und zwar in diesem Fall Toshirō Mifune. Der 1997 verstorbene Star des japanischen Samurai-Kinos (Die Sieben Samurai, Sanjuro) liefert mit seiner ungestümen Art und einigen typischen Manierismen, wie das ständige Kratzen am Hinterkopf, die Blaupause für den Protagonisten in Way of the Sword.
Witziger Fakt am Rande: Mifune galt wegen seiner ungehobelten Art und imposanten Erscheinung einst als männliches Sexsymbol, obwohl er häufig für die Leinwand hergerichtet wurde, „wie ein ungewaschener, […] flohverseuchter Köter.“ [Zitat: Danny Peary in seinem Buch Cult Movie Stars]
Diese Herkunft wird in der Onimusha-Version von Musashi mehr als deutlich, da er wie ein heruntergekommener Landstreicher durchs kriegsgebeutelte Japan der frühen Edo-Periode zieht und dabei unter löchrigen Holzbrücken im Schlamm übernachten muss. Trotz der harten Umstände behält er sich aber eine tollpatschige Leichtigkeit bei, etwa, als er viel zu optimistisch in einen mittlerweile verrottenden Apfel beißt.
Zudem wohnt ihm eine gehörige Portion Überheblichkeit inne, da er sich für den besten Kämpfer im Land der aufgehenden Sonne hält und das auch direkt in einem Duell mit dem ortsansässigen Schwertmeister und seinen Schüler*innen beweist.
Musashi zeigt sich in den temporeichen Zwischensequenzen sehr ausdrucksstark. Seine Gesichtszüge wurden mit viel Aufwand animiert, wirkten auf mich also sehr lebendig. Ich konnte mich zwar noch nie mit der zuweilen überspitzen, theatralischen Schule des japanischen Schauspiels anfreunden, hier passt es für mich aufgrund der lockeren Umgangsart des Hauptcharakters aber ziemlich gut, weshalb ich mich ziemlich schnell in das Szenario einfinden konnte.
Das Kampfsystem ist das Herzstück von Way of the Sword
Nach seinem Sieg über den lokalen Katana-Meister legt der neue Onimusha-Ableger dann so richtig los, denn Musashi wird von den serientypischen Genma – also halbwegs menschlich wirkenden, aber extrem ungeschickt agierenden Höllendämonen – während eines Überfalls getötet und in Richtung Unterwelt geschickt.
Für Musashi ist das aber erst der Anfang der Reise, da ein seltsamer Mann im weißen Kimono verhindert, dass er in den Abgrund der Hölle gerissen wird. Von ihm bekommt er kurzerhand einen besonderen Oni-Handschuh an den Arm gesteckt.
Dieser flickt nicht nur wie von Zauberhand seinen Körper zusammen, sondern verleiht ihm auch noch übernatürliche Kräfte: Er kann jetzt fallengelassene Seelen von Gegnern einsaugen. Gelbe beispielsweise, um seine Gesundheit aufzufüllen, und rote, um seine Fähigkeiten zu verbessern und an Schreinen auf Einkaufstour zu gehen.
Viel wichtiger aber: Er kann jetzt auch blitzschnell tödliche Konter ausführen, sofern ich es schaffe, die Angriffstaste nur wenige Frames vor einem gegnerischen Treffer zu drücken.
Hier zeigt sich schon sehr früh, worauf es in Way of the Sword maßgeblich ankommt: Timing. Denn so gut wie alle Mechaniken im Spiel, auch die, die sich später noch hinzugesellen, belohnen mich, wenn ich meine Aktionen exakt auf die Attacken meiner Feinde abstimme, statt selbst in die Offensive zu gehen.
Zusätzlich zu den Kontern kann ich beispielsweise …
- … kurz vor einem gegnerischen Treffer ausweichen und damit eine Leiste für besonders starke Angriffskombinationen füllen.
- … Angriffe bei einem genauen Blockversuch ablenken und Gegner damit in Richtung von Wänden oder Kisten taumeln lassen, um sie zu betäuben.
- … Angriffe in der Blockhaltung mit einer gut abgepassten Betätigung der Aktionstaste parieren und so die Haltung der Gegner brechen.
- … Griffe mit einem Ausweichversuch kontern und selbst zu einer Griffattacke ansetzen.
Vermassele ich die Timings, verliert Musashi bei direkten Treffern Lebensenergie, befinde ich mich hingegen in der Blockhaltung, wird seine Ausdauer reduziert. Ist seine Ausdauer komplett im Keller oder handelt es sich um einen unblockbaren Angriff, wird ihm jede Menge Gesundheit abgezogen.
Auch die Genma verfügen jeweils über eine Leiste für Gesundheit und Ausdauer, wobei ein Ausdauerbruch die Widersacher unbeweglich und für One-Hit-Finisher anfällig macht, ähnlich wie in Sekiro.
Mich hat der daraus resultierende Kampf-Flow dann mit zunehmender Spielzeit auch so richtig gepackt. Stets haargenau auf feindliche Animationen zu reagieren und dann mit möglichst wenigen Aktionen die Genma aus den Latschen zu kloppen, fühlt sich einfach unheimlich befriedigend an.
Der Schwertkämpfer reagiert auch immer schön direkt, weshalb nach etwas Eingewöhnungszeit und mit ein bisschen Fingerakrobatik spannend choreografierte und wuchtige Gefechte entstehen. Stets mit dem Nervenkitzel im Hinterkopf, dass ein Gegnertreffer viel Energie kosten kann.
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