Seite 2: Onimusha Way of the Sword im Test: Viel besser können Kämpfe in einem Action-Spiel kaum sein, aber Capcom will viel zu viel

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Die Boss-Fights sind die Krönung des Kampfsystems

Wenig überraschend für das Hack and Slash-Genre muss Musashi auch gegen ein paar Obermotze antreten und die sind in der Regel um ein Vielfaches größer als er selbst, halten mehrere Finisher bei Ausdauerbrüchen aus, richten viel Schaden an und verfügen über einzigartige Angriffsmuster. Ein paar richtige Brocken eben.

Daher habe ich mich bei ihnen auch durchweg auf den Einsatz sogenannter Oni-Waffen fokussiert. Dabei handelt es sich um besonders mächtige Attacken, die ich erst dann nutzen kann, wenn meine Oni-Leiste gefüllt ist. Das geht über blaue Seelen, die erscheinen, sobald ich Treffer bei den Gegnern lande und diese mit dem Oni-Handschuh einsauge.

Mit der Sturmbringer-Doppelklinge entfessle ich beispielsweise einen effektgeladenen Feuerwirbelsturm, der auch mehrere Gegner trifft, während ich mit den Erd-Erschütterer-Äxten massiven Haltungsschaden anrichte:

Sturmbringer Eine Fackel hat den Wirbelsturm angezündet, weshalb ich jede Menge Feuerschaden anrichten kann.

Erd-Erschütterer Uuuuuuuh, wird der Schlag gleich richtig hitten! Die Erschütterer fühlen sich unheimlich mächtig an!

Ein Hit mit den Oni-Waffen fühlt sich richtig gut an! Da die Bosse aber auch ganz schön agil sind, bin ich teilweise ordentlich ins Schwitzen gekommen. Denn wenn eine solche Attacke ins Leere geht, braucht es erstmal wieder ein Weilchen, bis die Oni-Leiste wieder voll ist. Ich kann zwar mit einigen Verbrauchsgegenständen, wie Reis-Snacks und magischen Steinen, das Auffüllen beschleunigen, aber die Einnahme dauert immer ein wenig und häufig habe ich im Klingenhagel nicht die Zeit dafür.

Dadurch entwickelt sich dann auch ein fordernder Schlagabtausch, der das Adrenalin bei mir auf Hochtouren pumpen ließ. Zwar sind die Endgegner bis auf wenige Ausnahmen nicht allzu schwer, aber man muss sich eben doch ein gutes Stück mehr anstrengen als bei den Standardgegnern mit ihren simpel telegrafierten Angriffen.

Generell empfand ich Way of the Sword verglichen mit vorherigen Onimusha-Teilen oder Genre-Größen wie Ninja Gaiden 4 als geübter Action-Spieler selbst auf dem höheren der zwei verfügbaren Schwierigkeitsgrade ein Stück weit zu leicht. Anspruchsvoll wird es eigentlich nur in den erwähnten Boss-Fights und dann nach dem Durchspielen im dritten “Gemetzel”-Schwierigkeitsgrad, bei dem der Schaden durch Gegner stark anzieht.

Way of the Sword wagt den Spagat zwischen linearer Action und einer offenen Welt – hätte das aber sein lassen sollen

So viel zu den Kämpfen – wichtig ist aber noch zu klären, wo diese ausgefochten werden, denn das variiert über den gesamten Spielverlauf hinweg. Vor allem zu Beginn orientiert sich das neue Onimusha an einem klassisch-schlauchigen Design-Ansatz: Ich hacke mich auf dem Weg zu einem Tempel durch ein eng abgegrenztes Waldgebiet, viel Bewegungsfreiheit gibt es außerhalb einiger Kampfarenen nicht.

In dem Abschnitt mache ich mich mit dem Kampfsystem vertraut und bewältige nach und nach schwierigere Gefechtssituation, beispielsweise gesellen sich recht bald Bogenschützen hinzu, deren Projektile ich vorerst ausweiche, später dann pariere.

Zu Beginn muss ich Pfeile wegblocken, später kann ich sie parieren und zurückschleudern oder blitzschnell zu den Schützen hechten. Zu Beginn muss ich Pfeile wegblocken, später kann ich sie parieren und zurückschleudern oder blitzschnell zu den Schützen hechten.

Habe ich das Tempelgebiet abgeschlossen, geht es daraufhin nach Kyoto als offen zugängliches Areal. Dort treffe ich auf den Schwertmeister Takamura, der zusammen mit seiner Schülerin Okuni das Tor zur Hölle unterhalb der Stadt dicht hält. Er schickt mich nach draußen und gibt mir einige Aufträge, um Verbrauchsgegenstände zu sammeln, genau wie Ressourcen, die Musashi und seine Kräfte verbessern:

  • Materialien wie Stahl, Leder und Dämonenhörner verbessern die Werte seiner Kleidung, Schwerter und den Oni-Handschuh.
  • Oni-Magatama schalten starke und in der offenen Welt hilfreiche Oni-Kräfte frei, verbessern aber auch meine freigeschalteten Oni-Waffen.
  • Kraft-Magatama verbessern Musashis Grundfähigkeiten, lassen ihn also beispielsweise längere Konterkombos ausführen oder sein Schwert für mehr Schaden nach mehreren erfolgreichen Ablenkversuchen in Flammen aufgehen.
  • Spezielle Hozuki-Beeren lassen sich als kurzer Snack in den Kämpfen einwerfen, um beispielsweise schneller die Oni-Leiste zu füllen.
  • Waren wie Wassermelonen oder Sake können gegen Verbesserungen von Talismanen eingetauscht werden, zum Beispiel, um den Schaden von Oni-Waffen zu erhöhen.

Mit fortschreitendem Spielverlauf werden neue Bereiche Kyotos sowie weitere Nebenaufgaben freigeschaltet. Dafür muss ich aber in den vier linearen Abschnitten vorankommen, sonst kann ich die Genma-Präsenz in den sonst verschlossenen Stadtvierteln nicht beseitigen.

Die linearen Abschnitte sind also der Dreh- und Angelpunkt der Haupthandlung, ohne sie abzuschließen, geht es nicht weiter. Und um sie mir leichter zu machen, sollte ich bestenfalls einige Upgrades für Musashi freigeschaltet und ein paar hilfreiche Gegenstände gesammelt haben.

Klingt auf dem Papier erstmal nach jeder Menge Abwechslung, jedoch hat die Struktur einige Probleme: Vor allem in der ersten Spielhälfte spiele ich durchgehend mehr oder weniger ein festes Schema. Ich setze mich zusammen mit Takamura in seine Pagode, lausche einem ungelenk geschriebenen Dialog, renne zum Zielgebiet, haue dort drei bis vier Genma um, schließe den aufgegangenen Höllenriss, aus dem die Dämonen gekrochen sind, und renne wieder zurück zu Takamura, um dann genau dasselbe wieder zu tun.

Riss ist aufgegangen In der Nähe dieser roten Risskugeln werden die Genma gespawnt.

Er muss wieder geschlossen werden Sind alle Gegner erledigt, verfestigt sich die Kugel und kann wie der Schultertaste absorbiert und damit geschlossen werden.

In solchen Phasen ist das neue Onimusha dann trotz seiner wuchtigen Kämpfe ganz schön öde, auch da die Geschichte dann nur noch sehr gemächlich vorankommt. Und ich muss etliche Wiederholungen hinnehmen, da der relativ kleine Gegner-Pool erstmal ziemlich eintönig ist und erst im späteren Verlauf mehr an Varianz gewinnt. Zwei Mini-Bosse tauchen sogar mehrfach an Rissen auf und auch, wenn ich sie eigentlich ganz gern bekämpft habe, wird es spätestens beim zehnten Mal ermüdend.

In den linearen Abschnitten experimentiert Capcom immerhin ein bisschen mehr, beispielsweise wenn Feinde mit dicken Kanonen aus der Distanz auf Musashi feuern. Solche Abschnitte können sich dann zwar auch ein bisschen ziehen, da sie recht lang angelegt sind. Dadurch, dass der Kampf im Mittelpunkt steht, empfand ich sie aber als deutlich motivierender.

Technische Einschätzung und Accessibility

Onimusha: Way of the Sword läuft auf der RE-Engine, ihr solltet aber nicht so ein Grafikspektakel wie in den Resident Evil-Titeln erwarten. Musashi ist zwar klasse animiert, genau wie die Bosse im Spiel, und auch die Partikeleffekte, sobald die Schwerter klirren, sehen richtig gut aus, aber die Beleuchtung wirkt über weite Strecken sehr flach. Es fehlen einfach Schattierungen und es hilft auch nicht, dass sich der Titel fast über die gesamte Spieldauer hinweg einer faden, grau-beigen Farbpalette bedient.

So ziemlich jede Grauschattierung dürfte in Way of the Sword zu finden sein. So ziemlich jede Grauschattierung dürfte in Way of the Sword zu finden sein.

Texturen sind zudem weitgehend detailarm gehalten, genau wie die Charaktermodelle der Bewohner*innen Kyotos. Im Gegenzug liefert der Titel eine hohe Performance, je nachdem welche Einstellungen ihr vornehmt. Es gibt nämlich gleich vier Grafikmodifikatoren:

  • Grafikmodus: Qualität und Leistung
  • 120 Hertz-Modus: ein oder aus
  • Framerate: kann auf 30 (bei Qualität), 40 (bei Leistung und 120 Hertz) oder 60 fps (bei Leistung) festgelegt beziehungsweise für VRR-Displays freigeschaltet werden
  • Ray-Tracing: ein oder aus

Ich habe auf der PS5 Pro weitgehend im Leistungsmodus mit Ray-Tracing gespielt und dort lief der Titel mit durchweg 60 fps, was bei einem schnellen Kampfspiel auch nur Sinn ergibt. Ray-Tracing ist aber nicht sonderlich relevant für das Spiel, da die aufwendige Lichttechnik lediglich ein paar wenige Reflexionen aufhübscht:

Ray-Tracing An Ray-Tracing Aus Ray-Tracing An Ray-Tracing Aus

Mit Ray-Tracing spiegeln sich der Felsen links und zwei Steinlaternen mittig in dem kleinen Teich, ohne fehlen sie und die Reflexion wirkt blasser.

Auf der Standard-PS5 sollten 60 fps ohne Ray-Tracing oder 40 fps mit Ray-Tracing möglich sein. Beziehungsweise könnt ihr für das flüssigste Spielgefühl auch 120 Hertz und den Leistungsmodus aktivieren sowie die Framerate freischalten. Dann auf einem VRR-fähigen Bildschirm sollten noch mehr fps ohne Ruckler möglich sein.

Way of the Sword liefert zudem etliche Accessibility-Optionen:

  • Mono-Sound
  • das Ausschalten vom Bildschirmwackeln
  • automatische Kamerakorrekturen
  • Zielhilfen beim Bogenschießen
  • Kamerainvertierungen
  • individualisierbare Untertitel
  • Farbenfehlsichtigkeitunterstützung
  • abschaltbare Gore-Effekte
  • reduzierte Blut-Darstellung

Das Spiel ist außerdem vollständig auf Deutsch synchronisiert.

Way of the Sword zieht in der zweiten Hälfte zum Glück noch einmal kräftig an

Aufgrund der repetitiven Aufgaben und der geringen Gegnervarianz kam bei mir in der ersten Spielhälfte immer wieder mal Langeweile auf, aber es wurde zum Glück im zweiten Part deutlich besser. Hat Musashi zwei der vier linearen Abschnitte absolviert, entfernt sich das Spiel nämlich zunehmend von Takamura als zentrale Anlaufstelle für Aufträge, weshalb es ein gutes Stück flotter vorangeht und sich ein dynamischerer Spielrhythmus einstellt.

An dem Punkt im Spiel ist der Protagonist dann unter anderem auch stark genug, um fortgeschrittene Techniken zu nutzen, die härter reinknallen. Die Kämpfe machen also mehr Laune. Und auch die Gegnergruppen sind dann vielfältiger zusammengestellt, wodurch der Samurai-Alltag mehr Abwechslung erhält. Es gibt zwar immer noch so einige Wiederholungsmomente (etwa einen kleinen Boss-Rush ganz zum Schluss), aber sie fallen weniger stark auf.

Zudem nimmt die Handlung endlich Fahrt auf, ich finde also mehr über den mysteriösen Oni-Handschuh (Moment, kommt da eine Stimme aus dem Ding?) sowie die Strippenzieher hinter der Genmainvasion heraus. Auch die Zwischensequenzen werden dann deutlich epischer, etwa wenn Musashi sich im strömenden Regen seinem blutrünstigen Erzrivalen stellt.

Und das Finale ist dann auch noch einmal ein absoluter Gänsehautaugenblick inklusive brachial durchgestyltem Endkampf. Da konnte ich einfach nicht anders als mit einem breiten Grinsen vor dem Bildschirm zu sitzen.

Die Sache ist eben nur die: Bis das Spiel so richtig zur Sache kommt, vergeht viel zu viel Zeit. Ganze 30 bis 45 Stunden Inhalt liefert Way of the Sword, wobei etliches davon auf mich, wie bereits erwähnt, wie repetitives Beiwerk wirkt. Was bei der auf Länge gestreckten Spielwelt an Aufwand eingeflossen ist, hätte ich lieber bei einer höheren Gegnervielfalt oder knackigeren Levels gesehen. Dann wäre das neue Onimusha in meinen Augen ein komplett rundes Hack and Slash-Erlebnis geworden!

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