Seite 3: PS5 Hardware - So stark könnte die PlayStation 5 werden

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Mit Blick auf die theoretische Rechenleistung liegt bereits AMDs Desktop-Grafikkarte Radeon RX Vega 56 aus dem Jahr 2017 mit zehn Teraflops weit vor der PS4 (Pro) und der Xbox One (X) mit maximal sechs Teraflops. Da die Konsolen-Hardware aber stets identisch ist, können Spiele besser darauf optimiert werden als im PC-Umfeld mit vielen unterschiedlichen Hardware-Kombinationen. Mit Blick auf die theoretische Rechenleistung liegt bereits AMDs Desktop-Grafikkarte Radeon RX Vega 56 aus dem Jahr 2017 mit zehn Teraflops weit vor der PS4 (Pro) und der Xbox One (X) mit maximal sechs Teraflops. Da die Konsolen-Hardware aber stets identisch ist, können Spiele besser darauf optimiert werden als im PC-Umfeld mit vielen unterschiedlichen Hardware-Kombinationen.

Aus wirtschaftlicher Sicht könnte es für AMD ohnehin deutlich sinnvoller sein, sich auf das lukrative Konsolengeschäft und die Mittelklasse bei den Desktop-Modellen zu konzentrieren, statt um die Leistungskrone mit Nvidia zu kämpfen - und genau da kommt der Vega-Nachfolger »Navi« ins Spiel.

Die entsprechenden Grafikeinheiten werden im 7-Nanometer-Verfahren gefertigt, das durch seine vermutlich hohe Energieeffizienz sehr gut für den Einsatz in einer vergleichsweise kompakten Konsole geeignet ist. Das deutet sich bereits mit der Desktop-Grafikkarte Radeon VII an, die im Vergleich zum Vorgänger Radeon RX Vega 64 bei höherer Leistung weniger Strom verbraucht.

Um die Xbox One X in Sachen Teraflops zu überflügeln, müsste die GPU der PlayStation 5 mehr Shader-Einheiten, eine höhere Taktrate oder beides bieten. Mit neuen Navi-GPUs sollte das umsetzbar sein, wobei die Taktraten trotz des neuen Fertigungsverfahrens aufgrund ihres Einfluss auf die entstehende Abwärme vermutlich den kleineren Sprung machen werden.

Von Raytracing und Teraflops

Die PlayStation 4 ist mit 1,84 Teraflops deutlich langsamer als die PS4 Pro (4,2 Teraflops). Mit der PlayStation 5 muss Sony deutlich höhere Zahlen erreichen, um ausreichend Abstand zur Xbox One X (sechs Teraflops) zu haben. Die PlayStation 4 ist mit 1,84 Teraflops deutlich langsamer als die PS4 Pro (4,2 Teraflops). Mit der PlayStation 5 muss Sony deutlich höhere Zahlen erreichen, um ausreichend Abstand zur Xbox One X (sechs Teraflops) zu haben.

Spannend ist auch die Frage, wie hoch die Mehrleistung im Vergleich zum Vorgänger und zur Xbox One X ausfällt. Die PlayStation 4 Pro (4,2 Teraflops) war mehr als doppelt so schnell wie die PlayStation 4 (1,84 Teraflops). Geringer wird der Sprung mit der PlayStation 5 vermutlich nicht sein.

Werte im Bereich von acht bis zehn Teraflops dürften für das Spielen mit stabilen 30 fps in 4K-Auflösung häufig genügen, auch 60 fps könnten damit teilweise möglich sein. Letztlich kommt es hier aber auch darauf an, wo Sony selbst den Fokus für die PlayStation 5 sieht.

Versteht man sie eher als einen Ersatz oder als eine Ergänzung zu der PlayStation 4 Pro? Werden Schlagworte wie 4K und HDR erneut im Mittelpunkt stehen, obwohl sie bereits bei der PS4 Pro eine wichtige Rolle gespielt haben? Oder legt man einen größeren Schwerpunkt auf die virtuelle Realität (siehe auch den entsprechenden Abschnitt am Ende des Artikels)?

Sollte letzteres der Fall sein, würde der PlayStation 5 nicht nur eine flotte Grafikeinheit, sondern auch viel CPU-Leistung helfen. Um die für ein angenehmes VR-Erlebnis nötigen hohen und stabilen Bildraten für beide Augen zu erreichen, spielt der Prozessor schließlich ebenfalls eine wichtige Rolle.

Eine sehr interessante Frage ist auch, ob und wenn ja welche Rolle Raytracing auf der PlayStation 5 spielen wird (mehr dazu lest ihr im GameStar-Artikel »Was ist Raytracing?«). Diese Render-Technik benötigt viel Leistung, was eher gegen eine Unterstützung auf den Konsolen spricht.

Allerdings ist ein Entwickler von Metro: Exodus der Ansicht, dass eine ausreichende Performance auf den Konsolen auch ohne spezielle Recheneinheiten wie im Falle von Nvidias RTX-2000-Grafikkarten möglich sein könnte.

Dazu wäre allerdings eine vergleichsweise hohe Rohleistung nötig, unter anderem über ein große Anzahl von Shader-Einheiten. Es ist deshalb nicht unbedingt wahrscheinlich, dass Raytracing ein wichtiger Aspekt für die PS5 sein wird, auch wenn es dabei helfen dürfte, die Technik für Entwickler attraktiver zu machen.

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