Um das mal direkt aus dem Weg zu schaffen: Ja, The Blood of Dawnwalker sieht mit dem düsteren Fantasy-Setting aus wie The Witcher 3, klingt beim Soundtrack wie The Witcher 3 und spielt sich auch ein bisschen wie The Witcher 3.
Das Open-World-RPG versteckt das auch keineswegs – immerhin wurde Entwicklerstudio Rebel Wolves von The Witcher 3-Director Konrad Tomaszkiewicz gegründet und hat auch mehrere ehemalige CDPR-Entwickler*innen an Bord.
Viel spannender als die Gemeinsamkeiten zur Witcher-Reihe sind aber die Unterschiede.
Nirgends wird das deutlicher als bei der Story, bei der Dawnwalker einen ungewöhnlichen Weg einschlägt: Es gibt nämlich keine klassische Hauptkampagne und ihr habt nur 30 Ingame-Tage Zeit, um eure Familie zu retten – was unter anderem bedeutet, dass ihr in einem Spieldurchlauf nicht alle Quests erledigen könnt.
Das klingt für Leute wie mich, die bei digitalen Zeitlimits direkt Schweißausbrüche bekommen und vor lauter Stress vergessen, wie die Steuerung funktioniert, erst einmal abschreckend. Nachdem ich The Blood of Dawnwalker nun aber anspielen konnte, muss ich sagen: Hält sich mein Eindruck aus den ersten Stunden, könnte die Zeitmechanik tatsächlich das coolste System des ganzen Spiels werden.
Das konnte ich spielen: Ich habe die ersten vier Stunden des Spiels inklusive des Prologs und eines Teils der Open World erlebt und konnte zudem mit Writer Ariana Siarkiewicz sprechen.
Kleine Geschichten mit Tiefgang
Ich übernehme die Rolle des jungen Mannes Coen, der mit seinen Eltern und Geschwistern ein scheinbar idyllisches Dorfleben führt – wäre da nicht der Vampirfürst Brencis. Der hat das Land zwar vor der Pest gerettet, fordert dafür aber auch jeden Monat eine Blut-Opfergabe von den Dorfbewohner*innen.
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Neuer Story-Trailer zu The Blood of Dawnwalker veröffentlicht
Der Prolog des Spiels setzt am Morgen vor einer solchen Blut-Messe an. Coen muss Kräuter für seine kränkelnde Mutter besorgen, denn die Vampire hassen Schwäche und könnten sie sonst töten.
Hier habe ich auch direkt den ersten Kontakt mit der Zeitmechanik: Mir bleiben nur ein paar Stunden bis zur Messe, die mir als Balken mit mehreren Abschnitten angezeigt werden. Aber trotz meiner klaren Aufgabe kann ich die Zeit eigentlich verbringen, wie ich will.
Und es gibt durchaus Optionen, abgelenkt zu werden. Begleite ich meine Geschwister etwa noch zum Angeln, weil sie Angst vor wilden Tieren haben? Oder helfe ich einem Dorfbewohner, ein entlaufenes Schwein zu finden?
Das mag nach simplen Fetch-Quests klingen, aber zumindest bei den Missionen, die ich im Prolog gespielt habe, hat sich dahinter stets ein Bezug zu Coen oder der Hauptstory versteckt, der nicht immer absehbar und deshalb auch interessant war.
Eine alte Dame bittet mich etwa, den Grabräuber zu finden, der ihren verstorbenen Enkel ausgebuddelt und ein kleines Silberkreuz geklaut hat. Dabei erinnert sie Coen daran, dass auch eines seiner Geschwisterkinder hier begraben liegt und wie er sich wohl fühlen würde, wenn ihm das passiert wäre.
Also mache ich mich auf die Suche und entdecke, dass ein Freund von mir dahintersteckt. Der war aber nicht einfach gierig, sondern will das Silber gegen die Vampire einsetzen.
Jetzt stecke ich in einer Zwickmühle: Lasse ich ihm das Silber, das einen kleinen, aber tatsächlichen Nutzen haben könnte, oder gebe ich der alten Dame etwas Seelenfrieden? Am Ende nehme ich das Kreuz mit zurück zum Grab, behalte aber den Namen des Diebes für mich.
Ein individuelles Spielerlebnis dank vieler Entscheidungen
Kleine Entscheidungen wie bei der Dame und dem Grab haben Auswirkungen. Finde ich jemandes Bruder nicht, ist er später bei der Messe nicht dabei. Bringe ich meiner Mutter die Kräuter nicht oder bereite sie nicht korrekt zu, wird sie tatsächlich von den Vampiren getötet.
Gerade weil ich aufgrund des Zeitlimits nicht alle Quests erledigen kann, bekommen solche Entscheidungen mehr Gewicht, was ich unglaublich stark finde.
Statt einfach immer einen netten Kerl spielen zu können, der jedem hilft, muss ich abwägen, ob ich mir das leisten kann und was mir den größten Vorteil bringt.
Dawnwalker hat übrigens kein stressiges aktives Zeitlimit, es läuft also keine Uhr im Hintergrund mit. Zeit schreitet nur voran, wenn ich bestimmte Entscheidungen treffe, deren Zeitaufwand klar markiert ist. Schaufle ich das Grab des kleinen Jungen etwa wieder zu, obwohl es mich eine meiner kostbaren Stunden kostet, die ich für eine andere Quest gebrauchen könnte?
Das mag nach einem FOMO (Fear of Missing Out) Albtraum klingen, hatte beim Anspielevent aber einen interessanten Effekt: Als ich mich später mit den anderen Spielenden ausgetauscht habe, hatten wir alle ganz unterschiedliche Erlebnisse. Da fielen dann Sätze wie “Habt ihr die Quest mit dem Bruder gemacht?” oder “Habt ihr den Dungeon mit der Mumie gefunden?”
Writer Ariana Siarkiewicz vergleicht diesen Ansatz mit Baldur’s Gate 3. Auch hier kann man nicht alles in einem Spieldurchlauf erleben, weil sich bestimmte Entscheidungen gegenseitig ausschließen. Das führt dann aber wiederum zu einem “einzigartigen” Spielerlebnis und mehreren Enden.
Wer trotzdem FOMO kriegt: Zum einen sollen wir in einem normalen Spieldurchlauf innerhalb der 30 Tage knapp 80 Prozent der Inhalte erleben können. Zum anderen endet das Spiel nach den 30 Tagen nicht automatisch, ihr könnt also einfach weitermachen – zumindest, wenn euch die Konsequenzen egal sind.
Sprachausgabe: Dawnwalker hat eine deutsche Sprachausgabe, die meinen ersten Eindrücken nach auch durchaus gelungen wirkt – auch wenn die Kinder etwas hölzern und dadurch gruselig klingen.
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