Ray-Tracing ist acht Jahre nach dem ersten großen RTX-Push eigentlich keine große Hardware-Neuerung mehr, aber dennoch frisst die Technik zur präzisen Lichtberechnung weiterhin richtig viel Performance. Vor allem große Waldareale sind für die Technologie eine gigantische Hürde.
Eine neue Nvidia-Technik soll bestimmte RT-Berechnungen bis zu einhundertmal schneller machen und das wird dann wohl auch The Witcher 4 beweisen. Das Spiel muss aber auch noch ein nerviges Problem beseitigen, das mir in einem aktuellen Trailer direkt ins Auge gesprungen ist.
Mega Geometry lässt gigantische Wälder mit Path-Tracing-Optik erstrahlen
Auf der Games Developers Conference 2026 in San Francisco hat Nvidia das nächste große Update der RTX-Suite gezeigt. Teil der auf Ray-Tracing und KI fokussierten Software-Sammlung ist Mega Geometry. Damit soll die Performance von Spielen mit Ray-Tracing- oder Path-Tracing-Support deutlich erhöht werden.
Was ist eigentlich der Unterschied zwischen Ray-Tracing und Path-Tracing?
Grundsätzlich basieren beide RT-Formen auf demselben Prinzip: Die Pfade, die Lichtstrahlen nehmen, werden vom Kameraausschnitt bis zur Lichtquelle zurückverfolgt. Über einen Algorithmus wird die Anzahl der Lichtstrahlen reduziert, um Rechenaufwand zu sparen.
Dieser "Monte Carlo" genannte Algorithmus ist bei 'Ray-Tracing', wie es häufig in der Spieleindustrie von den Firmen genannt wird, aggressiver, reduziert also die Strahlen sowie indirekte Abpraller in der Umgebung deutlich. 'Path-Tracing' lässt dahingehend mehr Strahlen und Abpraller zu, zudem können sich Ray-Tracing-Effekte untereinander beeinflussen.
Die rein auf Nvidia-RTX-GPUs zurechtgeschnittene Technik soll insbesondere Titeln zu Gute kommen, die eine komplexe Levelgeometrie aufweisen. Ein gutes Beispiel dafür werden aller Voraussicht nach die riesigen Wälder in The Witcher 4, in denen die Verästelungen von Bäumen sowie ihr Blattwerk von Ray-Tracing schattiert und beleuchtet werden.
Die dargestellten Polygone in einer Szene werden via Mega Geometry in mehrere Cluster aufgesplittet, die dann flott für die anfallenden Ray-Tracing-Kalkulationen sortiert und gruppiert werden:
Mega Geometry erweitert damit die sogenannte Bound Volume Hierarchy (BVH), die der GPU vorgibt, welche geometrischen Formen beim Ray-Tracing berechnet werden. Diese BVH-Übersicht zu erstellen, frisst üblicherweise viel Speicher sowie GPU- und CPU-Leistung, Mega Geometry reduziert durch die bessere Sortierung die Last aber wieder.
Im Trailer von Nvidia und CD Project RED wird gezeigt, wie die Bäume in The Witcher 4 per 'Cluster Acceleration Structure' (kurz: CLAS) aufgeteilt werden:
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Riesige Pathtracing-Wälder in The Witcher 4: Nvidia zeigt neue Grafik-Demo
Mega Geometry ermöglicht somit, dass entweder mehr Details in der Umgebung pro Frame oder mehr Frames in derselben Zeit von der GPU berechnet werden können. Zudem ist die Technik so effizient, dass auch sogenannte skinned meshes in großem Umfang von Ray-Tracing erfasst werden können.
Hinter dem sperrigen Begriff verbergen sich aus Polygonen modellierte Objekte, die dynamisch animiert werden, etwa Farne und Büsche. Die speziellen Meshes werden aller Voraussicht nach bei The Witcher 4 zum Einsatz kommen, um die Natur zum Leben zu erwecken.
Die per CLAS erzeugten Cluster richten sich zügig anhand der Animationen der Vegatation aus, der fps-Verlust wird also deutlich gedrosselt.
Was flimmert denn da so?
Der Trailer von Nvidia und CD Project RED zeigt Kameraschwenks über riesige Areale mit per Path-Tracing schattierten Wäldern. Nicht schlecht! Bei einigen Kamerafahrten über die dichten Baumkronen ist sowohl mir als auch vielen Kommentierenden auf Youtube aber auch ein störendes Schimmern aufgefallen, so wie wir es beispielsweise von Sonys PSSR in seiner ersten Version kennen:
Aber was löst das Flimmern aus? Dafür kommen ein paar Techniken in Frage, die Daten aus vorherigen Frames bei der Berechnung des neuen Bildes einbeziehen, beispielsweise der DLSS-Upscaler von Nvidia oder Ray-Reconstruction.
Ray-Reconstruction nimmt vereinfacht ausgedrückt Szenen, für die nur wenige Lichtsstrahlen berechnet wurden, und füllt die Lücken mit zuvor gesammelten Daten auf, damit RT-Effekte detaillierter wirken. Für beide Methoden ist ein Schimmern nicht untypisch, genau sagen lässt es sich aber nicht.
Woran es auch liegen mag: Nvidia und CD Projekt RED schrauben an den kleinen Darstellungsfehlerchen hoffentlich noch, da sie etlichen Usern störend auffallen. Genug Zeit werden sie wohl haben, denn bis The Witcher 4 erscheint, wird es noch ein Weilchen dauern. Ein Release in diesem Jahr wurde bereits ausgeschlossen und ob der Titel schon 2027 veröffentlichungsfertig ist, ist nicht bekannt.
Wenn es soweit ist, wird The Witcher 4 für den PC und die PS5 beziehungsweise die Xbox Series X|S erscheinen. Auf den Konsolen dann logischerweise ohne Mega Geometry, da die Technik ausschließlich Nvidia-GPUs vorbehalten ist.
Findet ihr die Demo von Nvidia beeindruckend? Oder stört ihr euch auch an den vereinzelten unscharfen Darstelllungen?
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