Seite 3: Two Worlds

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Quests ohne Ende

Nach und nach erfahrt ihr, dass es insgesamt sieben Gilden wie Händler, Magier oder Nekromanten gibt, die sich teils bekriegen. Als Söldner ist euch das schnuppe, weshalb ihr Aufträge von den verschiedenen Gruppierungen annehmen könnt. Je mehr Arbeit ihr für eine Gilde leistet, desto höher steigt ihr in deren Ansehen. So öffnen sich mit der Zeit immer weitere Quests, und ihr bekommt obendrein Vergünstigungen bei den örtlichen Händlern. Während sich die Hauptquest vornehmlich um die Beschaffung der fünf Artefakt-Teile dreht und in zirka zehn bis 15 Stunden gemeistert werden kann, locken unzählige Nebenaufträge. Diese beschränken sich aber nicht nur auf die Gilden. Mehr oder weniger zwielichtige Gestalten mit lukrativen Jobs können euch überall im Land über den Weg laufen. Welche Quests ihr erledigt bleibt euch überlassen. Löblich: Meist existieren verschiedene Lösungsansätze für eine Aufgabe. Beispiel: Um Das Zepter, der wichtigste Bestandteil des Relikts, zu erhalten, müsst ihr in die Schatzkammer des Rebellenführers Ultar Karga eindringen, die natürlich verschlossen ist. Zugang zum Rebellenlager erhalten ihr erst wenn ihr euren Ruf bei den Rebellen durch das Lösen einiger Quests verbessert habt. Ist dies der Fall, steht ihr schließlich vor dem Rebellenchef. Jetzt könnt ihr entweder den langsameren Weg einschlagen und den Rebellen einen Gefallen tun, indem ihr deren Widersacher Ebrat Skelden tötet. Oder ihr macht kurzen Prozess und schlagt das Rebellen-Raubein kurzerhand nieder, woraufhin ihr das Zepter an euch nehmen könnt.

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