Wie Videospiele unsere psychische Gesundheit stärken

Neben der Repräsentation von “Mental Health”-Themen können Videospiele auch dann einen direkten Einfluss auf unser Befinden haben, wenn sie es nicht explizit thematisieren. Was das Ganze außerdem mit unseren psychischen Grundbedürfnissen zu tun hat, erfahrt ihr in diesem Artikel.

von Jolina Bering,
28.03.2022 11:30 Uhr

In Life is Strange: True Colors wird etwa das Fühlen und Verarbeiten unangenehmer Gefühle behandelt. In Life is Strange: True Colors wird etwa das Fühlen und Verarbeiten unangenehmer Gefühle behandelt.

Immer mehr Spiele machen psychische Gesundheit bzw. psychische Erkrankungen auf die eine oder andere Art zum Thema. Während früher insbesondere Indie-Games wie Hellblade: Senua’s Sacrifice und Celeste dafür bekannt waren “Mental Health” zu thematisieren, finden psychische Erkrankungen mittlerweile auch in größeren Produktionen wie aktuell Returnal einen Platz. Videospiele werden allerdings nicht nur als Projektionsfläche für Mental Health-Inhalte genutzt, sondern können auch zur Verbesserung der mentalen Gesundheit (beispielsweise Wohlbefinden und emotionale Stabilität) beitragen. 

Gleichzeitig warnen vor allem Populärmedien vor Computerspielsucht, welche in der neuesten Auflage des internationalen Klassifikationssystems für Erkrankungen (ICD-11) auch als „Gaming Disorder“ benannt wird. Dieser Artikel unternimmt also den Versuch, Licht ins Dunkle der Gaming- und Mental Health-Mythen zu bringen: Können Spiele wirklich dazu beitragen, uns mit psychischen Erkrankungen besser fühlen zu lassen? Wie können Spiele dazu beitragen, dass wir auch in schwierigen Zeiten durchhalten? Und ab wann wird es ungesund?

Zur Autorin

Jolina hat schon früh Online-Rollenspiele für sich entdeckt, um mit anderen in Kontakt zu kommen. Einige Zeit war ihr das Erlegen von Raid-Bossen sogar lieber als sich mit ihren Real-Life-Freunden auf Dorffesten zu betrinken. Obwohl Online-Freunde und Real-Life-Freunde sich nun die Waage halten, spielt sie immer noch gerne lieber mit anderen zusammen als alleine. Als Psychologin glättet sie aber nicht nur beim Zocken mit Freunden die Wogen zwischen Streithähnen, sondern sorgt auch in E-Sport Teams für eine gute Atmosphäre und konstruktive Kommunikation.

Die therapeutische Beziehung zu Spielen

Wenn Personen Therapeut*innen aufsuchen, erwarten sie häufig jemanden, der ihre Probleme löst, ganz so als wäre die Psyche einfach ein undichtes Rohr, bei dem der Seelenklempner mal ein bisschen dran rumschrauben und rütteln muss. Und tatsächlich kann eine gemeinsame Suche nach Problemlösungen ein wichtiger und sinnvoller Teil von Therapie sein. 

Einer in Fachkreisen sehr berühmten Studie zufolge, ist für den Behandlungsverlauf jedoch etwas anderes wichtig: Die Beziehung zwischen Therapeut und Klient. Einen besonderen Stellenwert nimmt daher zu Beginn jeder Therapie die Beziehungsgestaltung ein. Als Therapeutin möchte ich den Patient*innen das Gefühl geben, in der Interaktion sicher zu sein und sich mit dem eigenen Empfinden öffnen zu können und letztlich als Person so angenommen zu werden, wie man ist.

Was wir von Videospielen erwarten kann ganz unterschiedlich sein: Wollen wir uns kreativ ausleben (wie z.B. in Minecraft) oder uns lieber in eine Geschichte entführen lassen? Was wir von Videospielen erwarten kann ganz unterschiedlich sein: Wollen wir uns kreativ ausleben (wie z.B. in Minecraft) oder uns lieber in eine Geschichte entführen lassen?

Ihr fragt euch jetzt vielleicht, was dieser Schwank aus meiner therapeutischen Erfahrung mit Videospielen zu tun hat. Nun, ähnlich wie wir eine Beziehung zu Menschen aufbauen, uns langsam herantasten und kennenlernen, so gestalten sich auch die ersten Schritte in einem neuen Videospiel: Finde ich das Spiel interessant? Gibt es mir das, was ich mir wünsche - z.B. Spaß, Herausforderung, Raum, mich zu verwirklichen? Und fühle ich mich durch das Spiel abgeholt oder sollte ich ein anderes probieren? Doch was genau muss eigentlich passieren damit ich mich von Therapeuten oder Videospielen „abgeholt“ fühle?

Contentwarnung: Die Artikel der Mental-Health-Woche befassen sich mit verschiedenen Aspekten mentaler Gesundheit und beinhalten mitunter auch Beispiele negativer Emotionen und ungesunder Verhaltensweisen, die bei manchen Menschen negative Reaktionen auslösen können. Bitte seid vorsichtig bei Texten, die potenziell triggernde Themen für euch enthalten.

Wichtiger Hinweis: Falls ihr selbst Depressionen oder selbstzerstörerische Gedanken habt: Ihr seid nicht allein. Holt euch bitte Hilfe. Zum Beispiel bei der Deutschen Depressionshilfe unter 0800/33 44 533 oder bei kostenlosen Beratungsstellen.

Validierung – wenn es okay ist, nicht „okay“ zu sein

Validierung bezeichnet eine therapeutische Technik, die das aktuelle Denken, Fühlen und Handeln so, wie es ist, annimmt, und wertschätzt. Zu vermitteln „Ich sehe, dass es dir nicht gut geht“ und „du bist dadurch als Mensch nicht falsch oder defekt“. Videospiele, die psychisch erkrankte Protagonisten und Figuren darstellen, können Betroffenen genau dieses Gefühl vermitteln und aufzeigen, dass man beispielsweise mit Angsterkrankungen oder einer depressiven Verstimmung nicht allein ist. Einen Schritt weiter geht dabei das Spiel Life is Strange: True Colors, das nicht nur therapeutisch sinnvolle Strategien zur Emotionsregulation (z.B. Gefühlstagebuch) darstellt, sondern auch sehr vorbildhaft zeigt, wie Validierung im Alltag aussehen kann und euch damit sogar zu besseren Freunden machen kann.

Life is Strange, and so are feelings…

In Life is Strange: True Colors nimmt das Wahrnehmen und Validieren von Gefühlen einen besonderen Stellenwert ein. Die Protagonistin Alex Chen hat nämlich die Kraft, Gefühlszustände anderer Personen zu erkennen, sich aber auch vollkommen in diese hineinzuversetzen. Durch die Fähigkeit, die Welt durch die emotionale Brille der Betroffenen zu sehen und sie in ihrem Erleben vollkommen anzunehmen, kann sie diesen auf empathische Art und Weise helfen, schwierige emotionale Zustände zu überwinden.

Hierdurch werden tatsächlich auch die Grundzüge des therapeutischen Vorgehens illustriert, auch wenn ich als Therapeutin leider ohne Superkräfte auskommen muss. Sowohl in True Colors, als auch in der Therapie aber auch manchmal in der Freundschaft geht es allerdings genau darum: Wahrzunehmen, welche Gefühle und Gedanken eine Person beschäftigen, diese anzunehmen, und das anzubieten, was die Person braucht. Das sind nicht immer Lösungen, manchmal ist es auch „nur“ das Gefühl in seinem Leid gesehen und akzeptiert zu werden.

Alex validiert Mac, indem sie die vorherrschenden Gedanken und Gefühle benennt und ihm zeigt, dass er damit nicht alleine ist. Alex validiert Mac, indem sie die vorherrschenden Gedanken und Gefühle benennt und ihm zeigt, dass er damit nicht alleine ist.

Life is Strange: True Colors thematisiert wie bereits seine Vorgänger umfangreich Gedanken und Gefühle und damit indirekt auch psychische Gesundheit. Spiele, die gezielt psychische Erkrankungen und damit Themen wie Depression, Sucht und Trauma aufgreifen sind, trotz steigender Popularität, allerdings immer noch eher eine Nische. Und bei aller Liebe zu schwierigen Themen und Psychologie, finde ich es auch schön, einfach in eine andere Welt abzutauchen und mich nicht mit schwierigen Themen rumzuschlagen. Und das ist auch okay so, denn der intuitive Anreiz von Videospielen ist nun einmal Spaß haben. Inwiefern können aber Spiele, selbst wenn sie nicht „Mental Health“ thematisieren, dazu beitragen, dass es uns besser geht?

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Fun, Fun, Fun! …oder gibt’s da noch mehr? Wie auch schon in meinem Artikel zum Thema Zufallseffekte lohnt sich hier ein Blick darauf, wie Videospiele unsere psychischen Grundbedürfnisse befriedigen können. Zu den vier psychischen Grundbedürfnissen nach Grawe zählen Lustgewinn/Unlustvermeidung, Kontrolle/Orientierung, Nähe/Bindung und Steigerung/Stabilisierung des Selbstwerts. Besonders eindeutig und intuitiv ist natürlich, dass Videospiele unser Bedürfnis nach „Lustgewinn“ bzw. Spaß befriedigen. Es macht halt einfach Bock, und wir machen gerne Dinge, die Bock machen. Soweit so klar, aber wie sieht das mit den anderen Bedürfnissen aus?

Die vier psychischen Grundbedürfnisse nach Grawe ist ein in der Therapie häufig verwendetes Modell, um zu verstehen, warum wir etwas tun. Die vier psychischen Grundbedürfnisse nach Grawe ist ein in der Therapie häufig verwendetes Modell, um zu verstehen, warum wir etwas tun.

Neben Spaß können uns Videospiele aber noch ganz andere Dinge geben, nämlich das Gefühl etwas erreichen zu können. Videospiele stellen uns immer wieder vor Herausforderungen, ob im Singleplayer oder im Multiplayer. Diese zu bewältigen und am Ende über den nervigen Dark Souls-Boss oder ein anderes Team zu triumphieren, gibt uns das Gefühl etwas geleistet zu haben und leisten zu können, was sich positiv auf unser Selbstwertbedürfnis und letztlich unser Selbstkonzept auswirkt. Eng verknüpft damit sind natürlich auch sogenannte Machtfantasien und Überlegenheitsgefühle, die sich in Videospielen überwiegend funktional bzw. gesund ausleben lassen. Dysfunktional wäre in diesem Fall ein Ausleben, bei dem man selbst oder andere Menschen zu Schaden (z.B. psychisch) kommen. Damit meine ich Anfeindungen und Ausgrenzungen jeglicher Art, insbesondere sexistische Äußerungen und Kommentare, wie sie weibliche Spieler*innen noch häufig in Voice-Chats zu spüren bekommen.

Koop-Games als virtuelle Quality-Time

Was vielen Spieler*innen schon längst klar war, aber auch noch einmal besonders durch die Corona-Pandemie verdeutlicht wurde: Über den Kontakt in Videospielen kann man Beziehungen aufbauen und erhalten. Insbesondere MMORPGs sind durch die internen sozialen Strukturen wie dafür geschaffen Verbindungen aufzubauen. Auch die zahlreichen, teilweise interkontinentalen, romantischen Beziehungen, die durch das gemeinsame Spielen entstanden sind, sind Zeuge dafür, dass Videospiele durch ihre Möglichkeiten zur sozialen Interaktion Nähe- und Bindungsbedürfnisse befriedigen können, zumindest zu einem gewissen Ausmaß.

Ob auf der Couch oder im Online-Koop, Videospiele schaffen jetzt schon seit mehreren Jahrzehnten besondere Bindungserfahrungen. Ob auf der Couch oder im Online-Koop, Videospiele schaffen jetzt schon seit mehreren Jahrzehnten besondere Bindungserfahrungen.

Einen genaueren Blick erfordert das Kontroll- & Orientierungsbedürfnis. Für einige Leute kann es ein gutes Gefühl sein, als tägliche Routine Quests abzuarbeiten, für andere ist es eher stressig. Der Erfolg von Spielen wie Stardew Valley zeigt allerdings, dass viele Spieler*innen auch Interesse daran haben einen selbstbestimmten, übersichtlichen Rahmen mit kleinen „To-Dos“ zu haben. Aufgaben zu erledigen und Strukturen zu implementieren bedient unser Bedürfnis, Kontrolle über unser (virtuelles) Leben auszuüben und ist meines Erachtens auch eines der Hauptgründe Spiele dieser Art zu spielen.

Die Befriedigung von Bedürfnissen ist damit eine der wichtigsten Funktionen, die Videospiele im Erhalt und Aufbau von psychischer Gesundheit leisten können. Auch der Behind the Screens-Podcast, der sich ganz dem Thema Psychologie von und in Videospielen gewidmet hat, kommt zu dem Fazit: "Wenn ich mich kompetent fühle, autonom und sozial eingebunden bin, kann mir das auch eine gewisse Widerstandsfähigkeit verschaffen gegenüber Anforderungen und Ereignissen, die mein persönliches Wohlbefinden, meine Gesundheit herausfordern."

Dennoch gibt es ja auch berechtigte Bedenken wenn es um den Einfluss von Videospielen auf die psychische Gesundheit geht.

Ab wann wird’s ungesund?

Nun liegt mit einem etwas simplifizierten Blick der Schluss nahe, dass Videospiele die Lösung für alle unsere (Mental-Health)-Probleme sein könnten, wenn sie ja doch alle Bedürfnisse zu einem gewissen Ausmaß befriedigen können. Ganz so einfach ist das jedoch nicht. Es macht schon auch einen Unterschied wie und mit was wir unsere Bedürfnisse befriedigen. Wenn wir versuchen, alle unsere Bedürfnisse durch eine Quelle zu versorgen, dann machen wir uns nicht nur davon abhängig, sondern geraten auch in ernsthafte Schwierigkeiten wenn eben diese Quelle versiegt (z.B. durch Ausfälle, abgeschaltete Server oder Losing-Streaks).

Wenn der Spaß zur Sucht wird

Die Gaming Disorder, die umgangssprachlich auch Computerspielsucht genannt wird, zeichnet sich ähnlich wie andere Suchterkrankungen nicht primär durch den Umfang des Spielekonsums an sich aus, sondern durch einen Kontrollverlust über das Konsumverhalten. Betroffene haben Schwierigkeiten ihr Spielepensum zu reduzieren und brauchen immer mehr Spielzeit, um sich nicht mehr schlecht zu fühlen. Hierdurch werden häufig Dinge wie Schule, Arbeit oder Freunde entgegen besseren Wissens über die langfristigen Konsequenzen vernachlässigt.

Wenn diese drei Kriterien über einen Zeitraum von länger als 12 Monaten bestehen und zu einer Einschränkung in verschiedenen Lebensbereichen (z.B. Schule, Arbeit, Familie, Freunde) führen, kann zukünftig die Diagnose “Gaming Disorder” vergeben werden. Wenn diese drei Kriterien über einen Zeitraum von länger als 12 Monaten bestehen und zu einer Einschränkung in verschiedenen Lebensbereichen (z.B. Schule, Arbeit, Familie, Freunde) führen, kann zukünftig die Diagnose “Gaming Disorder” vergeben werden.

Der Zusammenhang mit Bedürfnissen wird deutlich, wenn man sich aktuelle Studien zu den Begleiterkrankungen der GD anschaut. Oftmals steht diese in Zusammenhang mit anderen psychischen Erkrankungen wie Depression oder Sozialer Angst. Das legt den Schluss nahe, dass das exzessive Spielen von Videospielen zumindest in einigen Fällen eine Ersatzbefriedigung für Bedürfnisse ist, für die die Betroffenen in ihrem Leben keine andere funktionale Möglichkeit kennengelernt oder zur Verfügung haben. In diesen Fällen ist dann eine therapeutische Behandlung empfehlenswert und oftmals notwendig.

Für die allermeisten Videospiel-Connoisseure ist das jedoch nicht der Fall, und das Abtauchen in virtuelle Welten kann dann eine einfach zugängliche und interaktive Möglichkeit sein, den eigenen Bedürfnissen nachzukommen.

Eine wichtige Bitte: Da es sich bei unseren Artikeln aus der Mental Health-Woche um sensible Themen handelt, die uns beim Schreiben teilweise viel abverlangt haben, bitten wir euch an dieser Stelle ganz besonders um eine freundliche und verständnisvolle Kommentarkultur. Vielen Dank und viel Spaß beim Lesen!

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