Assassin's Creed Black Flag Resynced: So gute Grafik habe ich selten bei einem Remake gesehen - auch wenn es in einem Punkt veraltet ist

Chris hat das Remake des seiner Ansicht nach besten Assassin's Creeds unter die Lupe genommen. Und abgesehen von einem Detail ist er vollauf begeistert.

Edward zieht es erneut in die Karibik – und seine Reise ist abgesehen von einem Detail echt hübsch anzusehen. Edward zieht es erneut in die Karibik – und seine Reise ist abgesehen von einem Detail echt hübsch anzusehen.

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Die letzten Jahre haben uns viele ungemein schicke Remakes beschert – etwa Demon's Souls, Resident Evil 4, Final Fantasy 7 und jetzt auch Assassin's Creed: Black Flag. Und eine Neuauflage hat sich das mittlerweile 13 Jahre alte Xbox 360- und PS3-Spiel redlich verdient, immerhin ist es bis heute der am meisten verkaufte Ableger des Franchise und auch einer der beliebtesten.

Für Resynced hat Ubisoft das mittlerweile doch arg angegraute Original in ein komplett neues Technikgerüst gestopft und das hat mich zutiefst beeindruckt. Es bringt nämlich jede Menge neue Grafiktechnologien ins Spiel, die perfekt zum sonnengetränkten Karibik-Setting passen. Nur an den Charakten hätte noch ein wenig gefeilt werden können ...

Die Spielwelt von Black Flag Resynced ist atemberaubend

Assassin's Creed 4: Black Flag habe ich stets in guter Erinnerung behalten. Nicht nur wegen Edward Kenway als charismatischem Piraten-Antihelden, sondern auch, weil es mich mit seinem grafisch toll eingefangenem, karibischen Setting begeisterte.

"Technisch war das 2013 wirklich nicht von schlechten Eltern!" ... habe ich mir zumindest gedacht, bis ich vor wenigen Tagen noch einmal das Original auf der PS4 angeworfen habe. Das ist im direkten Vergleich zum Remake mal sowas von in die Jahre gekommen:

Video starten 8:40 Assassin's Creed: Black Flag – Resynced zeigt euch 8 Minuten lang, wie hübsch das Remake ist

Da liegen wirklich Generationen dazwischen sowie ein komplett neuer grafischer Unterbau. Der liefert nämlich etliche Techniken, die ich mir genau angeschaut habe. Gehen wir sie mal der Reihe nach durch!

Ray-Tracing ist stets mit an Bord

Egal, welchen Grafikmodus ihr auf den Konsolen wählt, die Beleuchtung des Spiels wird durchweg via Ray-Tracing erzeugt. Einstrahlendes Licht von der Sonne flutet daher die engen Gassen der Karibikstädte sowie den Dschungel auf den Inseln:

Siedlung Licht von der Sonne trifft auf den Sand von Havannah und taucht die Gasse in ein sanftes Gelb. (Bildtreue-Modus)

Dschungel Im Dschungel ist es vor allem das Blau von Wasser und das Grün von Moos, das die Farbgebung dominiert. (Bildtreue-Modus)

Siedlung Original Die PS4-Version vom Original hat hingegen den typischen Spät-PS3-Look mit seiner grün-braunen Beleuchtung und seinen simplen Schatten ohne Verläufe.

Dschungel Original Das gilt auch für den Dschungel, der wenig Varianz bei seinem grün-braunen Look aufweist.

Angestrahlter Sandstein oder saftig grünes Zuckerrohr reflektiert dabei das einprasselnde Sonnenlicht und färbt die nahe Umgebung im entsprechenden Farbton ein. Das sorgt für feine Verläufe auf den farbenfrohen Wänden der Koloniebehausungen.

Zwischen den Grafikmodi gibt es aber ein paar Unterschiede bei der Ray-Tracing-Darstellung. Zum Beispiel sind Schattierungen im Performance-Modus viel blasser oder fehlen völlig, weshalb das Bild deutlich kontrastärmer wirkt:

Bildtreue Performance Bildtreue Performance

Die Schattenberechnungen wirken im Performance-Modus viel blasser und vermitteln weitaus weniger Kontrast.

Und auch die Ray-Tracing-Reflexionen auf dem Meereswasser sowie in Pfützen fehlen im 60 fps-Modus auf der PS5 und der Xbox Series X, sie gibt es ausschließlich im 40 fps-Ausgeglichen- und im 30 fps-Bildtreue-Modus zu sehen:

Performance Bildtreue Performance Bildtreue

Hier verdeckt eine Person das Schiffswrack im Hintergrund, daher wird es auch nicht im Leistungsmodus gespiegelt.

Da ihr in Black Flag regelmäßig zur See unterwegs seid, sind die sogenannten Screen Space Reflections des 60 fps-Performance-Modus auf PS5 und Xbox Series X sowie im einzigen Grafikmodus auf der Xbox Series S überhaupt nicht schön anzuschauen.

Sie doppeln effektiv den sichtbaren Bildbereich, sobald dieser aber verdeckt wird, entstehen unschöne Risskanten. Die Ray-Tracing-Spiegelungen sind da schon schicker anzuschauen, auch wenn sie viele Details beim genauen Hinsehen aussparen:

Das in der Pfütze soll eine überwucherte und sehr detaillierte Felsformation abbilden. Nun ja ... fast ... Das in der Pfütze soll eine überwucherte und sehr detaillierte Felsformation abbilden. Nun ja ... fast ...

Da ihr aber selten stehende Gewässer zu Gesicht bekommt und so gut wie immer ein gewisser Wellengang herrscht, fällt der qualitative Einschnitt kaum auf. Viel wichtiger ist da schon die artefaktfreie Darstellung, die im Grunde auch das Original hatte, da es ganz simple, vorberechnete Reflexionen auf dem Wasser nutzte:

Original Sämtliche Spiegelungen im Original sind vorberechnete Texturen, die durch den Wellengang verzerrt werden.

Resynced (Performance) Die Screen Space Reflections im Performance-Modus des Remakes reißen hingegen ständig ab.

Ein hübsches kleines Detail: Mir ist aufgefallen, dass Edwards Schiff an nassen Planken Spiegelungen in allen Grafikmodi zeigt. Das sieht verdammt cool aus, ich bin mir aber nicht sicher, ob sie via Ray-Tracing generiert werden, da der Protagonist aus der Reflexion verschwindet, sobald er beispielsweise von Seilen verdeckt wird.

Bildtreue An den nassen Brettern sind Spiegelungen der Insel zu erkennen.

Performance Im Leistungsmodus sind die Reflexionen eine ganze Nummer simpler und scheinen vor allem den Ozean zu spiegeln, aber sie sind da und werten die Grafik des Schiffs deutlich auf.

Das sollte bei Ray-Tracing aber eigentlich nicht passieren. Die schemenhafte Darstellung der Umgebung bleibt hingegen durchgängig sichtbar, es könnte sich also um eine Kombination mehrerer Techniken handeln, die allesamt die Spiegelungen erzeugen.

Micro-Polygone in der Umgebung

Wie auch AC Shadows nutzt Black Flag Resynced ein System, das Häuser, Wände, Felsen und alle anderen Level-Details abhängig von der Kameraposition in unterschiedlichen Detailgraden darstellt. In diesem Beispiel wird die Steintextur des Kirchturms sowie das Moos darauf extrem detailliert dargestellt, da ich mich nah herangestellt habe:

Resynced In den Ziegeln und der Wandtextur sind winzige Furchen sowie Unebenheiten von Moosbefall erkennbar. Da die restlichen Details der Spielwelt dafür aus dem Speicher geschmissen werden, können solche Wände mit zehntausenden Polygonen dargestellt werden.

Original Dieselbe Stelle im Original erreicht wahrscheinlich nicht einmal die Polygonanzahl einer Wand im Remake.

Entferne ich mich davon, wird die Textur wenig detaillert, es fällt aber kein Pop-In auf, da der Vorgang nahtlos ist. Auf diese Weise wird Speicher gespart, ohne an Darstellungsqualität zu verlieren.

Aus der Nähe schöpft Ubisoft dann auch wirklich aus dem Vollen: Kleidungsstücke wirken extrem detailliert, gefühlt sogar noch mehr als in Shadows. Und auch die Umgebungen machen einen sehr plastischen Eindruck zusätzlich zum ohnehin enorm gestiegenen Detailgrad im Vergleich zum Original.

Resynced Original Resynced Original

Der höhere Detailgrad bei Kleidung und Umgebung ist brutal groß.

Aufwendige Haar-Simulation

Seit Assassin's Creed Shadows können einzelne Haarstränge in der Anvil-Engine gerendert werden. Wie auch Naoes und Yasukes Schopf reagiert das Kopfhaar von Edward, seinen Gefolgsleuten und auch vielen NPCs auf den aufkommenden Wind und wippt lässig mit den Bewegungen der virtuellen Figuren mit.

Bildtreue Mit der Haarsimulation sind die einzelnen Strähnen samt Schattenwurf bis zum Ansatz erkennbar. Da sie gerade gewässert wurden, verändert sich ihre Farbe realistisch. Das gilt auch für den Bart, der als einzelne Stoppeln gerendert wird.

Performance Im Leistungsmodus werden stattdessen "Karten" eingesetzt, also halbtransparente Texturen, die aneinandergepackt wurden. Dadurch sind die Haare weniger dynamisch und sie werden auch weniger durchnässt. Zudem wird der Bart von Edward gröber dargestellt.

Im Performance-Modus auf der Basis-PS5 fehlt die Haar-Simulation leider, das ist aber nicht so dramatisch wie noch in Shadows, da die Karibikbewohner*innen eher selten langes Haar tragen.

Außerdem ist die aufwendigere Haar-Simulation immer in den auf 30 fps fest eingestellten Zwischensequenzen zu sehen, weshalb das Fehlen der Technik selten wirklich auffällt.

Dynamische Umgebung

Ebenfalls Teil des Anvil-Portfolios ist Atmos, also nicht der Sound-Standard von Dolby (wobei der auch genutzt werden kann), sondern eine umfangreiche Wettersimulation. Die berechnet beispielsweise den Wind im Spiel auf Basis von Temperatur und Luftfeuchtigkeit. Dementsprechend ändert sich auch die Stärke, in der unter anderem Kleidung, Funken und Haare im Wind wehen.

Dadurch wirkt die Spielwelt viel glaubwürdiger und lebendiger als damals:

Resynced Original Resynced Original

Im Original flackern hin und wieder ein paar Blätter und Grashalme durch die Gegend, ansonsten ist die Vegetation aber komplett unbeweglich. Ganz im Gegenteil zum Remake, bei dem an demselben Strand alles dynamisch ist.

Bei Wellengang bildet sich zudem ein zarter Schaum auf den Gewässern, wodurch die Schiffsfahrten und Strände an Realismus gewinnen:

Resynced Original Resynced Original

Man mag es kaum glauben, aber auch hier stehe ich am selben Strandabschnitt. Im Wasser sind Korallen und kleine Blubberbläschen im Remake zu erkennen.

Ohnehin vollführt die Darstellung von Wasser einen gewaltigen Sprung, da Edward jetzt fast überall hinabtauchen kann. Dabei scheint das fahle Licht durch die Wasseroberfläche und bildet feine Kontraste mit den von Felsen, Pflanzen und Korallen geworfenen Schatten:

Das Wasser wird auf zunehmender Distanz trüb, wodurch auch das einstrahlende Licht gebrochen wird. Und das sieht wieder und wieder schlichtweg fantastisch aus! Das Wasser wird auf zunehmender Distanz trüb, wodurch auch das einstrahlende Licht gebrochen wird. Und das sieht wieder und wieder schlichtweg fantastisch aus!

Das eigentliche Highlight sind für mich aber dynamische Elemente in der Spielumgebung wie Bretter, Krüge oder Flaschen. Edward kann vieles davon mit seinen Entermessern kaputthauen oder einfach nur mit seinem trainierten Körper umschmeißen.

Solche interaktiven Spielereien finde ich einfach großartig, da sie mich tief in der Spielwelt eintauchen lassen.

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