In vielen Videospielen können wir nicht einfach von jedem beliebigen Areal ins nächste hüpfen, sondern werden erst mal aufgehalten, weil das neue Gebiet zunächst laden muss. Dafür gibt es unterschiedliche Strategien: Manche Titel präsentieren uns schlicht und einfach einen klassischen Ladebildschirm, eventuell garniert mit ein paar Tipps. Andere kaschieren stattdessen die Ladezeiten, mal mehr, mal weniger elegant.
Teile der Cyberpunk 2077-Community sind jahrelang davon ausgegangen, dass auch das SciFi-RPG gewisse Tricks nutzt – und ein Entwickler hatte jetzt ganz offensichtlich die Schnauze voll von dieser Theorie.
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Cyberpunk 2077-Entwickler will ein und für alle Mal Diskussion um Aufzüge beenden
Igor Sarzynski, Creative Director bei CD Projekt RED hat auf der Social Media-Plattform Bluesky einen, wie er es selbst formuliert, "Mini Rant" abgelassen. Der Entwickler schreibt:
Nein, Aufzüge in Cyberpunk sind keine "clever versteckten Ladebildschirme". Denkt ihr wirklich, ihr könnt eine komplette Stadt durchqueren und große, komplexe Gebäude ohne Ladebildschirm betreten, aber wir brauchen Aufzugs-Tricks, um ein Penthouse zu laden?
Link zum BlueSky-Inhalt
Des Weiteren führt Sarzynski aus, dass die Aufzüge in den Gebäuden eben existieren, weil sie dort nunmal Sinn ergeben, und sie genauso gut transparent sein könnten. Er erklärt: "Diese Engine ist ein Wunder. Ich werde keine Verleumdungen akzeptieren."
Gemeint ist damit die hauseigene REDengine (4), die für Cyberpunk 2077 genutzt wurde. Für das Sequel und auch den nächsten The Witcher-Ableger wird der Entwickler allerdings nicht auf eine neue Iteration setzen, sondern ist auf die Unreal Engine 5 umgestiegen.
Auf Sarzynskis Aussage reagiert eine Person in einem Kommentar mit der Frage: "Warum habt ihr sie [die REDengine] für die Unreal 5 weggeschmissen?" Darauf antwortet der Entwickler mit: "Wir wollen Spiele machen, nicht Engines".
Übrigens können ganz generell natürlich nicht nur Aufzugfahrten genutzt werden, um Ladezeiten zwischen aufwendigen Arealen zu kaschieren. Beim Designen von Arealen gibt es dafür ganz unterschiedliche Tricks. Dazu können beispielsweise auch enge Passagen dienen, durch die wir uns langsam hindurchquetschen müssen.
Fällt euch ein gutes Beispiel für ein Spiel ein, das seine Ladezeiten besonders clever verbirgt?

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