Detroit: Become Human - Große Ziele und kleine Ideen

Mit Detroit: Become Human wagt sich Quantic Dream in die nahe Zukunft und stellt dabei die Frage, wie menschlich Androiden sind oder sein können. Dabei scheint sich das Studio aber auf bekannte Antworten zu verlassen.

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Androidin Kara ist eine der spielbaren Figuren in Detroit: Become Human. Androidin Kara ist eine der spielbaren Figuren in Detroit: Become Human.

Die Titel des französischen Quantic Dream-Studios stehen seit jeher vor allem für eine Sache: die Verknüpfung von Spiel und Film. Spätestens seit dem übersinnlichen Thriller Fahrenheit, der 2005 für die PS2 erschien, besinnt sich das Team von CEO und Game Director David Cage auf cineastische Inszenierungen mit interaktiven Elementen. Nach dem Film noir-Krimi Heavy Rain folgte mit Beyond: Two Souls ein ambitioniertes Projekt, das sogar Hollywood-Schauspieler wie Ellen Page und Willem Dafoe mobilisieren konnte.

Mehr:Detroit: Become Human - Möglichst viele Entscheidungen mit echten Konsequenzen

Nach dem Kritiker-Liebling Heavy Rain stieß Beyond: Two Souls allerdings auf sehr gemischte Reaktionen. Während die schauspielerischen Leistungen und die Technik des Spiels gelobt wurden, geriet die konfus erzählte Geschichte unter Kritik. Mit Detroit: Become Human wagt sich das Studio dieses Mal an ein Sci-Fi-Szenario und stellt die Frage nach der Menschlichkeit und Emotionalität von Androiden, die in der nahen Zukunft als unbezahlte Arbeitskräfte eingesetzt werden. Und wieder scheint der Geschichte zum Problem zu werden.

Erwachsene Themen für ein erwachsenes Spiel?

Im Vorfeld der Paris Games Week konnte ich eine Mission von Detroit: Become Human anspielen und mir eine detaillierte Präsentation der Sequenz aus dem aktuellen Gameplay-Trailer anschauen. Meinen ersten Eindruck zu diesen beiden Abschnitten zeichnen das Bild von einem Spiel, das hohe Ziele verfolgen möchte und dabei über Leichen (und Klischees) geht. Was ich damit meine, lässt sich gut an der "Stormy Night"-Mission erkennen, die Androidin Kara zur Zeugin von häuslicher Gewalt werden lässt.

Detroit: Become Human - Gameplay-Trailer zeigt den Überlebenskampf eines kleinen Mädchens Video starten 3:11 Detroit: Become Human - Gameplay-Trailer zeigt den Überlebenskampf eines kleinen Mädchens

Schon kurz nach der Enthüllung des Gameplay-Trailers wurde Kritik an der Darstellung laut. Der fehlende Kontext der Szene ließ die Gewalt, ähnlich wie beim neuen The Last of Us 2-Trailer, wie einen PR-Stunt wirken. Der Kindesmissbrauch wurde zum Selbstzweck und soll lediglich schockieren und den Mut des Studios zeigen, auch schwierige Themen anzusprechen. Cage verteidigte sich und betonte, dass man erst über die Szene urteilen sollte, wenn man sie im größeren Zusammenhang des Spiels gesehen habe. Dabei ist es gerade die bewusste Aussparung dieser Zusammenhänge, die den Trailer in vielen Augen problematisch gemacht hat.

Viele Wege, viele Möglichkeiten

Hinter verschlossenen Türen hatte ich Gelegenheit, einer umfangreicheren Präsentation eben dieser Szene beizuwohnen. Den Controller selbst in die Hand nehmen konnte ich zwar nicht, aber anhand von verschiedenen "Lösungswegen" innerhalb der Mission wurde gezeigt, wie wir Kara auf die brutale Situation reagieren lassen können. Auch hier gab es allerdings keinen Kontext zu erfahren und ich wusste weiterhin nichts über die (angedeutete) Vorgeschichte, die Familiendynamiken oder Figuren selbst.

Gegenstand der Präsentation waren vielmehr die unterschiedlichen Momente während der Mission, an denen wir uns zwischen verschiedenen Verhaltensweisen entscheiden können. Hier baut Detroit: Beyond Human auf den Stärken des Studios auf, denn abermals wird das Gefühl vermittelt, eine gegebene Situation mit den eigenen Entscheidungen beeinflussen zu können. Suche ich nach einer Waffe in der Wohnung? Versuche ich mit dem kleinen Mädchen, das sich vor ihrem aggressivem Vater versteckt, durch das Fenster zu fliehen? Oder tue ich ganz einfach nichts und überlasse das Kind der Gewalt?

Kara - Grafikdemo von den Heavy-Rain-Machern Video starten 3:43 Kara - Grafikdemo von den Heavy-Rain-Machern

Ganz egal welche Entscheidung wir treffen, laut der Entwickler sollen wir mit den entsprechenden Konsequenzen leben müssen. Und wenn das bedeutet, dass die Androidin Kara, die wir übrigens bereits aus der gleichnamigen Tech-Demo von 2012 kennen, zu Tode kommt, dann bleibt sie auch für den Rest der Geschichte tot. Wir übernehmen dann nur noch die Kontrolle über die anderen spielbaren Charaktere.

Dieses Grundkonzept mit der Endgültigkeit von Entscheidungen und verpassbaren Gelegenheiten fühlt sich vertraut, aber eben auch altbekannt an. Einige Quick-Time-Events bleiben zwar ohne größere Auswirkungen und scheinen lediglich für Action zu sorgen, dennoch bleibt das Gefühl, bestimmen zu können, in welche Richtung sich das Geschehen jetzt entwickeln soll. Wirklich anders macht Detroit: Become Human hier auf dem ersten Blick nichts. Eine Übersicht aller möglichen Entscheidungspfade, die am Ende der Mission eingeblendet wird, deutet allerdings an, dass Quantic Dream die Entscheidungsfreiheit ausbauen möchte. Dort können wir im Detail sehen, wann wir uns hätten anders entscheiden können und wie schwerwiegend die Folgen gewesen wären.

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