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Mit Dragon Quest Heroes: Der Weltenbaum und der Tyrann aus der Tiefe hat die legendäre Rollenspielmarke von Square Enix in diesen Tagen Zuwachs bekommen - allerdings keinen echten Nachkommen der langen Rollenspiel-Ahnenreihe, sondern eher eine Art unehelichen Actionspross aus der Liaison mit Dynasty-Warriors-Schöpfer-Tecmo Koei. Dennoch ist der neue Dragon-Quest-Titel Grund genug, einmal tiefer in die Videospiel-Geschichtsbücher zu blicken und einige spannende Aspekte der RPG-Saga zutage zu fördern. Und zum Beispiel zu erklären, wieso Dragon Quest zu Ärger mit der Polizei führt.
Der Ursprung
Das erste Dragon Quest erscheint 1986 für Nintendos 8-Bit-Konsole Famicom (im Westen NES), macht Fantasy-Rollenspiele in Japan populär und gilt (neben The Black Onyx vom holländischen Videospiel-Weltenbummler Henk Rogers) als Urvater und Inbegriff des JRPG. Dabei kommt die Inspiration von zwei der klassischsten westlichen Computerrollenspiel-Marken: Richard Garriots Ultima und Sir-Techs Wizardry. Letzteres lernt Dragon-Quest-Vater Yuji Horii 1983 auf einer Apple-Messe in San Francisco kennen. Die Reise finanziert er vom Preisgeld aus einem Programmierwettbewerb des japanischen Publishers Enix.
Für Dragon Quest kombiniert Horii die Oberwelt-Vogelperspektive der frühen Ultima-Spiele mit dem rundenbasierten First-Person-Kampfbildschirm von Wizardry. Dazu erzählt er eine klassische mittelalterliche Fantasystory (Held-Prinzessin-Drache) und lässt einen einsamen Kämpfer in Zufallsbegegnungen gegen einzelne Monster antreten. Japan liebt das Spiel, die Amerikaner jedoch, die erst drei Jahre später dem üblen Dragonlord entgegentreten, sind zu diesem Zeitpunkt bereits schickere Optiken und attraktivere Spielmechaniken gewohnt.
Im Dragon-Quest-Debüt zieht der Spieler als einsamer Held durch die Lande, um den Drachenlord zu besiegen und die Prinzessin
1987, knapp ein Jahr nach Teil 1, erscheint das zweite Dragon Quest fürs NES. Diesmal dient der Zauberer Hargon als großer Bösewicht, gegen den eine Dreiergruppe (zwei Prinzen und eine Prinzessin) ins Feld zieht.
Nach einem weiteren Jahr hat die Dragon-Quest-Truppe bereits vier Mitglieder, drei davon dürfen selbst erstellt und je einer von sechs Charakterklassen zugewiesen werden. Diesmal hat es der Spieler als 16-jähriger Jungspund (wählbaren Geschlechts) auf den Erzbösewicht Baramos abgesehen.
Die finale NES-Episode der Dragon-Quest-Saga erweitert Story und Mechanik immens: Das Spiel ist in fünf Kapitel mit jeweils eigenen Protagonisten aufgeteilt, in Casinos darf gezockt werden und zum ersten Mal wird ein Monster – ein Heilschleim – in die Truppe aufgenommen.
Das Debüt der Serie auf dem japanischen SNES zeichnet sich vor allem durch die hinreißende Story aus, die von der Geburt des Helden bis zum Erwachsenwerden seiner eigenen Kinder reicht.
Das zweite 16-Bit-Dragon-Quest, das wie sein Vorgänger nicht für westliche SNES-Konsolen erscheint, spielt sich in zwei Parallelwelten ab, was zu einer innovativen und interessanten Rollenspielerfahrung führt. Zudem kehrt das Klassensystem von Teil 3 in überarbeiteter Form zurück.
Das PlayStation-Dragon-Quest verkauft sich zwar großartig in Japan, hat aber Schwächen bei der Optik (mäßig hübsche 2D-Figürchen vor mäßig hübschen Polygonhintergründen) und im Spieltempo. Die ersten zwei Stunden kämpft der Spieler gegen Langeweile statt gegen Monster.
Das japanische Studio Level-5 verpasst dem PlayStation-2-Dragon -Quest endlich eine zeitgemäße Grafik mit hübscher, weitläufiger Polygonumgebung und Cel-Shading-Charakteren. Statt Klassen gibt es jetzt Skills und dank Kämpfern wie der hübschen Jessica und dem grobschlächtigen Yangus auch Charaktere, die in Erinnerung bleiben.
Level-5 liefert auch Teil 9 von Yuji Horiis Rollenspielsaga ab – und das zum ersten Mal exklusiv für ein Handheld, den Nintendo DS. Dragon Quest 9 besticht durch seinen Umfang und ein ordentliches Maß an Herausforderung und lässt sich zudem im lokalen Vierer-Koop spielen.
Der bislang letzte Teil der Serie ist ein Online-Rollenspiel, das aktuell nur in einer japanischen Version für Wii, Wii U und PC existiert, aber auch für PS4 und wohl auch Nintendos kommendes NX-System erscheinen wird.
Der Erfolg
Dragon Quest ist - neben The Legend of Zelda und Ultima - die Inspirationsquelle für die zweite große japanische Rollenspielmarke: Final Fantasy. Hironobu Sakaguchis Famicom-RPG startet allerdings erst eineinhalb Jahre nach Yuji Horiis Überraschungshit. Da vergnügt sich die wachsende Rollenspielgemeinde in Fernost bereits mit dem zweiten Dragon Quest und zeigt vergleichsweise überschaubares Interesse am Square-Vertreter.
Auch in den Folgejahren erreicht Final Fantasy, trotz kontinuierlich steigender Verkäufe, nie die Popularität von Dragon Quest - zumindest in der japanischen Heimat. Der Westen zieht dagegen die Square-Serie vor, deren Episoden stets aufwendiger inszeniert sind und die vor allem verlässlicher in den USA und später auch Europa veröffentlicht werden. Heute befinden sich beide Serien unter den Fittichen des Square-Enix-Konzerns, der aktuell 110 Millionen verkaufte Final-Fantasy- und 66 Millionen verkaufte Dragon-Quest-Spiele (bei insgesamt 48 beziehungsweise 29 Titeln) meldet
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