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Mario Kart Tour im Test - Motorschaden knapp verhindert

Mario braust mit seinem Kart nun auch über Mobilgeräte. Unser Test zeigt, warum das nicht so viel Spaß macht wie auf den "großen" Konsolen.

von Tobias Veltin,
30.09.2019 17:00 Uhr

Mario Kart Tour im Test für Mobile. Mario Kart Tour im Test für Mobile.

Als Mario Kart Tour Anfang 2018 angekündigt wird, sind wir noch optimistisch. Das unkaputtbare Kart-Rennspiel-Prinzip auf Mobilgeräten, noch dazu mit angepasster und vereinfachter Steuerung: Das sollte doch ganz gut funktionieren, oder? Etwa anderthalb Jahre später gibt es Mario Kart Tour nun offiziell zum Download, aber so richtig begeistern will uns die Mobile-Umsetzung von Nintendos Fun-Racer-Dauerbrenner nicht.

Aber der Reihe nach. Natürlich bleibt das grundsätzliche Spielkonzept auch beim Mobile-Ableger identisch: Ihr flitzt als einer von über 30 Fahrern (anfangs habt ihr nur einen) aus dem Mario-Universum über kunterbunte Strecken und versucht durch geschicktes Fahren und Extrawaffen-Einsatz so weit vorne zu landen, wie möglich. Und auch die Struktur des Spiels ähnelt seinen großen Vorbildern, denn ihr klappert nach und nach diverse Cups ab.

Ein Cup besteht jeweils aus drei Rennen und einem Minispiel, bei dem es unterschiedliche Aufgaben zu erledigen gilt (beispielsweise eine bestimmte Anzahl von Gumbas abschießen oder andere Karts überholen). Für gute Platzierungen und Aktionen wie Abschüsse mit Extrawaffen gibt es Punkte. Je mehr ihr davon sammelt, desto mehr Sterne kassiert ihr am Ende eines Rennens, mit denen ihr dann wiederum neue Cups freischalten könnt.

Wisch, wisch, hurra?

Die jeweils zwei Runden langen Rennen funktionieren dabei ganz okay. Ihr seid aktuell noch ausschließlich gegen Computergegner unterwegs, die euch allerdings durch Einblendung von Namen über den Köpfen vorgaukeln, es handele sich um "echte" Fahrer. Die Steuerung von Mario Kart Tour hat Nintendo an die Mobilgeräte angepasst. Das Kart fährt automatisch, Wischer nach links und rechts lassen es in die entsprechende Richtung lenken, Wischer nach oben und unten Extrawaffen einsetzen.

Die Steuerung ist denkbar simpel, aber leider auch nicht wirklich präzise. Die Steuerung ist denkbar simpel, aber leider auch nicht wirklich präzise.

Für Fortgeschrittene gibt es eine etwas anspruchsvollere Drift-Variante (die wir auch empfehlen), bei der ihr mit Lenkbewegungen auch Drifts ziehen könnt Anfängern steht auf Wunsch die Mario Kart 8 bekannte Schlau-Steuerung zur Verfügung, die zum Beispiel an Streckenrändern unterstützend unter die Arme greift. Außerdem gibt es eine -ziemlich träge - Bewegungssteuerung.

Das größte Problem ist aber ein anderes: Selbst nach mehreren Stunden Training kommt uns die Steuerung noch schwammig und unpräzise vor. Nun ist aber gerade die Präzision bei der Lenkung eines der wohl entscheidendsten Qualitätsmerkmale der Mario Kart-Serie, dochTour erfüllt diese wichtige Eigenschaftnicht zufriedenstellend.

Währungs-Wust

Dass Mario Kart Tour kein "klassisches" Mario Kart ist, zeigt sich auch im Wust der unterschiedlichen Währungen. Denn eure Karts und Fahrer levelt ihr nach und nach mit Punkten hoch, außerdem gibt es Goldmünzen und Rubine (die ihr optional für Echtgeld kaufen könnt). Und hier gibt es auch direkt ein weiteres großes Problem: Denn auch wenn euch Mario Kart Tour seine Mikrotransaktionen nicht direkt aufzwingt und ihr gelegentlich ein paar der Rubine auf normale Art und Weise bekommt, geht die Tendenz mit steigender Spielzeit spürbar in die Richtung "kauf am besten Rubine für Echtgeld".

Ein Blick in den Shop. Reizwörter wie "Sonderangebot" sollen zum Kauf animieren. Ein Blick in den Shop. Reizwörter wie "Sonderangebot" sollen zum Kauf animieren.

Denn bis ihr beispielsweise 800 Goldmünzen für einen neuen Fahrer beisammen habt, vergeht einige Zeit - es sei denn, ihr bezahlt 5 Rubine und fahrt eine Runde "Gold-Rush", das jede Menge der glitzernden Coins in eure Taschen spült. Und auch der Schwierigkeitsgrad kippt irgendwann merkbar. Wo uns beispielsweise in der 100er-Schwierigkeitsklasse anfangs noch problemlos in fast allen Rennen erste Plätze und volle Sternzahlen gelingen, wird das nach ungefähr sieben gespielten Cups deutlich schwerer.

"Schwerer" allerdings nicht im Sinne von "anspruchsvoller", sondern im Sinne von "unfair", weil vormals eher zurückhaltend fahrende CPU-Gegner plötzlich aus dem Nichts überholen können und wir auch mehr Extrawaffen-Abschüsse kassieren. Und ja, man kann Rennen älterer Cups erneut fahren und versuchen, sein Ergebnis zu verbessern. Aber die Versuchung ist irgendwann schon sehr groß, fehlende Sterne mit entsprechenden Tickets zu kaufen - die es auf Wunsch für Echtgeld gibt.

Viele Strecken, (noch) kein Multiplayer

Beim Umfang müssen wir ebenfalls meckern. Auch wenn die Streckenauswahl mit einem Mix aus bekannten Serienklassikern wie Koopa-Strand (Mario Kart 64) oder Marios Piste (Super Mario Kart vom SNES) und neuen Kursen (unter anderem in New York und Paris) gefällt, fehlt uns beim Turnier-Ablauf trotz netter Minispiele die Abwechslung. Denn Einzelrennen, die ihr mit beliebigen Parametern anpassen könnt, oder ein Mehrspieler-Modus fehlen noch komplett. Nintendo hat zwar angekündigt, dass letzterer nachgeliefert werden soll, hat dafür aber keinen Zeitraum genannt.

Eine der neuen Strecken führt durch das nächtliche New York. Eine der neuen Strecken führt durch das nächtliche New York.

Ein weiteres Ärgernis, das uns auch schon in Super Mario Run gestört hat: Mario Kart Tour benötigt eine stetige Internetverbindung. Und die sollte möglichst stabil sein, bei unserem Test brach die App zeitweise sogar bei 3G-Verbindungen ab, was insbesondere bei Zugfahrten - wofür das Spiel ja in der Theorie perfekt geeignet wäre - zu bemerken war. Wenn Mario Kart Tour Multiplayer-zentriert wäre, hätten wir diese Entscheidung ja noch verstehen können, aber im derzeitigen Status ist der Online-Zwang ohne optionalen Offline-Modus einfach nur nervig und wird dementsprechend auch mit einer Abwertung bestraft.

So viel es beim Rest zu kritteln gibt: Die Präsentation von Mario Kart Tour ist mit seinen bekannten Mario-Sounds, den Charakteren und insbesondere dem Nostalgie-Bonus der älteren Strecken gut gelungen. Uns irritierte beim Test allerdings, dass es auf unserem iPhone 7 Plus teilweise zu Slowdowns kam. Etwas also, das man von Mario Kart-Spielen überhaupt nicht gewohnt ist. Aber nach unseren Test-Fahrten müssen wir ohnehin sagen: Das ist kein richtiges Mario Kart!

Preis und Mikrotransaktionen
Mario Kart Tour ist grundsätzlich kostenlos, ihr könnt theoretisch sogar den kompletten Inhalt des Spiels ohne Mikrotransaktionen sehen Für Echtgeld könnt ihr allerdings Rubine kaufen, mit denen ihr Lootboxen in Form von Röhren erstehen könnt, die dann wiederum Extras wie neue Fahrer oder Karts ausspucken. 3 Rubine kosten 2,29, 135 Rubine 74,99 Euro. Kurios: Es gibt sogar ein monatliches "Gold Pass"-Abo für 5,49 Euro, das euch regelmäßig spezielle Items und den exklusiven Zugang zur 200 ccm-Klasse verschafft.

Die Rubinpreise in der Übersicht. Die Rubinpreise in der Übersicht.

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