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Ori and the Will of the Wisps angespielt - Tendenz: Granate!

Mit Ori and the Will of the Wisps kommt im März endlich das zweite Metroidvania mit dem knuddeligen Schutzgeist. Wir haben es angespielt und wollten gar nicht mehr aufhören.

von Tobias Veltin,
26.02.2020 09:01 Uhr

Ori and the Will of the Wisps erscheint am 11. März für die Xbox One und den PC. Ori and the Will of the Wisps erscheint am 11. März für die Xbox One und den PC.

Vor knapp fünf Jahren erschien Ori and the Blind Forest auf der Xbox One und hinterließ mit fantastischer Spielbarkeit, der zauberhaften Optik und der zu Tränen rührenden Geschichte einen nachhaltigen Eindruck. Einen derart nachhaltigen, dass sich der Titel in unserer GamePro-Liste der besten Xbox One-Spiele aller Zeiten an Position 2 setzte.

Große Fußstapfen also für den zweiten Teil Ori and the Will of the Wisps, dessen Ankündigung mittlerweile fast drei Jahre her ist und der am 11. März nun endlich erscheint. Bereits vor diesem Termin konnten wir das Spiel aus dem Hause Moon Studios knapp drei Stunden lang anzocken.

Absturz mit Eule

Storytechnisch fängt das zweite Ori exakt da an, wo der erste Teil aufhörte. Ori, Naru und Gumo ziehen eine kleine Eule namens Ku auf und üben mit ihr das fliegen. Als sich Ku eine Tages zusammen mit Ori in die Lüfte schwingt, entfernen sie sich vom Nibel-Wald (dem Schauplatz des ersten Teils) und nähern sich einem neuen Gebiet, über dem sie allerdings wegen eines Sturms abstürzen. Voneinander getrennt muss Ori zunächst seinen Freund wiederfinden.

Ku und Ori stürzen über einem Gebiet abseits des Nibel-Waldes ab. Ku und Ori stürzen über einem Gebiet abseits des Nibel-Waldes ab.

Wenig überraschend ist die Gameplay-Formel von Will of the Wisps bei dieser Aufgabe die gleiche wie in Blind Forest. Als Ori erkunden wir die riesige 2D-Umgebung, meistern knifflige Platforming-Passagen, erweitern beständig unser Move-Set und können damit dann weitere Abschnitte in der Welt erreichen und erkunden. Im Vergleich zum Vorgänger gibt es allerdings eine ganze Reihe von Neuerungen.

Kurz & Knapp: Das ist neu im Vergleich zum Vorgänger:
- Größere Spielwelt mit Nebenquests und NPCs
- Bosskämpfe
- Mehr Kampf-Varianz
- Überarbeitetes Fähigkeiten- und Skill-System
- Automatisches Speichern
- Spirit Trials-Modus

Generell ist das Areal in Will of The Wisps etwa dreimal so groß wie das in Blind Forest und bietet nun auch komplett optionale Areale, was unter anderem ein Grund für die deutlich längere Gesamtspielzeit von Ori and the Will of the Wisps ist. Neben der Hauptquests gibt es in der Spielwelt zudem diverse NPCs, die euch mit kleineren Nebenaufgaben versorgen.

Beispielsweise sollen wir für ein Katzenwesen einen bestimmten Gegenstand in einem besonders kniffligen Hüpfareal finden und bekommen dafür zum Dank einen Haufen von Lichtorbs. Da die Belohnungen durchaus attraktiv sind, fühlen sich die Sidequests zumindest beim Anspielen tatsächlich nach Mehrwert und nicht nur nach langweiligem Füllmaterial an.

Manche NPCs in der Spielwelt bitten euch um Hilfe. Manche NPCs in der Spielwelt bitten euch um Hilfe.

Endlich Bosse

Bosskämpfe hatten sich viele Fans schon im ersten Teil gewünscht und jetzt treten wir tatsächlich hin und wieder gegen besonders dicke Brocken an. In unserer Anspiel-Session treffen wir beispielsweise auf einen gigantischen Wolf, den wir mit einer Fackel in die Flucht schlagen müssen sowie einen Hornkäfer, der uns mit seinem Stachel ins Jenseits rammen will und dem wir geschickt ausweichen müssen, um dann seinen Schwachpunkt (sein Hinterteil) zu bearbeiten.

Eine signifikante Auswirkung auf das Spielgefühl hat auch die neue höhere Kampfvarianz. Ori hat nun nicht nur eine primäre Kampffähigkeit, sondern setzt im Laufe des Spiels auch unterschiedliche (Licht-) Waffen gegen die Gegner ein, unter anderem eine Lichtscherbe sowie einen Bogen, mit dem unter anderem auch Mechanismen wie Schalter oder fahrbare Plattformen in der Welt aktiviert werden können.

Das Ergebnis: Das Kampfsystem fühlt sich jetzt deutlich variantenreicher und runder an. Wo im Vorgänger nur stupides Buttonmashing angesagt war, geht es jetzt mehr darum, Bewegungsmuster von Gegnern zu erkennen und dann mit den richtigen Waffen zu erledigen.

Noch mehr Optionen

Dass das zweite Ori dem Spieler deutlich mehr Möglichkeiten an die Hand gibt, merkt man auch am deutlich erweiterten Fähigkeiten- und Skill-System: Elementar wichtige Moves wie den Doppelsprung lernen wir nach wie vor im Laufe des Spiels, allerdings gibt es jetzt diverse aktive und passive Fähigkeiten, die sich beliebig durchwechseln lassen, zum Beispiel die Möglichkeit, dass Ori automatisch an Wänden kleben bleibt, oder Lichtorbs über eine größere Distanz automatisch einsammelt. Die Fähigkeiten müssen wir ebenfalls erstmal in der Spielwelt entdecken.

Erstes Hilfsmittel: Kurz nach Beginn hat Ori nur eine Fackel, um Gegner zu besiegen und bestimmte Wege zu öffnen. Erstes Hilfsmittel: Kurz nach Beginn hat Ori nur eine Fackel, um Gegner zu besiegen und bestimmte Wege zu öffnen.

Wie wirkt sich das aus? Insbesondere die neuen passiven Fähigkeiten stellen immer wieder vor knifflige Entscheidungs-Dilemma. Denn die Fähigkeiten sind zwar durch die Bank sehr nützlich, allerdings gibt es insgesamt nur drei Slots, was uns jedesmal wieder aufs neue überlegen lässt, welche Fähigkeiten wir für andere opfern sollen.

Wie sieht es mit dem Schwierigkeitsgrad aus?
Ori and the Blind Forest war trotz seines niedlichen Looks ein forderndes Spiel. Einige Spieler empfanden den Titel als zu fordernd, weswegen die später veröffentlichte Definitive Edition drei Schwierigkeitsgrade bot. Das behält auch Will of the Wisps bei, ihr könnt aus "Einfach", "Mittel" und "schwer" wählen.

So gut kann sich Steuerung anfühlen

All diese Neuerungen mögen auf dem Papier zwar etwas erschlagend wirken, fügen sich beim Anspielen aber derart gut ein, dass sich Ori and the Will of the Wisps so anfühlt, als wären die neuen Fähigkeiten etc. schon immer Bestandteil der Ori-Formel gewesen. Dass der Groschen so schnell fällt ist unter anderem der fantastischen Zugänglichkeit geschuldet. Auch Spieler ohne Ori-Vorkenntnisse begreifen das Gameplay-Korsett sehr schnell und sind innerhalb von wenigen Minuten voll drin.

Auch dank der fantastischen Steuerung, die auch in Will of the Wisps wieder hochpräzise ist, mit der es schon bei der Anspiel-Session eine wahre Wonne ist, Ori auf kleine Vorsprünge zu bugsieren, an Wänden emporzukraxeln oder mit Doppelsprung und Dash große Abgründe zu überbrücken. Die Welt zu erkunden und mit den Fähigkeiten herumzuspielen macht einfach Laune, Erkundung wird zudem durch Boni wie Schlüsselsteine oder zusätzliche Energie- bzw. Lebensenergie-Kugeln belohnt.

In anspruchsvollen Passagen wie dieser hier zahlt sich die präzise Steuerung noch mehr aus. In anspruchsvollen Passagen wie dieser hier zahlt sich die präzise Steuerung noch mehr aus.

In manchen Situationen wird das Spielgeschehen allerdings zu unübersichtlich. Insbesondere dann, wenn mehrere (fliegende) Gegner gleichzeitig attackieren und sich zudem noch ein Detail im Vordergrund ins Bild schiebt. Und auch beim Speichersystem sind wir noch etwas unschlüssig. In Ori 2 setzt das Spiel an vielen richtigen Stellen automatisch Checkpoints, nach den ersten Eindrücken gefiel uns das manuelle Erstellen der Wiedereinstiegspunkte im ersten Teil aber ein bisschen besser.

Audiovisuelles Feuerwerk

Spielerisch gibt es also wenig zu meckern und in grafischer und akustischer Hinsicht sind wir nach unseren ersten Stunden mit Ori and the Will of the Wisps sogar völlig verzaubert. Das Spiel ist schlicht und ergreifend wunderschön und klingt fantastisch. Die handgezeichnete Optik strotzt nur so vor liebevollen Details, überall bewegt sich etwas. Die Lichtstimmung ist brillant, die Animationen geschmeidig und der ganze Augenschmaus läuft auch noch in butterweichen 60 fps, auf der Xbox One X sogar in einer Auflösung von bis zu 4K.

Viele Details, tolle Lichtstimmung und und und: Die Optik von Ori and the Will of the Wisps ist zauberhaft. Viele Details, tolle Lichtstimmung und und und: Die Optik von Ori and the Will of the Wisps ist zauberhaft.

Und auch die Charaktere sind einmal mehr zum dahin schmelzen. Allein die erste Sequenz mit der kleinen Eule weckt so viele Emotionen, wie es manch anderer Titel in der kompletten Spielzeit nicht schafft. Dazu trägt auch die Musik bei: Die Melodien sind mal dramatisch, dann wieder melancholisch oder mysteriös, aber immer passend zum Geschehen auf dem Bildschirm. Wir werden jedenfalls für das finale Spiel definitiv ein paar Taschentücher bereit legen.

"Spirit Trials"-Modus
In diesem neuen Modus geht es darum, in möglichst kurzer Zeit von einem Start- zu einem Zielpunkt zu kommen. Dabei lassen sich Geister anderer Spieler zuschalten. Auch nach dem Durchspielen dürfte das für Motivation sorgen. Ausprobieren konnten wir den Modus allerdings noch nicht.

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