Solarpunk ist ein gemütliches Crafting-Adventure für PS5, Xbox, Switch und PC vom deutschen Entwickler Cyberwave, in dem ihr allein oder im Koop zu viert aus Ressourcen eure Basis baut und per Luftschiff fliegende Inseln erkundet. Über eine Million Menschen haben das Spiel auf ihre Steam-Wishlist gesetzt und können jetzt endlich durch die Wolken schweben.
Ich hab mir die PlayStation-Version angeschaut und verrate euch hier, warum ihr mit Solarpunk durchaus Spaß haben könnt, aber trotzdem eure Erwartungen nicht zu hoch ansetzen solltet.
Ein bisschen Survival, aber nicht wirklich
Solarpunk präsentiert sich als Mischung aus Survival- und Cozy-Game, ist aber eher letzteres. Es gibt also Survival-Elemente wie Hunger, Durst oder Müdigkeit, allerdings spielen sie eine untergeordnete Rolle. Ich kämpfe nicht gegen Wölfe oder andere Gefahren, stattdessen ist fast alles freundlich, ruhig und stressfrei.
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Solarpunk: Das potenzielle Cozy-Highlight aus Deutschland zeigt mehr vom Bauen und Erkunden auf den schwebenden Inseln
Sollte ich doch mal sterben, etwa vor Hunger oder durch Fallschaden, spawne ich direkt an meiner Basis und muss lediglich meine gesammelten Items am Ort des Todes aufheben.
Auf Wunsch kann ich allerdings beim Starten eines neuen Spielstands einen leichten Schwierigkeitsgrad wählen, bei dem Letzteres nicht nötig ist und sich die Hunger-Leiste langsamer leert.
Das würde ich auch empfehlen, denn ein waschechtes Survival-Erlebnis gibt es hier ohnehin nicht, die Mechaniken fühlten sich für mich eher nach Beschäftigungsarbeit an. Stattdessen spielt Solarpunk seine Karten dann am besten aus, wenn ich mich auf die schöne Kulisse, den angenehmen Soundtrack und das entspannte Vorankommen in der Upgrade-Liste fokussiere.
Koop-Modus
Ihr könnt eure Insel jederzeit per Knopfdruck hosten und bis zu drei weitere Leute einladen. Beim Erstellen eines neuen Spielstands könnt ihr selbst entscheiden, ob der Fortschritt in der Gruppe geteilt werden soll oder nicht.
Es gibt kein Crossplay. Einladungen können nur an die Freundesliste der jeweiligen Plattform verschickt werden.
Crafting Ein-Mal-Eins
Der Crafting-Loop beim Aufbau meiner Farm ist sehr nah an dem, was ich aus Spielen wie Enshrouded und Co. kenne: Ich sammle Holz und Steine, baue mir daraus Werkzeuge und stelle an Werkbänken oder Schmelzöfen neue Hilfsmittel, Nahrung oder Teile für meine Basis her. Auch Tiere wie niedliche Hühner, Schafe oder Schweine kann ich halten und züchten.
Schon nach ein bis zwei Stunden baue ich auch endlich mein erstes Luftschiff, mit dem ich das überschaubare Anfangsgebiet verlassen und auf andere Inseln fliegen kann (zu denen später mehr).
Zu Beginn hat das Gefährt noch eine begrenzte Reichweite. Um alle Eilande zu erreichen, muss es also ausgebaut werden – was natürlich wieder besondere Ressourcen und neue Forschungen an der Werkbank voraussetzt.
Wirklich komplexe Ressourcen-Ketten gibt es nicht. Das passt zum entspannten Cozy-Ansatz, könnte für Crafting-Enthusiast*innen aber zu eintönig sein. Der Fortschritt ist stattdessen sehr geradlinig und ich hangele mich von einem neuen Material zum nächsten.
Auf der Startinsel kann beispielsweise Eisen abgebaut werden, um meine Werkzeuge zu verbessern. Auf der nächsten Insel gibt es dann Kupfer, womit ich Sprinkler bauen kann, um weniger Handarbeit leisten zu müssen. Ein Eiland weiter gibt es dann Quarz, womit ich neue Technologien zur Automatisierung erforschen kann – und so weiter.
Dazu kommt, dass wichtige Forschungs-Upgrades bei einem Händler freigeschaltet werden müssen. Der kleine Roboter wartet an einer schwebenden Handelsstation und gibt mir Blaupausen für neue Freischaltungen, wenn ich ihm die gewünschten Ressourcen vorbeibringe.
Das geschieht allerdings wie auf Schienen. Welche Ressource ich wann finde, ist nämlich durch die Reichweite des Schiffs streng vorgegeben und genau das Material, das ich gerade entdeckt habe, will der Robo-Händler häufig als Nächstes haben.
Der simple Upgrade-Pfad kann, wie schon gesagt, eintönig sein. Allerdings führt er auch dazu, dass immer sofort klar ist, welcher Schritt als nächstes ansteht – und das zahlt wiederum gut auf den stressfreien Cozy-Aspekt des Spiels ein.
Durch das Fehlen von Herausforderungen und langwierigen Such-Aktionen für fehlende Ressourcen entsteht durchaus ein entspannter Spielfluss, der mich stetig vorantreibt. Für ein Open-World-Survival-Spiel ist es aber vergleichsweise linear und erlaubt kaum Experimente.
Ausbaufähiges Lagermanagement
Solarpunk verlangt zudem viel Lagermanagement. Um etwas herzustellen, müsst ihr alle nötigen Ressourcen direkt dabei haben. In Kisten gelagerte Items zählen nicht, auch wenn sie in der Nähe der Werkbank stehen. Ich renne also viel zwischen Kisten und Crafting-Station hin und her, was ich mir gerne erspart hätte.
Außerdem fehlen mir Komfort-Features wie verschiedene Sortierungsoptionen im Inventar oder die Möglichkeit, einen Stapel mit einem Klick zu verschieben. Derzeit muss ich den Stapel auswählen, dann mit dem Steuerkreuz hoch in die Kiste scrollen und ihn dort wieder ablegen – was auf Dauer nervt.
Eine “Auffüllen”-Option gibt es aber immerhin für Materialien, die sich schon in einer Kiste befinden.
Technik auf der PS5
Die PS5-Version läuft in stabilen 60 fps und sieht optisch wirklich schön aus. Der comichafte Look zaubert idyllische Landschaften auf den Bildschirm. Gräser wiegen sich sanft im Wind, während die Sonne alles in ein angenehmes Licht hüllt. Auch Wettereffekte wie regelmäßig auftretende Gewitter sehen schick aus.
Es gibt allerdings auch Bugs. Beim Landen blieb mein Luftschiff etwa mehrfach schräg in der Luft stehen, anstatt den Boden zu erreichen. Außerdem sind mir noch fehlerhafte Animationen beim Aufstehen der Spielfigur oder beim Angeln aufgefallen.
Auch Tiere verheddern sich manchmal an Kanten und das kann richtig nervig sein. Das erste Huhn auf der Startinsel konnte etwa nie in meinen Hühnerstall einziehen, weil es sich in der Landschaft festgebuggt hatte. Allerdings brauche ich seine Eier für den Fortschritt beim Händler. Zwar konnte ein zweites Huhn auf einer anderen Insel Abhilfe schaffen, aber hier werden Bugs schnell für den Fortschritt problematisch.
Eine wunderschöne Welt, in der es nichts zu entdecken gibt
Am meisten enttäuscht haben mich aber die fliegenden Inseln. Mit dem Bauen des Luftschiffs stellte sich bei mir schnell Ernüchterung ein, weil mir das Fahrzeug nicht wie erhofft eine große Spielwiese eröffnet.
Die Inseln sind winzig und bieten kaum nennenswerte Dinge, die entdeckt werden können. Stattdessen lande ich nur deshalb auf einem neuen Eiland, um dort die nächste Ressource abzubauen, die der Upgrade-Pfad gerade vorschreibt.
Auch an optischer Abwechslung fehlt es. Fast alle Inseln bieten den gleichen Look aus grünen Wiesen, kleinen Seen und ein paar Hügeln. Später gibt es immerhin noch Schnee. Versteckte Höhlen, besondere Orte oder nennenswerte Schätze suche ich aber vergebens.
Hier hat Cyberwave in meinen Augen viel Potenzial verschenkt. Entdeckerdrang kommt so bei mir jedenfalls nicht auf.
Automatisieren was das Zeug hält
Trotz vieler kleiner Kritikpunkte will ich ein Gameplay-Highlight nicht unerwähnt lassen, das ihr im Spielverlauf freischaltet: Dem Solarpunk-Setting entsprechend baue ich später nachhaltige Solarzellen, Batterien und Schalter für alle möglichen elektronischen Apparaturen.
Das dauert nur eine Weile, in meinem Fall waren es um die 10 Stunden, bis die genannten Automatisierungen erforscht waren und gebaut werden konnten.
Damit lassen sich dann aber nicht nur Sprinkler-Anlagen erschaffen, dank derer ich meine Gießkanne im Schrank lassen kann, sondern auch komplexe Systeme, mit denen sich fast alles automatisieren lässt.
So kann ich etwa mit der richtigen Anordnung aus Generatoren, Kabeln und Objekten wie einer Wetterstation dafür sorgen, dass meine Sprinkler immer zu einer bestimmten Zeit angehen, aber nur, wenn es nicht regnet.
Oder kleine Drohnen fliegen automatisch Materialien von anderen Inseln zu meiner Basis – etwa von den ebenfalls automatisierten Bohrern, die für mich Kupfer abbauen.
Während es anfangs noch viel Zeit in Anspruch nimmt, immer selbst mit dem Luftschiff zwischen den Inseln zu wechseln, kann ich später fast alles automatisieren und dann im Sonnenuntergang entspannen – ein gutes Gefühl!
Hier hat mir Solarpunk wieder richtig Spaß gemacht und bietet genug Komplexität, um viele Stunden in die perfekte “Perpetuum-Mobile-Farm” zu versenken.
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