The Elder Scrolls 5: Skyrim - Komplettlösung zur Hauptquest

Vom einfachen Gefangenen zum Drachentöter: Wir helfen Ihnen in der Komplettlösung durch die Hauptquest des Rollenspiels The Elder Scrolls 5: Skyrim von Bethesda.

Komplettlösung in Zusammenarbeit mit OnlineWelten.com
GameStar.de präsentiert im Folgenden die Lösung der langen Skyrim-Hauptquest von unserem Partner OnlineWelten.com.

Die Hauptquest-Reihe von The Elder Scrolls 5: Skyrim beginnt unmittelbar, wenn ihr euch ins Abenteuer aufmacht. Über drei Akte hinweg führen die Quests zu den wichtigsten und weitreichendsten Ereignissen in der Welt von Skyrim. Sobald euch die Flucht aus der Stadt Helgen geglückt ist, könnt ihr jederzeit je nach Belieben die Hauptquests entweder fortsetzen oder ignorieren.

Allerdings ist es empfehlenswert, die Aufgaben des ersten Akts recht schnell abzuschließen, da ihr mit einigen mächtigsten Kräften (u.a. Schreie) belohnt werdet, die das weitere Vorankommen weniger nervenaufreibend und unterhaltsamer gestalten. Ihr könnt die Hauptquests auch komplett abschließen, um anschließend die Welt zu erkunden und die zahlreichen Nebenaufgaben zu erledigen – ohne irgendeinen Nachteil.

Insgesamt gibt es 20 verschiedene Hauptquests in drei Akten. Schließt ihr eine ab, führt euch das direkt zur darauffolgenden Herausforderung.

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Quest 1: Entfesselt

Zum Scharfrichter
Auf eurem Weg zum Henker erwacht ihr in einem Gefangenentransport und lernt ein paar Personen kennen: den Sturmmantel-Rebell Ralof, den Pferdedieb Lokir und einen gefesselten Mann. Es stellt sich heraus, dass es Ulfric Sturmmantel ist, der wahre Hochkönig von Skyrim und Anführer der Rebellion gegen das Imperium. Nachdem der Transport sein Ziel, die Stadt Helgen, erreicht hat, verlasst ihr den Wagen und wartet schließlich auf euer Rendezvous mit dem Schafsrichter. Beobachtet einfach das Geschehen.

Eure „Rettung“ kommt keine Sekunde zu früh: Der Henker setzt bereits zum Schlag an, da landet ein gigantischer, schwarzer Drache in der Nähe und setzt einen ohrenbetäubenden Schrei ab, der alle Anwesenden in Panik versetzt und gewaltiges Chaos verursacht. Ihr seid dem Tod gerade noch mal von der Schippe gesprungen, dürft jedoch nicht zögern, euch schnellstmöglichst in der Festung in Sicherheit zu bringen.

Der Weltfresser kehrt zurück
Mitten in diesem Chaos signalisiert euch Ralof, ihm zu folgen. Euch bleibt kaum eine andere Wahl, also tut es einfach. In der Festung trefft ihr mit Ulfric Sturmmantel zusammen und folgt den beiden die Treppen nach oben. Eine Wand stürzt ein, der Drache fegt über euch hinweg und legt die ganze Umgebung in Schutt und Asche. Weiter geht es nach unten, indem ihr über die Ruinen springt. Am Boden angekommen, folgt ihr Hadvar durch die brennenden und verwüsteten Straßen, könnt bei einem weiteren Angriff des Drachens nicht wirklich etwas ausrichten und rettet euch endlich in die Festung, wo ihr erneut auf Raloc trefft.
Raloc und Hadvar rennen in verschiedene Richtungen und fordern euch jeweils auf, ihnen zu folgen. An dieser Stelle steht ihr vor der Wahl, wem ihr nachlaufen wollt. Der Weg ist der gleiche - unterschiedlich sind nur die Verbündeten und Gegner. Letztendlich tut es also nichts zu Sache, in welche Richtung ihr steuert. Allerdings hat diese Wahl auch eine Auswirkung auf eure Seite bei den Bürgerkriegs-Quests, aber ihr könnt diese natürlich später noch ändern.

Kämpfe dich durch Helgen
Im Prinzip ähneln sich die beiden Wege. Zuerst müsst ihr euch bewaffnen und ausrüsten. Hadvar schickt euch dazu in die Kaserne, wo ihr Waffe und Rüstung findet. Raloc überlässt euch hingegen die Ausrüstung seines gefallenen Kameraden Gunjar. Nun habt ihr es entweder mit imperialen Soldaten oder Sturmmantel-Rebellen zu tun, die sich euch in den Weg stellen und erledigt werden müssen. Beide Wege führen schließlich zum Tor im Westen.

Folgt eurem Verbündeten weiter durch das Tor und die Treppen nach unten. Der Drache bringt das Dach zum Einsturz und zwingt euch, in den Lagerraum zu flüchten. Hier gibt es erneut zwei Feinde zu erledigen, aber auch viele wertvolle Tränke zu erbeuten. Gegenüber dem eingestürzten Dach geht es weiter in die Folterkammer. Schnappt euch nach dem Kampf die Gegenstände aus dem Rucksack, der auf dem Tisch liegt. Lest oder nehmt das Buch und bedient euch an den Waffen im Raum. Euer Gefährte bemerkt die Leiche eines Zauberers in einer der Zellen und überlässt euch Dietriche, mit denen ihr die Tür knacken könnt. Bei der Leiche findet ihr die Kleidung des Zauberers und euren ersten Zauberspruch.

Weiter geht’s die Treppen nach unten, und schnell bekommt ihr es wieder mit Feinden zu tun. Das Gebiet ist sehr eng, also wählt eure Schritte mit Bedacht. Insbesondere wenn ihr es mit feindlichen Bogenschützen zu tun habt. Schnappt euch einen Bogen und erledigt die Nervensägen damit. Solltet ihr eine Rasse gewählt haben, der es möglich ist, Feuer-Zauber zu benutzen, so könnt ihr das Öl in Brand setzen und ein bisschen Unheil anrichten.

Folgt eurem Verbündeten weiter bis zur Brücke, wo ihr wieder durch Steinschlag aufgehalten werdet. Ihr könnt allerdings den Weg durch die Trümmer nehmen und dem Lauf des Wassers folgen, bis ihr an ein Skelett gelangt. Nehmt den Geldbeutel und den Weg in die von Spinnenweben bedeckte Höhle. Hier macht ihr Bekanntschaft mit sechs Arachnida, die ihr mit Fernkampf-Angriffen schwächen und im Nahkampf erledigen könnt.

Nach einer weiteren Brücke bekommt ihr es mit einem Bären zu tun. Ihr könnt entweder vorbeischleichen und ihn komplett umgehen oder den Pelzträger zusammen mit eurem Kampfgenossen erledigen. Egal wie ihr diese Begegnung meistert, anschließend geht es durch einen Tunnel nach draußen und direkt zur nächsten Hauptquest.

Quest 2: Vor dem Sturm

Ein Spaziergang nach Flusswald
Endlich Tageslicht! Zusammen mit eurem Mitstreiter kommt ihr in Falkreath Holk heraus - etwas nördlich der Ruinen von Helgen. Ihr seht den Drachen von dannen ziehen. Abhängig von eurer Wahl bei der letzten Quest steht ihr nun entweder mit dem imperialen Soldaten Hadvar oder dem Rebellen Ralof hier. Ihr könnt mit dem Begleiter sprechen und die Hauptquests fortsetzen oder ihn erst einmal stehen lassen. Wir entscheiden uns für Ersteres.

In Skyrim tobt der Bürgerkrieg zwischen den Anhängern des Imperiums und den Sturmmantel-Rebellen und auch ihr könnt den Interessenskonflikt hineingezogen werden. Der Bürgerkrieg kann zwar einen Einfluss auf die Hauptquests besitzen, allerdings nur, wenn ihr während der Bürgerkriegs-Quests Entscheidungen getroffen habt.

Eurer nächstes Ziel ist Flusswald, also folgt eurem Verbündeten den Abhang hinunter. Er macht euch auf die Ruinen auf der anderen Seite des Flusses aufmerksam und spricht über die Situation in Skyrim, wird jedoch von einem Angriff mehrerer Wölfe unterbrochen. Helft, sie zu erledigen oder schaut zu, dann folgt dem Flussufer weiter in Richtung Flusswald.

Kaiserliche: Alvor und Sigrid / Sturmmäntel: Gerdur und Hod
In Flusswald angekommen, bittet euch Hadvar, seinen Onkel aufzusuchen. Diesen findet ihr in der Schmiede. Folgt ihm und Halvar ins Haus, wo ihr Bekanntschaft mit Sigrid macht. Nachdem das Schicksal von Helgen erzählt wurde, bietet euch Alvor ein Geschenk an. Ihr könnt alle angebotenen Gegenstände annehmen. Letztendlich bittet er euch, nach Weißlauf zu Jarl Balgruuf zu gehen und um Soldaten für den Schutz von Flusswald zu ersuchen.

Ähnlich sieht es bei der Ankunft mit Ralof aus. Dieser sucht seine Familie und das Geschehen wird ebenfalls in der Stadt Helgen erzählt. Gerdur, Ralocs Schwester bietet euch den Schlüssel zu ihrem Haus an, wo ihr einige Geschenke finden werdet. Auch hier steht es euch frei, euch zu bedienen. Sie schickt euch ebenfalls zu Jarl Balgruuf nach Weißlauf, um ihn vor dem Drachen zu warnen.

Die Feste von Weißlauf
Nachdem ihr eure Geschäfte in Flusswald erledigt habt, macht euch auf den Weg nach Weißlauf im Norden. Überquert am besten die Brücke, wenn ihr Flusswald verlasst und folgt dem Pfad mit dem Wasserfall zu eurer Rechten. Weiter geht’s den Berg hinunter, wo ihr eventuell ein Welt-Ereignis erleben könnt. Bei den beiden Brücken nehmt ihr am besten den linken Weg und macht euch weiter auf in Richtung Westen nach Chillfurrow Farm und Honningbrew Meadery.

Bald trefft ihr mit den Companions zusammen, die einen Riesen bekämpfen. An dieser Stelle könnt ihr die Companion-Nebenquests beginnen. Für die Hauptquests geht es weiter in Richtung Weißlauf, an Ställen vorbei und über die Zugbrücke zum Haupttor. Gut: Man weiß bereits über den Drachen Bescheid – schlecht: Deshalb sollen die Tore geschlossen bleiben und ihr kommt nicht in die Stadt. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, die Wache zu überzeugen, euch Einlass zu gewähren. Die einfachste ist wohl, von Flusswalds Hilferuf zu berichten. Bestechen, Einschüchtern oder Überreden sind weitere Optionen.
In der Stadt gibt es natürlich eine Menge zu entdecken und zu tun, für die Hauptquest solltet ihr euch allerdings nördlich halten und zur Spitze des Hügels begeben. Am Gildergreen Tree und Schrein von Talos geht es vorbei in die Drachenfeste, dem Heim von Jarl Balgruuf. Ihr trefft auf Irileth, der ihr erzählt, warum ihr hier seid und den Jarl sprechen wollt. Es ist eure Entscheidung, wie viele Informationen ihr Irileth geben möchtet, denn letztendlich empfängt euch der Jarl. Erzählt ihm vom Drachenangriff auf Helgen. Ihr könnt Alvar oder Gerdur erwähnen, seine Fragen nach Belieben beantworten und ihm so viele Informationen geben, wie ihr für nötig erachtet. Irileth fragt nach Truppen als Unterstützung für Flusswald, allerdings wird gewarnt, dass der Jarl of Falkreath dies als Provokation betrachten könnte. Schließlich habt ihr eure Aufgabe erfüllt und werdet belohnt. Weiter geht’s mit der nächsten Hauptquest.

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