Jetzt mit Plus alles auf einer Seite lesen

Jahres-Abo
4,99€

pro Monat

12 Monate

Günstigster Preis
Zugang zu allen exklusiven Artikeln, Videos & Podcast-Folgen
Werbefreiheit auf GameStar.de & GamePro.de
Auf geht's
Quartals-Abo
5,99€

pro Monat

3 Monate

14% gegenüber Flexi-Abo sparen
Zugang zu allen exklusiven Artikeln, Videos & Podcast-Folgen
Werbefreiheit auf GameStar.de & GamePro.de
Auf geht's
Flexi-Abo
6,99€

pro Monat

1 Monat

Monatlich kündbar
Zugang zu allen exklusiven Artikeln, Videos & Podcast-Folgen
Werbefreiheit auf GameStar.de & GamePro.de
Auf geht's

Seite 3: Von Alone in the Dark zu The Evil Within - Wo der Horror herkommt

Resident Evil

Capcom, ab 1996

Wie Urvater Alone in the Dark ist auch Genre-Primus Resident Evil von den Zombie-Filmen des US-amerikanischen Regisseurs George A. Romero inspiriert. Aber auch ein in die Jahre gekommenes Famicom-Spiel von Capcom dient Shinji Mikami zunächst als Vorlage für seinen bahnbrechenden Survival Horror-Titel: Sweet Home orientiert sich am gleichnamigen japanischen Horrorfilm, der wie das NES-Spiel im Jahr 1989 veröffentlicht wird und eine Handvoll unglückseliger Protagonisten in eine verfluchte Villa schickt.

Resident Evil - Retro-Special zum Survival-Horror-Klassiker 6:19 Resident Evil - Retro-Special zum Survival-Horror-Klassiker

Statt auf Rollenspioel-Aspekte und rundenbasierte Kämpfe (bzw. eine kurzzeitig angedachte Ego-Perspektive) setzt Mikami allerdings auf die Spielmechanik, die sich bei den Infogrames-Abenteuern bewährt hat: Das Rätsel- und Zombie-gespickte Herrenhaus am Rand der Resident Evil-Metropole Raccoon City wird in Third-Person und aus vorgegebenen Kameraperspektiven erkundet. Wie bei Alone in the Dark darf der Spieler eine von zwei Figuren wählen - die Elitekämpfer Chris Redfield und Jill Valentine unterscheiden sich allerdings nicht nur im Geschlecht, sondern auch in ihren Attributen.

Drei Episoden lang vertraut Resident Evil auf vorberechnete Hintergrund-Grafik und feste Kamerawinkel, die Reihe hat entscheidenden Anteil am Erfolg der ersten PlayStation und legt das Fundament für ein eigenes Entertainment-Universum: Es gibt (wie die Marke im japanischen heißt) Biohazard-Klamotten und -Airsoft-Knarren, Resident Evil-Comics, -Bücher und -Kinofilme und natürlich jede Menge Spiele auf den unterschiedlichsten Plattformen: 92 einzelne Titel und 61 Millionen verkaufte Exemplare lautet die offizielle Zählung von Publisher Capcom. Ab Teil 4 wird Resident Evil allerdings actionlastiger, dem klassischen Survival Horror-Ansatz kann die Serie nur noch durch die Revelations-Spin-Offs einigermaßen gerecht werden.

Resident Evil - Bilder aus dem Survival-Horror-Klassiker ansehen

Evil Dead: Hail to the King

THQ, 2000

Die Lizenz-Umsetzung der Kult-Horror-Marke Evil Dead geht Publisher THQ in traditioneller Survival Horror-Manier an: Vorberechnete Hintergründe, feststehende Kameraperspektiven, ein einsamer Held, düstere Kulissen und bedrohliche Gegner machen aus Evil Dead: Hail to the King ein Spiel, das kaum offensichtlicher auf der Resident Evil-Welle schwimmen könnte.

Dumm nur, dass die hauseigenen Heavy Iron Studios so gar nichts aus dem coolen Protagonisten Ash und seinem endlosen Kampf gegen die Höllenhorden zu machen gewillt sind: Die Grafik ist mau, die Atmosphäre kein bisschen gruselig, Rätsel sind selten und die Gegner nicht strategisch platziert, sondern zufällig verteilt. Weil man nicht mal fähig ist, den trockenen Humor der Vorlage ins PlayStation-, Dreamcast- und PC-Spiel zu retten, vergisst die Welt den Titel entsprechend schnell.

Trittbrettfahrer Mit Evil Dead: Hail to the King versucht THQ auf der Resident Evil-Welle zu reiten, geht technisch und inhaltlich aber in Nullkommanichts unter.

Zufallsgegner Zwar bedient sich Evil Dead ganz klassisch fixer Kameraperspektiven, konterkarikiert die Survival Horror-Mechanik aber mit zufällig auftauchenden Gegnern.

Während der Survival Horror im neuen Jahrtausend langsam von der fixen Perspektive Abschied nimmt und wohl nicht zuletzt wegen der wachsenden PC- und Konsolen-Power auf zunehmend actionreiche Spielmechanik setzt, findet die starre Kamera noch bei einigen anderen Vertretern des Action-Adventure-Genres Verwendung. Capcoms Keji Inafune setzt (nicht zuletzt dank Resident Evil-Inspiration) beim Ninja-Abenteuer Onimusha beispielsweise ebenso auf vorgerenderte Hintergründe wie das japanische Studio Victor Interactive bei der Anime-Umsetzung Vampire Hunter D.

In heutigen Action-Abenteuern ist eine oft unübersichtliche und unkomfortable fixe Kamera nicht mehr denkbar, auch nicht in einem Oldschool-Horrortitel wie The Evil Within. Durch die atmosphärische Inszenierung und den unerbittlichen Umgang mit dem Spieler versucht Shinji Mikami aber wenigstens, an altbekannte Angstgefühle anzuknüpfen. Ob sein Vorhaben klappt, lest ihr im Test zu The Evil Within...

3 von 3

nächste Seite


zu den Kommentaren (2)

Kommentare(2)

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.