Jetzt mit Plus alles auf einer Seite lesen

Jahres-Abo
4,99€

pro Monat

12 Monate

Günstigster Preis
Zugang zu allen exklusiven Artikeln, Videos & Podcast-Folgen
Werbefreiheit auf GameStar.de & GamePro.de
Auf geht's
Quartals-Abo
5,99€

pro Monat

3 Monate

14% gegenüber Flexi-Abo sparen
Zugang zu allen exklusiven Artikeln, Videos & Podcast-Folgen
Werbefreiheit auf GameStar.de & GamePro.de
Auf geht's
Flexi-Abo
6,99€

pro Monat

1 Monat

Monatlich kündbar
Zugang zu allen exklusiven Artikeln, Videos & Podcast-Folgen
Werbefreiheit auf GameStar.de & GamePro.de
Auf geht's

Seite 2: Bloodborne - Dark Souls 3 Turbo

Taktk-Kampf im Turbo-Modus

Je nach verwendetem Rüstzeug führen ich mit den Schultertasten verschiedene Schlagcombos aus leichten und harten Hieben aus. Obendrein kann ich meine Hauptwaffe per Tastendruck verwandeln. Aus meiner Axt wird dann eine Hellebarde.

Die hat eine höhere Reichweite, erlaubt praktische Rundumangriffe und kann sogar mitten in einer Combo zusammen oder auseinander gebaut werden. Das ergibt, zusammen mit der begrenzten Ausdauer-Energie welche durch Angriffe und Ausweichrollen verbraucht wird, ein reizvolles Kampfsystem.

Die Schusswaffen richten kaum Schaden an, halten Gegner aber von Angriffen ab. Risikobereite Spieler tun das sehr spät und haben dan die Chance zum vernichtenden Gegenangriff. Die Schusswaffen richten kaum Schaden an, halten Gegner aber von Angriffen ab. Risikobereite Spieler tun das sehr spät und haben dan die Chance zum vernichtenden Gegenangriff.

Weil Pistolen und Gewehre kaum Schaden anrichten und eher dazu dienen, gegnerische Angriffe zu unterbrechen, und weil es keine trägen, schwer gepanzerten Klassen gibt, spielt sich Bloodborne sehr rasant. Innerhalb von Sekundenbruchteilen muss ich auf heranstürmende Irre reagieren, mich für eine geeignete Schlagcombo entscheiden, stets genügend Puste für eventuelle Fluchtrollen in der Reserve haben und meine Umgebung im Auge behalten.

Das fordert, das muss ich mit vielen Toden erlernen und das bleibt durchweg taktisch anspruchsvoll. Button-Mashing führt in Bloodborne nirgendwohin. Und damit ist das Spielgefühl sehr nah an den anderen Souls-Spielen dran, auch wenn die Gefechte so viel rasanter und schneller ablaufen.

Charge-Attacke & Ausweichsprung

Im Hintergrund dieses Screenshots sind die verschiedenen Ebenen des Schauplatzes erkennbar. Wir bewegen uns oft in der Vertikalen. Im Hintergrund dieses Screenshots sind die verschiedenen Ebenen des Schauplatzes erkennbar. Wir bewegen uns oft in der Vertikalen.

Ganz neu für die Spielereihe ist die Möglichkeit, schwere Schläge durch das Halten der Angriffstaste aufzuladen. Dann stehen ich für einige Augenblicke wehrlos auf der Stelle, entfessele dann aber einen vernichtenden Hieb.

Mit etwas Übung und dem richtigen Timing raffe ich ganze Gegnerhorden dahin, indem ich die Hellebarde mit genau solch einem Move im Kreis sausen lasse, bevor mich ein gegnerischer Schlag erwischt. Bis das sicher klappt, muss ich jedoch mühsam die Angriffsmuster meiner Widersacher studieren.

Ebenfalls neu: neben einer Ausweichrolle gibt es nun auch rasche Ausweichschritte, mit denen ich nur ein kurzes Stück zurückweiche, danach aber sofort wieder kampfbereit bin. Das neue Kampfsystem steht dem Spiel. Ich habe es, bis auf einige recht knifflige Spezialmanöver nach etwa einer Spielstunde verinnerlicht und fühlte mich fortan einigermaßen gewappnet. Von nun an mache ich mir weniger Sorgen wegen meiner Kampfkünste sondern vielmehr wegen der vielen Gegner.

Zum Spielbeginn hetzt mir Bloodborne nämlich vor allem flinke Stadtbewohner auf den Hals, die oft in Gruppen auftauchen. Einzeln sind sie mit wenigen Hieben erledigt, in der Gruppe oder mit starken Waffen ausgestattet, kosten sie mehr als einmal mein Bildschirmleben und ein Neustart am letzten Speicherpunkt ist angesagt.

Eine Welt aus einem Guss

Speicherpunkte, die als Laternen in der Gegend herumstehen scheint es in Bloodborne übrigens sehr viel weniger zu geben als etwa in Dark Souls 2, dafür kann ich im Spielverlauf zahlreiche Abkürzungen entdecken, etwa indem ich Tore öffne oder Fahrstühle aktiviere. So kann ich trotz gleichbleibendem Startpunkt bei Neuversuchen Zeit und Feindkontakte sparen. Das Design der Welt wirkt dabei absolut dicht und stimmig.

Nicht nur strotzt Yharnam vor Düsterheit und Grusel, auch erscheinen die verschiedenen Schauplätze logisch miteinander verbunden zu sein. Alles passt zusammen und das vermittelt das tolle Gefühl, einen wahrhaftigen Ort zu besuchen und nicht nur eine Abfolge einzelner Schauplätze. Vertikalität ist dabei ein sehr dominierendes Thema. Immer wieder klettere ich Leitern hinauf oder herab und immer wieder muss ich meine Spielfigur vorsichtig auf tiefer gelegene Ebenen fallen lassen, um weiterzukommen.

Aufmerksames Absuchen meiner Umwelt lohnt sich. Hier und da kann ich Verbrauchsgegenstände wie Munition oder Heilitems in Form von Blutkonserven entdecken. Dazu erhalte ich weitere Items, die mir etwa das Herbeirufen von Koop-Mitspielern oder das Beenden einer Online-Sitzung erlauben.

Bloodborne - 6 Minuten Gameplay aus dem düsteren Action-RPG 6:39 Bloodborne - 6 Minuten Gameplay aus dem düsteren Action-RPG

2 von 5

nächste Seite


zu den Kommentaren (45)

Kommentare(45)

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.