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Seite 3: Bloodborne - Dark Souls 3 Turbo

Bekannte Systeme

Die Mehrspieler-Mechanik scheint sich kaum von der in Dark Souls 2 zu unterscheiden, nur dass es kein Äquivalent zum Menschlichkeit-Hülle-System gibt. Stattdessen darf ich erst im Koop spielen, wenn ich genügend Einsicht-Punkte gesammelt habe, über die ich im Spielverlauf nur selten stolpere. Ausprobieren kann ich das alles jedoch leider nicht - genauso wenig wie die neuen, zufallsgenerierten Chalice-Dungeons. Ich spiele durchweg offline.

Den Koop-Modus durften wir noch nicht ausprobieren. Wie gewohnt können andere Spieler unsere Welt besuchen und mit oder gegen uns kämpfen. Den Koop-Modus durften wir noch nicht ausprobieren. Wie gewohnt können andere Spieler unsere Welt besuchen und mit oder gegen uns kämpfen.

Ansonsten kenne ich alle Systeme und Mechaniken schon aus den alten Souls-Spielen. Ich sammele zwar keine Seelen, sondern Blutechos aber sie funktionieren genauso. Getötete Gegner lassen sie fallen, ich kann sie als Item finden und ich benutze Sie als Universalwährung zum Kauf von Items oder verbessern von Charakterwerten.

Stirbt meine Spielfigur, bleiben die Blutechos jedoch nicht am Boden liegen, wie bei den bisherigen Serienablegern. Sie wandern in den Körper des nächstbesten Monsters. Beim Respawn sind alle Gegner wieder auferstanden und ich muss mich zum Ort meines Ablebens zurück kämpfen und dort nach einem Widersacher Ausschau halten, dessen Augen grell leuchten. Dieser Gegner muss dran glauben, bevor ich wieder an meine verlorenen Blutechos komme. Eine witzige Idee!

Überall lauert der Tod

In der zweiten Stunde meines Probespiels bin ich spürbar besser geworden. Ich erledige kleine Gegnergruppen routiniert. Ich lerne, wo die Hinterhalte lauern und ich komme voran. Ich lerne neuer Gegnertypen kennen, etwa kugelrunde Fettklopse, bissige und brandgefährliche Werwölfe oder bizarr verkrüppelte Krähen, die am Boden herumkriechen und erst auffliegen, wenn ich ihnen zu nahe komme. Bloodborne erzeugt einen herrlichen Grusel, nicht nur durch das Gegnerdesign sondern auch die omnipräsente Gefahr.

Das Design der Gegner ist erfreulich abartig und eklig. Schade, dass selten Zeit bleibt, alle Details zu bewundern. Das Design der Gegner ist erfreulich abartig und eklig. Schade, dass selten Zeit bleibt, alle Details zu bewundern.

Jederzeit kann ein Monster auf mich zu stürmen, oftmals aus einer unerwarteten Richtung. Jeden neuen Ort betrete ich also zögerlich, mit dem Schlimmsten rechnend. Beim ersten Boss erlauben sich die Entwickler dann einen fiesen Scherz, den ich hier nicht verraten will. Nur so viel: Die Macher spielen geschickt mit den Erwartungen von Serien-Veteranen und lassen uns so manches Mal ins offene Messer laufen.

Freilich versage ich beim ersten Versuch, den ersten Boss - das aus Trailern bekannte, riesige Hirschmonster - zu erlegen. Doch schon beim dritten Anlauf klappt es. Ich erlerne das Angriffsmuster, weiche hieben aus und schlage mit dem richtigen Timing und ohne zu große Risiken einzugehen zu. Als das Biest endlich zusammenbricht, erlebe ich ein echtes Hochgefühl. Das gelingt nur wenigen Bosskämpfen. Ich glaube, ich habe Blut geleckt.

Zwei Dinge trüben das Gesamtbild

In genau solchen Bereichen versagt die Kamera, insbesondere bei Kämpfen. In genau solchen Bereichen versagt die Kamera, insbesondere bei Kämpfen.

Mein Abenteuer in Bloodborne zu überstehen, das merke ich, ist kein Hexenwerk. Es liegt an meiner Spielweise, an meinen Entscheidungen und meiner Ausrüstung, wie gut oder schlecht ich vorankomme. Auch wenn Bloodborne durchaus die unerbittliche Härte seiner Vorgänger innewohnt und manche Stellen regelrecht sadistisch und fies sind, so ist das Spiel doch im Grunde fair. Wiederholte Tode an derselben Stelle sind stets meine Schuld - nicht aufgepasst, nichts gelernt oder zu spät reagiert.

Eine Sache stört mich jedoch beim Kampf: die störrische Kamera. Der gelingt es in engen Arealen nicht immer, das Spielgeschehen einzufangen. Ausgerechnet beim Bosskampf rutschen immer wieder Mauern vor die hektisch kreisende Kamera. Ein ärgerlicher Patzer, der hoffentlich bis zum Release noch ausgebessert wird.

Ebenso stelle ich fest, dass das Kantenflimmern, welches mir schon bei der Alphaversion ins Auge fiel, immer noch präsent ist. Ich befürchte, wir werden auch im fertigen Spiel mit einem erkennbaren Flimmern an Objektkanten leben müssen. Das ist jetzt kein schlimmer Makel. Der stimmigen und detailreichen Spielwelt würde ein modernes Kantenglättungsverfahren wie etwa bei Infamous: Second Son sehr gut tun.

In Szenen wie dieser fällt beim Spielen Kantenflimmern auf. Diese Pressehsots von Sony sehen sauberer aus als das, was wir in Aktion erlebten. In Szenen wie dieser fällt beim Spielen Kantenflimmern auf. Diese Pressehsots von Sony sehen sauberer aus als das, was wir in Aktion erlebten.

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