Divinity wirft das unbeliebteste Feature seines Vorgängers über Bord und jetzt hab ich direkt noch mehr Bock auf das Rollenspiel

Original Sin 2 hatte ein grandioses Kampfsystem, das allerdings mit einem wenig spaßigen System zu kämpfen hatte. Das kehrt in nächsten Spiel zum Glück nicht zurück.

Wahrlich ein Grund zum Feiern! Wahrlich ein Grund zum Feiern!

Das nächste Spiel von Larian heißt nicht Baldur's Gate 4, sondern Divinity und damit kehrt das Studio zu seiner hauseigenen Rollenspiel-Marke zurück. Und das ist gar keine schlechte Nachricht, denn bereits der letzte Ableger, Divinity: Original Sin 2, zählt zu den besten Rollenspielen aller Zeiten.

Mittlerweile freue ich mich tatsächlich noch mehr auf den nächsten Streich und Grund ist eine wichtige Info aus dem Reddit-AMA (Ask me anything) von Larian, das am vergangenen Freitag stattfand. Ein besonderes Feature aus dem Vorgänger ist nämlich nicht mehr dabei und das ist eine grandiose Neuigkeit!

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Das Rüstungssystem feiert kein Comeback

Viele Divinity-Fans, die Original Sin 2 gespielt haben, werden beim Lesen der Überschrift wahrscheinlich schon die Hände in die Luft werfen und laute Jubelrufe in den Himmel schreien, denn ja – richtig gelesen – in Divinity müssen wir keine magischen oder physischen Schilde mehr durchbrechen. Das Feature kommt nicht zurück.

Für alle, die jetzt nur Fragezeichen in den Augen haben, erkläre ich kurz, worum es geht – alle anderen können direkt zur nächsten Überschrift springen.

Im Vorgänger waren nahezu alle Charaktere mit einem Schild ausgestattet, das entweder vor physischen oder magischen Attacken schützte. Auch konnten beide zeitgleich aktiv sein.

Um an Feinden Schaden zu machen, mussten wir immer zuerst dieses Schild durchbrechen. Im Prinzip könnt ihr euch das zunächst wie eine Erweiterung zur Lebensleiste vorstellen, die den eigentlichen HP vorangestellt war.

Außerdem schützte das Schild auch vor den meisten Fähigkeiten-Effekten, die neben dem Schaden noch essenziell waren. Hat unsere Kriegerin etwa einen physischen Angriff gestartet, der das Ziel betäubt und somit eine Runde aussetzen lässt, klappte das nur, wenn kein entsprechender Schild mehr vorhanden war.

Ziel war es, die Kämpfe damit taktischer zu machen und zu verhindern, dass wir unsere Auseinandersetzungen stets damit starten, alle Gegner*innen zu betäuben und dann ganz in Ruhe abzuräumen.

Ein cooles Feature auf dem Papier, ein Graus beim Zocken

Als zusätzliche taktische Komponenten klang das Feature erst einmal ziemlich cool, in der Realität gab es allerdings ein paar Probleme.

Zum einen sorgte es dafür, dass wir unsere Gruppen besonders auf den höheren Schwierigkeitsgraden auf einen Schadenstyp spezialisieren mussten, denn wenn wir sowohl magischen als auch physischen Schaden austeilten, mussten wir uns häufig gleich durch zwei Schilde kloppen. Insbesondere, weil es zahlreiche Skills gab, die auch im Kampf Schildpunkte erneuern konnten, wurden die Kloppereien dadurch teilweise ansonsten extrem zäh.

Ein weiterer wichtiger Punkt war, dass wir viele eigentlich starke Fähigkeiten zurückhielten, da wir die dazugehörigen Effekte nicht in einem Schild verpuffen lassen wollten. Darauf geht auch Larian im AMA ein:

Divinity wird das magische Rüstungssystem aus DOS2 nicht beibehalten.

Es wird Möglichkeiten geben, eure Charaktere vor Schaden zu schützen, aber ihr müsst nicht warten, bevor ihr eure spaßigen Fähigkeiten gegen Feinde einsetzen könnt.

Larian hat also erkannt, dass das System alles andere als perfekt war und schmeißt es daher völlig zurecht über Bord. Es soll zwar eine Alternative geben, die "sicherstellt, dass ihr euch mehr anstrengen müsst, um Solo-Bosse mit Level-1-Fähigkeiten zu betäuben", aber zumindest wird die nicht an den Schaden gebunden sein.

Was denkt ihr? Freut ihr euch genau wie ich darüber, dass das System nicht zurückkehrt oder mochtet ihr die Rüstungen/Schilde? Schreibt es uns gerne in die Kommentare!


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