Wohl kaum jemand würde über die besten Open Worlds in Videospielen reden, ohne Rockstar zu erwähnen. Was diese Welten jedoch ausmacht, da fallen die Antworten von Fans sicherlich vielfältig aus. Eine Erklärung mit Einblick in den Entwicklungsprozess liefert Robert Carr, der als Audio Designer unter anderem an GTA 5 und den Red Dead Redemption-Spielen gearbeitet hat.
Das ist laut Entwickler das Besondere an der Arbeit für Rockstar
Carr war zu Gast im KIWI TALKZ Podcast und wurde dort eigentlich gefragt, ob die Menge an Sounds, die es für derart massive Open Worlds liefern muss, nicht absolut überwältigend sei. Darauf antwortete der Audio Designer mit "ja und nein". In seiner Ausführung steckt aber vor allem noch ein anderer interessanter Aspekt.
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Carr erklärt den Grund dafür, warum Rockstars Open World außergewöhnlich gut sind. Sein Kernpunkt ist, dass es so wenige Grenzen für Entwickler*innen gebe:
Du weißt, es gibt technische Einschränkungen. Okay. Aber was sind die kreativen Einschränkungen? Es gibt keine. Lass es krachen.
10.000 einzigartige Sounds für Schritte? Kein Problem
Er erklärt das am Beispiel seines Metiers. Als Audio Desginer bei GTA 5 habe es, wie bei jedem Job, zunächst Gespräche über die Limitierungen gegeben. Dabei sei es aber nur um die technischen Aspekte gegangen, wie Soundbanks und welche Grenzen für einzelne Missionen abgesteckt werden müssen.
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Hätte er jedoch beispielsweise 10.000 einzigartige Sounds für Schritte haben wollen, dann wäre das durchgegangen. Dazu erklärt er:
So konnten wir schnell viele Dinge haben und dann bei manchen wieder zurückstecken, wenn wir sie nicht brauchten. Zum Beispiel: Ja, du hast 10.000 Schrittgeräusche gemacht. Brauchen wir 10.000? Wahrscheinlich nicht. Okay. Na gut, dann beschränken wir uns einfach auf etwa 100. Einverstanden. Aber wenn du zu sehr in die andere Richtung gehst, also: Ich habe fünf Schrittgeräusche – dann würden es nicht reichen, weil es zu schnell zu langweilig wird.
Die Philosophie dahinter ist, dass es leichter sei, am Ende auszusortieren, als festzustellen, dass man nicht genug gemacht habe. Gerade, falls dann die Zeit knapp werden würde und man trotzdem noch mal fünf bis zehn Prozent von irgendetwas obendrauf packen müsse.
Womöglich denkt ihr nun: Na ja, das gilt wahrscheinlich nur für Riesen wie Rockstar mit gigantischen Budgets und nicht für kleinere Studios und Spiele. Und genau diese Anmerkung kommt auch im Podcast auf.
Obwohl da sicherlich generell viel Wahrheit drinsteckt, relativiert Carr ein wenig in Hinblick auf sein spezielles Aufgabenfeld. Er erklärt, der Vorteil mit Soundfiles sei, dass sie – einmal aufgenommen – immer für irgendwas nutzbar seien; sogar wenn er auf Anhieb nicht immer den richtigen Einsatzzweck finde.
Er selbst besitze eine Sound-Bibliothek, die beinahe drei Terabyte umfasst, und könne die darin enthaltenen Audio-Dateien immer wieder benutzen.
Carr lebt übrigens inzwischen in Finnland und arbeitet an einem Spiel namens Nyrkkipöytä: Conquest of the North.
Der Audio Designer spricht natürlich aus einer Insider-Perspektive, was macht für euch beim Zocken die Besonderheit der Rockstar-Open Worlds aus?

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