Seite 2: Risen 2: Dark Waters - Komplettlösung zur Hauptquest

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Im Piraten-Nest - Werde Pirat

Im Piraten-Nest angekommen führt der Namenlose eine kurze Unterhaltung mit Patty und spricht dann mit Pattys Vater - Kapitän Stahlbart- auf dessen Schiff, das an der Anlegestelle der Piraten-Hochburg liegt. Piraten-Status zu erlangen, ist wie sich herausstellt jedoch kein einfaches Unterfangen. Es gilt Kapitän Stahlbart mit Leistungen zu beeindrucken, bis der einen für würdig empfindet, Mitglied seiner Crew zu werden.

Folgende Quests müssen absolviert werden bevor der Held Mitglied in Stahlbarts Mannschaft wird:

1. Die Rum-Produktion

In der Piraten-Taverne unterhält sich der Namenlose mit Wirt Booze und erfährt, dass es gerade einen Engpass bei der Rum-Produktion gibt. Booze beauftragt den Spieler die Rum-Lieferkette wieder zum Laufen zu bringen. Dafür müssen Wasser und Zucker organisiert werden.

Im Umland hinter der Taverne, in der Nähe eines Wasserfalls, muss der Held lediglich einen Streit zwischen den Wasserträgern schlichten, damit diese wieder Wasser liefern – einfach den entsprechenden Dialogoptionen folgen.

Die Zuckerlieferung ist da schon etwas mehr Arbeit. Im Süden der Insel trifft der angehende Pirat auf Jack den Leuchtturm-Wärter. Jack erzählt, das Problem bei der Zuckerlieferung sei, dass die Lieferung von Termiten in deren Nest verschleppt wurde. Also muss der Held in das Nest der Termiten, diese ausrotten und die Zucker-Säckchen einsammeln. Die Höhle liegt unterhalb des Leuchtturms. Schon vor dem Eingang zur Höhle kommen die Termiten entgegen. Vorsicht: Die einfachen Termiten (nicht die Krieger) verschießen grüne Energie-Kugeln.

2. Der Verräter und das Biest

Beim Rückweg zum Piraten-Nest beobachtet der Held Meeks (aus Stahlbarts Crew) dabei wie er sich mit einem Versunkenem (ein Mutanten-Scherge der Titanin Mara) trifft und die Piraten an Mara verrät. Der Versunkene erwischt den Namenlosen und Meeks und der Versunkene machen Jagd auf den Spieler. Die Quest um Meek gilt als erledigt, wenn der Held Meeks und den Versunkenen zur Strecke gebracht hat.

Tipp: Der Versunkene ist etwas zäher als Meeks, um ihn leichter zu überwältigen lockt man ihn am besten zu Pirat Blake oder ins Nest hinein um so Unterstützung zu bekommen.

3. Petes Schatzkarte

Folgt man dem rechten vom Piraten-Nest wegführenden Pfad (an dem Ausgang des Nests nahe dem Meeks überwältigt wurde) kommt man zu einem Durchgang in der Felswand, durch den man vorsichtig durch gehen kann. Es führt zu einer Schlucht in der der tote Pirat Pete liegt.

Wir durchsuchen Petes Leiche und finden eine Schatzkarte. Von Pete weg, in die Richtung des großen Tempels ist die mit einem roten X markierte Stelle an der wir (praktischerweise liegt direkt neben der Stelle eine Schaufel) nach dem Schatz graben. Bevor wir den Schatz heben, sollten wir allerdings die Krallenaffen und die Warzenschweine erledigen, die vor dem Tempel auf uns warten. Es ist empfehlenswert auch in den Tempel zu gehen, da dort einige Schätze und Artefakte zu finden sind. Allerdings empfängt uns dort auch ein Ghoul, den wir mit Hit and Run-Taktik erledigen. Vorsicht: Auf den höher gelegenen Gängen des Tempels gibt es zwei Fallen.

Hilfreich ist es auch die Nebenquest »Krabben klatschen mit Blake« am Strand vor dem Eingang zum Piraten-Nest zu erledigen, da auch diese dazu beiträgt in Stahlabarts Ansehen zu wachsen.

4. Die Rechnung mit Hank

Nach der ersten Unterhaltung mit Holly in der Taverne des Piraten-Nests verlassen wir die Taverne. Vor der Piraten-Absteige spricht uns der grimmige Hank an, da Hollys Zeit nicht umsonst sei. Da wir aber Hollys Dienste nicht in Anspruch genommen haben (der Held ist seiner Patty ja treu) lassen wir uns Hanks Dreistigkeit nicht gefallen und fordern ihn zum Kampf heraus. Für den Kampf mit Hank: etwas Abstand nehmen, Verteidigungshaltung einnehmen, Hanks Schläge abwarten und dann schnell auf ihn einschlagen. Gewinnen wir den Kampf erhalten wir ein bisschen Gold und steigen in Stahlbarts Ansehen, verlieren wir müssen wir für das vermeintliche Schäferstündchen bezahlen und das Ansehen bleibt gleich.

Um letztendlich in der Story weiter zu kommen, muss der Kampf nicht unbedingt gewonnen werden.

5. Der Gefangene

Wir sollen Largo bei der Flucht helfen. Um die Quest zu erfüllen, besorgt man sich am besten zuerst bei Stone, dem Schmied des Piraten-Nests einen Dietrich. Dann zurück zur Siedlung an der Küste, an der wir anfangs mit dem Schiff in Takarigua landeten. In der Siedlung angekommen, folgen wir dieses mal dem anderen Pfad und kommen dann zu einem Turm, der von Inquisitions-Soldat Carter bewacht wird. Wir sprechen durch die Gitter mit dem im Turm gefangenen Piraten Largo, der uns um einen Dietrich bittet.

Nachdem wir ihm den Dietrich gegeben haben, befreit sich Largo aus der Gefangenschaft und wir müssen den angreifenden Inquisitions-Soldaten bewusstlos schlagen. Danach folgen wir Largo und flüchten in Richtung Piraten-Nest. Auf dem Weg begegnen wir dem Eingeborenen-Jäger-Trupp (sollten wir ihn uns ihm noch nicht früher gestellt haben) und dieses mal führt kein Weg an ihm vorbei. Wir spalten den Trupp und bekämpfen die Krieger einzeln, damit uns keine Speere der anderen Krieger hinterrücks erwischen. Nachdem wir die Wildkatze, die uns an der gleichen Stelle ebenfalls begegnet, auch noch erledigt haben, folgen wir Largo weiter zum Piraten-Nest.

Über diese Quests hinaus gibt es im Piraten-Nest noch einige Nebenquests wie das Öffnen einer Kiste an Bord von Stahlbarts-Schiff, die keiner aufbekommt oder dem Sammeln von Blutwurzeln, diese sind aber fürs Weiterkommen in der Story nicht zwingend notwendig. Nachdem wir die relevanten Quests gelöst haben, erzählen wir Stahlbart von unseren Heldentaten. Darauf werden wir in einer Zeremonie zum Mitglied von Stahlbarts Crew ernannt und wir beginnen die Überfahrt auf die Insel Arborea.

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