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Tell Me Why im Test – Familiendrama im Kleinstadtidyll

Mit seiner Life-is-Strange-Reihe hat Dontnod bereits einige schwierige Themen bearbeitet. Das neueste Spiel des Studios erzählt nun in drei Episoden einfühlsam die Geschichte einer Familientragödie und der Identitätsfindung eines jungen Mannes.

von Nina Kiel,
10.09.2020 17:14 Uhr

Tell Me Why ist das neue Spiel der Life is Strange-Macher Dontnod. Im GamePro-Test erfahrt ihr, ob das Adventure einen Blick wert ist. Tell Me Why ist das neue Spiel der Life is Strange-Macher Dontnod. Im GamePro-Test erfahrt ihr, ob das Adventure einen Blick wert ist.

Nach zehn Jahren treffen sich die Zwillinge Tyler und Alyson Ronan im Xbox-exklusiven Adventure Tell Me Why endlich wieder, das mit einer gefühlvoll erzählten Geschichte um Identitäten und Familiendramen an den Erfolg der beiden Life is Strange-Spiele anschließen soll. Das Entwicklerstudio Dontnod hat damit bereits ein gutes Händchen für solche Geschichten bewiesen. Tell Me Why erfüllt also alle Voraussetzungen für einen emotionalen Adventure-Hit.

Doch das freudige Wiedersehen der Geschwister wird getrübt: Denn die beiden müssen gemeinsam in ihren kleinen Heimatort Delos Crossing zurückkehren, um dort das Familienanwesen zum Verkauf vorzubereiten - jenes Haus, hinter dem die Mutter der beiden einst starb, getötet von Tyler in einem Akt der Notwehr.

Die Geister der Vergangenheit

Als die Geschwister zum ersten Mal nach einer Dekade die alten, teilweise heruntergekommenen Räume durchschreiten, werden einige unangenehme Erinnerungen wach - und das im wahrsten Sinne, denn die beiden können Ereignisse der Vergangenheit durch eine besondere Fähigkeit wieder aufleben lassen: Konzentrieren sie sich auf einen bedeutsamen Ort oder Gegenstand, erscheinen sich bewegende Silhouetten im Raum und längst vergessene Gespräche ertönen wieder Wort für Wort.

Diese Begabung erweist sich als sehr nützlich, denn wie Tyler und Alyson bei ihrer Tour durch das Haus, in Gesprächen miteinander und mit den Menschen in Delos Crossing feststellen, war Mutter Mary-Ann ein ausgesprochen komplizierter Mensch und ihr Verhalten in der Todesnacht - in der sie Tyler mit einem Gewehr verfolgte - irgendwie verdächtig. Also beschließen die beiden, Detektivarbeit zu leisten und herauszufinden, was wirklich geschehen ist.

Tell Me Why streut immer wieder kleine, recht banale Rätsel ein für deren Lösung ihr das Buch der Goblins zu Rate zieht. Tell Me Why streut immer wieder kleine, recht banale Rätsel ein für deren Lösung ihr das Buch der Goblins zu Rate zieht.

Diese Spurensuche besteht Dontnod-typisch vorwiegend darin, verschiedene, wunderschön gestaltete Orte aufzusuchen und zu erkunden, Dialoge zu führen und hier und da eher banale Rätsel zu lösen. Eine zentrale Rolle bei Letzteren spielt in Tell Me Why das "Buch der Goblins", ein von Mary-Ann für ihre Kinder gestaltetes Märchenbuch, das zahlreiche versteckte Botschaften und Hinweise enthält.

So muss man etwa eine bestimmte Kurzgeschichte lesen, um bei einem Drehscheibenrätsel die abgebildeten Tiere in die richtige Reihenfolge zu bringen, oder findet in einer Illustration einen Zahlencode, mit dem sich das Schloss einer Truhe öffnen lässt.

Das Spiel nimmt sich derweil viel Zeit für seine Figuren, insbesondere für die Zwillinge, ihre Gefühle und individuellen Verarbeitungsprozesse. Denn so schnell Tyler und Alyson nach jahrelanger Trennung wieder ein enges emotionales Band aufbauen, wird doch deutlich, dass sie eigenständige Persönlichkeiten sind und teilweise sehr unterschiedlich ticken.

Vertraut Alyson ihrem Gedächtnis oder dem ihres Bruders? Entscheidungen wie diese nehmen Einfluss auf das Verhältnis der Geschwister. Vertraut Alyson ihrem Gedächtnis oder dem ihres Bruders? Entscheidungen wie diese nehmen Einfluss auf das Verhältnis der Geschwister.

Dieser Kontrast spiegelt sich auch im Gameplay wider: Zwar können die beiden abwechselnd spielbaren Geschwister mit vereinten Kräften Erinnerungen wachrufen, diese weichen aber mitunter auch in Details voneinander ab, sodass man sich entscheiden muss, wessen Gedächtnis man eher trauen möchte.

Diese Entscheidung nimmt ebenso wie viele andere Einfluss auf das Verhältnis der Zwillinge zueinander und den Fortlauf der Geschichte: Stellt man Aussagen des Geschwisterkinds in Frage, wird dieses eher säuerlich reagieren; vertraut man ihm, intensiviert das die Bindung.

Endlich zu Hause - im eigenen Körper

Ganz so einfach ist es aber nicht immer, denn schnell wird das Geschehen durch andere soziale Dynamiken verkompliziert - etwa im Umgang mit Polizeichef Ed Brown, der die junge Waise Alyson einst bei sich aufgenommen und liebevoll großgezogen, Tyler hingegen notgedrungen verhaftet und in ein Heim für straffällige Jugendliche gebracht hat.

Hinzu kommt, dass in dem kleinen, vom Rest der Zivilisation abgeschnittenen Dorf einige Menschen zunächst mit Tyler fremdeln, der als Mädchen großgezogen wurde und nun als junger Mann wiederkehrt, endlich gefestigt in seiner Identität und zufrieden mit seinem Körper. Transidentität ist in "East Jesus Nowhere", wie Alyson das verschlafene Delos Crossing bedingt liebevoll nennt, kein geläufiges Thema und so verwundert es nicht, dass etwa der herzensgute, aber etwas einfältige Fischer Sam oder die streng religiöse Imbissbesitzerin Tessa dem Ronan-Bruder zunächst verwundert bis ablehnend gegenüberstehen.

Zugunsten einer authentischen und differenzierten Darstellung von trans Mann Tyler wurden Berater*innen konsultiert. Zugunsten einer authentischen und differenzierten Darstellung von trans Mann Tyler wurden Berater*innen konsultiert.

Da Fremdeln und Feindseligkeit sich bis heute auch durch die Medienlandschaft ziehen und bislang wenig Repräsentation von trans Menschen speziell in Spielen stattfindet, war es Dontnod besonders wichtig, Tyler als komplexen, facettenreichen Charakter darzustellen und schädliche Stereotype zu vermeiden, weswegen die Non-Profit-Organisation GLAAD (Gay & Lesbian Alliance Against Defamation) in den Entstehungsprozess von Tell Me Why involviert und ein transmaskuliner Synchronsprecher für die Rolle gecastet wurde.

Erfreulich ist auch die Beteiligung der Huna Heritage Foundation (einer Organisation zum Erhalt der lokalen, indigenen Kultur) sowie indigener Künstler*innen, die inhaltliches Feedback geben und die Welt des Spiels aktiv mitgestalten konnten.

Dramaturgische Achterbahnfahrt

Angesichts dieses Authentizitätsanspruchs sowie der im Vergleich zu den Life is Strange-Spielen insgesamt größeren Realitätsnähe und Bodenständigkeit fällt es aber umso mehr auf, wenn zugunsten der Dramaturgie die Logik aus dem Fenster fliegt.

Vor allem in der dritten Episode gleitet das Spiel zwischenzeitlich ins Abstruse ab und die Auflösung der Geschichte wirkt ungelenk, gehetzt. Auch zwischendurch leidet das Pacing immer mal wieder, wenn vereinzelte Rätselpassagen unnötig in die Länge gezogen werden oder schlicht deplatziert wirken.

Zudem werden die typischen, dramatischen Zuspitzungen zugunsten des Cliffhangers am Ende einer Episode teils sehr spät und abrupt inszeniert, und einige wichtige Informationen vermitteln die Entwickler über teils etwas ungelenk inszenierte Expositionsblöcke. Positiv fallen hingegen die weniger steifen Mono- und Dialoge der Figuren auf. Während Dontnod in den Vorgängerspielen offensichtlich Probleme damit hatte, Kinder und Teenager auf der textuellen Ebene abzubilden, tut sich das Studio mit den 21-jährigen Zwillingen und ihren erwachsenen Bezugspersonen weit weniger schwer.

Mehr als nur Kulissen: Die Landschaften im Spiel sind wunderschön und laden zum Erkunden ein. Mehr als nur Kulissen: Die Landschaften im Spiel sind wunderschön und laden zum Erkunden ein.

Immer schon eine große Stärke des Studios war hingegen die Inszenierung auf der audio-visuellen Ebene, und Tell Me Why setzt diese Tradition fort. Zwar ist das Spiel an sich kein grafisches Meisterwerk und krankt hier und da an hakeligen Animationen (insbesondere der Gesichter - das Uncanny Valley lässt grüßen), es gleicht diese Makel aber durch die detaillierten Schauplätze, deren hervorragende Ausleuchtung und die tolle Geräuschkulisse aus, die gerade die Landschaftspanoramen ungemein lebendig wirken lässt.

Doch auch das fiktive Delos Crossing wurde mit viel Liebe zum Detail gestaltet und wirkt schnell vertraut, bedingt auch durch die begrenzte Anzahl begehbarer Orte. Spätestens, wenn man zum dritten Mal in Tom Vecchis kleinem Lädchen aufkreuzt und das Sortiment durchstöbert, stellt sich echtes Kleinstadt-Feeling ein.

Tell Me Why gelingt seine Gratwanderung zwischen Realismus und dramatischer Überspitzung, zwischen Ruhe und Spannung nicht immer, aber es erzählt überwiegend mit viel Feingefühl von sozialen Problemen, familiären Traumata und einem erfolgreichen Prozess der Identitätsfindung. Fans von Dontnot und speziell Life is Strange werden sich in Delos Crossing wie zu Hause fühlen.

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