Modern Warfare 2 im Multiplayer-Test: Starker Kern, schwaches Drumherum (Jetzt mit Wertung!)

Mit dem Multiplayer von Modern Warfare 2 ist ein wichtiger Bestandteil von CoD endlich online. Dieser überzeugt mit tollem Gameplay, enttäuscht jedoch in vielen anderen Punkten.

Ghost an Team, Ziel zerstört. Ghost an Team, Ziel zerstört.

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Mit dem Test zur Kampagne hatte mein werter Kollege Tobi unsere Review-Phase zum neuesten Teil der Call of Duty-Reihe bereits eingeläutet. Er wurde gut unterhalten, allerdings ärgerte er sich über viele Stellen, aus denen Infinity Ward weitaus mehr hätte rausholen können.

Nun liegt es mir, den Mehrspielerpart zu bewerten, und ich muss direkt sagen: Mir erging es ähnlich. Ich würde sogar sagen, dass das Gefühl der Enttäuschung bei mir noch tiefer sitzt als bei ihm, da Modern Warfare 2 im Kern ein gutes Spiel ist, aber in vielen Dingen zu überhastet wirkt.

Chris Werian
Chris Werian

Chris hat Call of Duty in den vergangenen Jahren ein bisschen schleifen lassen, er schaut jedoch auf eine langjährige eSport-Verbundenheit mit der Reihe zurück. Wie der Teufel so wollte, unterbrach er damals seine Karriere als semi-professioneller Spieler wegen des Originals von Modern Warfare 2, da sich dessen Gameplay für ihn zu "schwammig" im Vergleich zu Call of Duty 4 anfühlte. Bei der Neuauflage würde er sich nicht so entscheiden, das hat aber nur einen Grund.

Langsamer, aber keineswegs schlechter

Für mich, und wohl auch die meisten von euch, ist der herkömmliche Versus-Modus, in dem zwei Teams mit jeweils sechs Spieler*innen gegeneinander antreten, das Herzstück des Call of Duty-Multiplayers. Der konnte mich auch schon nach kurzer Zeit vereinnahmen, da das Gameplay richtig gut gelungen ist.

Modern Warfare 2 drosselt zwar die Laufgeschwindigkeit im Vergleich zu Vanguard, Black Ops: Cold War und so ziemlich allen anderen Call of Duty-Spielen zuvor, macht das aber mit verwinkelten Maps und kurzen Wegen wett. Ein Sprint reicht, um zackig von einer Ecke zur nächsten zu huschen.

Die Karten sind dabei längst nicht mehr so offen wie im Reboot von 2019, sondern viel simpler und kompakter gestaltet. Maps wie Azhir Cave strotzen dort nur so vor begehbaren Häusern mit vielen Zugängen, Fenstern und schlecht einsehbaren Bereichen. Modern Warfare 2 schiebt dem einen Riegel vor, indem die Sicht in den meisten Positionen stark eingeschränkt wird, wodurch ein größerer Bewegungsdrang entsteht.

Viele der Karten orientieren sich an der klassischen Aufteilung mit drei Bahnen und kleinen Abbiegungen, wodurch sie sehr strukturiert wirken. Viele der Karten orientieren sich an der klassischen Aufteilung mit drei Bahnen und kleinen Abbiegungen, wodurch sie sehr strukturiert wirken.

Schade nur, dass die visuelle Gestaltung nach Schema F so unendlich langweilig geraten ist. Ein Industriegebiet, zerstörte Städte im Mittleren Osten, Marktstände, Lagerhallen – sonderlich einfallsreich ist nun wirklich nichts davon.

In der Vergangenheit war CoD da noch deutlich kreativer, etwa wenn ich mir die Launch-Maps von Black Ops: Cold War anschaue, das unter anderem ein Einkaufszentrum, ein Schlachtschiff und die von Neonschildern beleuchteten Straßen Miamis als Schauplätze wählte.

Der Grenzübergang bietet viel spielerische Abwechslung, die gleichbleibende Farbgebung ödet auf Dauer aber an. Der Grenzübergang bietet viel spielerische Abwechslung, die gleichbleibende Farbgebung ödet auf Dauer aber an.

Zudem sind nicht alle Respawn-Punkte gut gesetzt: Einige Male wurden meine Mitspieler*innen und ich direkt vor Gegnern platziert, die dann aus kurzer Distanz nur noch abdrücken mussten. Das kann in einem schnellen Shooter passieren, häufig hätte es aber bessere Ausweichorte gegeben.

Nicht mehr nur Spray & Pray

Das niedrigere Bewegungstempo von Modern Warfare 2 hat mich dazu bewogen, zurückhaltender zu agieren. In den aktuelleren Teilen war das kaum noch möglich, da Maschinenpistolen weitgehend die Spieldynamik dominierten. Dadurch wurde zwar das intensive Spielgefühl, für das die Reihe berühmt ist, immer weiter in den Mittelpunkt gerückt, es ging aber auch die Varianz älterer Ableger verloren.

Während meiner Zeit im eSport habe ich zum Beispiel häufig mit dem Sturmgewehr den Rücken meiner Kameraden und Kameradinnen freigehalten und die eigenen Spawn-Punkte "festgeankert". Über die Map bin ich eigentlich nur dann mit der Maschinenpistole gestürmt, wenn es der Spielmodus verlangt hat.

Modern Warfare 2 macht diese Wechselüberlegungen endlich wieder lohnenswert, da mit Sturm- und Kampfgewehren viel effektiver große Distanzen abriegelt werden können. Strategisches Spielverhalten wurde damit gestärkt, es fühlt sich nun gleichwertig mit blitzartigen MP-Vorstößen an, die aufgrund einiger "geheimer" Wege immer noch zu unerwarteten Flankenläufen führen.

Sturmgewehre sind auf mittlere bis lange Distanz wieder richtig mächtig. Sturmgewehre sind auf mittlere bis lange Distanz wieder richtig mächtig.

Ein Rush erfordert viel mehr Können: Dennoch würde ich sagen, dass aggressives Vorgehen deutlich schwerer geworden ist. Das liegt vor allem an der hohen Lautstärke von Schrittgeräuschen, die ich schon in einer Kolumne zur Beta kritisiert habe. Viel geändert hat sich daran nicht, wobei zumindest die Distanz meinem Gehör nach reduziert wurde.

Im fertigen Spiel bin ich daher trotz der (vermeintlichen) Anpassung dazu übergegangen, nur noch zu pushen, sobald ich Granateneinschläge und laufende Scharmützel als akustische Deckung nutzen konnte. Recht spät half zudem die Freischaltung von Totenstille auf Level 51, das die Schrittgeräusche analog zu Warzone für einen kurzen Zeitraum minimierte.

Hinter feindliche Linien zu kommen ist schwerer, aber längst nicht unmöglich. Hinter feindliche Linien zu kommen ist schwerer, aber längst nicht unmöglich.

Niedrige Time To Kill: Ein weiterer Faktor, der offensives Vorgehen im Zaum hält, ist die deutlich herabgesetzte Zeit, die benötigt wird, um einen Gegner auszuschalten. So ganz habe ich meinen Frieden noch nicht mit ihr gefunden, da Gefechte zumeist innerhalb von Millisekunden entschieden werden. Ich mag es eigentlich lieber, wenn ich in Shootern auf Beschuss reagieren kann. 

Nach einiger Zeit habe ich mich aber daran gewöhnt, Modern Warfare 2 honoriert eben schnelles Reaktionsvermögen. Mir bereitet jedoch die Zukunft Sorge, da die Time To Kill erfahrungsgemäß sinkt, sobald die Fans die stärksten Aufsätze für ihre Waffen entdecken. Ich möchte zumindest eine kleine Chance haben, einem Kugelhagel zu entkommen.

Apropos schnelle Time To Kill – es soll bald einen Hardcore Modus geben:

Skill-Based Matchmaking
Ein paar Worte möchte ich noch einem häufigen Streitpunkt widmen. Dieser fließt aber nicht in meine Meinung ein und spielt auch bei der Wertungsvergabe keine Rolle. Wie schon bei den Call of Duty-Titeln zuvor, teilt euch Modern Warfare 2 basierend auf eurem Können (oder zumindest dem numerischen Wert, den euch ein Algorithmus gibt) anderen Spieler*innen zu. 

Taucht ihr nur gelegentlich ins Genre ein, wird dadurch das Frustrationspotenzial minimiert. Mir ist basierend auf meiner intensiven Shooter-Vergangenheit aber schon nach wenigen Runden aufgefallen, dass Partien enorm anstrengend wurden und sich für mich sehr gleichförmig anfühlten. Sowohl beim gegnerischen als auch beim eigenen Team kamen eigentlich nur noch dieselben Taktiken und Waffenkombinationen zur Anwendung. Neben der ausbleibenden Belohnung für das Verbessern der eigenen Fähigkeiten sind das die größten Kritikpunkte am System. 

Gutes Gunplay, das einfach Spaß macht

Modern Warfare 2 hat durch die niedrige Time to Kill und die lauten Schrittgeräusche zwei Änderungen vorzuweisen, die sicher nicht bei allen Fans gut ankommen werden. Ich kann das nachvollziehen, schließlich habe ich mich ebenso schon darüber aufgeregt. Als ich aber vermehrt Zeit mit dem Titel verbrachte und seine Eigenheiten verinnerlichte, ergab sich insgesamt ein absolut stimmiges Bild.

Dazu zählen beispielsweise die zahlreichen, grundverschiedenen Knarren, mit denen es einfach Laune machte, rumzuballern. Sie fühlten sich nicht nur mächtig an, sondern brachten gleichzeitig spezifische Eigenschaften mit, die einen jeweils eigenen Spielstil forcierten.

Jede Waffe hat ihre Vor- und Nachteile, die sich mit der Wahl der Aufsätze noch einmal komplett drehen können. Jede Waffe hat ihre Vor- und Nachteile, die sich mit der Wahl der Aufsätze noch einmal komplett drehen können.

Viele großkalibrige Waffen, wie die halbautomatische Lachmann-762 oder Scharfschützengewehre, werden durch Munitionsknappheit, lange Nachladezeiten oder ein höheres Tragegewicht gebremst. Schwächeres Kriegsgerät, vornehmlich Maschinenpistolen und Pistolen, gleichen das mit einer hohen Schussfrequenz, mehr Tempo beim Anvisieren oder einem großen Kugelvorrat wieder aus.

Vereinzelte Gewehre tanzten zwar erneut aus der Reihe, etwa die irrsinnig starke Kaztov-762, die unglaublich viel Schaden auf jeder Distanz anrichtet, aber daran wird sich im Laufe der Zeit wohl auch noch viel ändern. Dafür wird die Waffenschmiede, in der freigeschaltete Kriegswerkzeuge angepasst werden können, zweifelsohne sorgen.

Neue Progression

In Modern Warfare 2 wird wie gehabt das Level der eigenen Schießeisen gesteigert, um Aufsätze für sie freizuschalten. Das Spiel weicht aber ein ganzes Stückchen von der altbekannten Formel ab. Ein Großteil der verfügbaren Erweiterungen kann von nun an nur noch mit der Verwendung einer anderen Waffe freigeschaltet werden. Ich wollte zum Beispiel einen bestimmten Griff für die Kaztov-762 verwenden, den habe ich aber nur erhalten, indem ich die HCR 56, ein leichtes Maschinengewehr, auf Stufe 10 gebracht habe.

Die HCR 56 ist aber keine Standardknarre, sondern an die "Bruen"-Waffenplattform gekoppelt. Waffenplattformen sind sozusagen Freischaltbäume mit eigenen Abzweigungen, die Gewehre eines (fiktiven) Herstellers in Gruppen zusammenfassen.

Die Plattformen wirken erst kompliziert, sind aber eine gute Möglichkeit, schon früh an gute Waffen zu kommen, wenn man sich auf einen „Hersteller“ konzentriert. Die Plattformen wirken erst kompliziert, sind aber eine gute Möglichkeit, schon früh an gute Waffen zu kommen, wenn man sich auf einen „Hersteller“ konzentriert.

Mir bereiteten die Waffenplattformen und das damit verbundene Ausprobieren neuer Wummen jede Menge Laune. Viel Zeit musste ich auch nicht investieren, pro Match habe ich fast immer einen oder zwei Ränge aufsteigen können. In den meisten Fällen hatte ich schon mit Stufe 10 oder 15 neues Kampfgerät freigeschaltet.

Die kleine AK gibt es nur, wenn man nach und nach die Kastov-Plattform abarbeitet. Die "kleine AK" gibt es nur, wenn man nach und nach die Kastov-Plattform abarbeitet.

Die Funktion ist also eine clevere Idee, das Problem ist nur, dass sie extrem schlecht erklärt und auch präsentiert wird. Modern Warfare 2 krankt durchweg an verworrenen Menüs, die eigentlich eine eigene Bedienungsanleitung benötigen.

Ein perfektes Beispiel dafür sind die sogenannten "Verschlussgehäuse". Die tauchen in der Waffenschmiede als Erweiterungen auf, dabei handelt es sich aber nur um eine visuelle Repräsentation der zuvor erwähnten Waffenplattformen. Warum das nicht einfach gleich benannt wurde? Gute Frage.

Coole Gadgets: Neben den Waffen gibt es natürlich wieder jede Menge nützlichen Kram in Form von Perks, Wurfgegenständen (wie Granaten und Messern) sowie zeitlich begrenzten Feldausrüstungen freizuschalten. Unter letztgenanntes fällt zum Beispiel ein tragbares Radar, eine mobile Deckung oder eine Überwachungskamera.

Mit der Kamera lassen sich Gegner für einen kurzen Zeitraum und für das gesamte Team markieren. Mit der Kamera lassen sich Gegner für einen kurzen Zeitraum und für das gesamte Team markieren.

Eine Primärgranate hat es mir besonders angetan: Ich habe mir sofort den "Bohrer" eingesteckt. Der lässt sich an eine Wand oder Decke werfen, woraufhin er sich auf die andere Seite gräbt und dort explodiert. Ein Camper hockt gerade auf einem Dach oder hinter einer dünnen Raum? Tja, nicht mehr lange…

Hier könnt ihr euch den Bohrer in Aktion anschauen:

Fehlende Funktionen
Es ist nicht nur so, dass Modern Warfare 2 unter schlecht erklärten Menüs leidet, es fehlen auch Features, die man in einem Shooter erwartet. Statistiken? Pustekuchen. Bestenlisten? Nö. Herausforderungen, die den Rang steigern? Gibt es nicht abseits der Tages-Challenges nicht. Nicht einmal die verbleibende Zeit von Doppel-XP-Marken wird angezeigt! Das darf in einem fertigen Produkt einfach nicht sein, erst recht nicht, wenn die technische Grundlage dem der Vorgänger gleicht.

Die neuen Modi

Der traditionelle Versus-Multiplayer bietet momentan zehn Karten, auf denen ihr altbekannte Modi im 6 gegen 6 spielen könnt. Aktuell sind das:

  • Team-Deathmatch
  • Abschuss bestätigt
  • Herrschaft
  • Stellung
  • Hauptquartier
  • Suchen und Zerstören

Außerdem gibt es die Möglichkeit, als Einzelkämpfer im Free For All anzutreten. Auch zwei neue Varianten von Suchen und Zerstören, in dem eine Bombe hochgejagt werden muss und die Spieler*innen über nur ein Leben verfügen, sind enthalten.

Darin unterscheiden sich die neuen Varianten vom klassischen Suchen & Zerstören:

In Gefangenenrettung sollen zwei Geiseln befreit werden, die meisten Partien endeten für mich aber mit der Eliminierung des Gegner-Teams, da es auf den übersichtlichen Karten deutlich leichter war, Feinde abzuschießen. Beide Gefangenen müssen nämlich über die komplette Map zum Exfiltrationspunkt geschleppt werden. Den Aufwand machte sich fast niemand.

So nah kommt man an die Geiseln nur selten. So nah kommt man an die Geiseln nur selten.

Interessanter war für mich daher Knock-Out, das ebenfalls ohne Wiedereinsteig gespielt wird, in dem aber ein Geldpaket für eine Minute gehalten werden kann, um einen Sieg zu erzwingen. Schnappte ich mir hier die Tasche mit den Geldscheinen, war es ein gehöriger Nervenkitzel, da ich von nun an für das gegnerische Team markiert war und irgendwie überleben musste.

Besonders in Unterzahl hat es mir die Schweißperlen auf die Stirn getrieben, wenn ich mit dem Geldpaket davonlaufen wollte. Erfolg hatte ich damit aber nur äußerst selten, da die Zeit sehr großzügig bemessen ist. Eine Minute ist in Call of Duty eine Ewigkeit. Ein paar Sekunden könnte Infinity Ward ruhig von der Uhr streichen, um für noch mehr Spannung zu sorgen und den Anreiz zu vergrößern, die Geldtasche aufzunehmen.

Tasche schnappen und schnell weg! Tasche schnappen und schnell weg!

Weitere Modi werden mit der Zeit noch folgen. Mich würde es besonders freuen, wenn Sprengkommando, also eine Variation von Suchen und Zerstören mit unendlichen Wiedereinstiegen, zurückkommt. Der Modus feierte mit dem MW2-Original von 2009 seine Premiere und war berüchtigt dafür, pures Chaos zu entfachen. 

Die Runden begannen relativ ruhig, da sich alle Spieler*innen im Match auf zwei Bombenplätze verteilten. Sobald aber einer davon explodierte, steigerte sich die Action ins Unermessliche. Besonders für die Personen, die versuchten, unter einem Hagel an Granaten und Patronen die Bombe am verbleibenden Spot zu legen oder eben zu entschärfen. Schade, dass Infinity Ward nicht genau diese Nostalgie schon zum Launch aufgreift.

Dürftiger Special Ops-Modus

Nostalgische Gefühle hätte ich auch gerne im runderneuerten Special-Ops-Modus gespürt. Im Original hat mir dieser so gut gefallen, dass ich mir extra dafür die ziemlich teuren DLC-Erweiterungen gekauft habe. Die auf Highscore-Jagden getrimmten Einsätze waren schön kurzweilig und actionreich.

Der neue Special Ops-Modus beschränkt sich auf derzeit drei kooperative Aufträge, zu denen sich noch weitere gesellen sollen. Nach den ersten Spielstunden kann ich aber ehrlich gesagt darauf verzichten, da die bisherigen Missionen nur für ein müdes Gähnen gut waren.

Das sind die drei Aufträge:

  • Verteidiger, Mount Zaya: Eine Verteidigungsmission, in der mehrere Punkte eines Observatoriums vor Wellen an KI-Gegnern beschützt werden mussten.
  • Sperrgebiet: Hier gilt es, auf einer großen Map Raketenstellungen zu sprengen. Zu Beginn kann noch im Schutz der Nacht geschlichen werden, danach stürzen sich jede Menge Feinde in Fahrzeugen auf die Spieler*innen.
  • Unauffällig: Drei Atomsprengköpfe müssen in einer Kleinstadt geborgen werden. Auch dieser Auftrag spielt bei Nacht, man sollte also verdeckt operieren.

Am meisten Spaß hatte ich mit der Verteidigungsmission, da die Massen an Gegnern zumindest ein bisschen Druck aufbauen konnten. Für jeden Abschuss erhielt ich außerdem Geld, das zwischen den Runden in praktische Gerätschaften, wie Geschütze, investiert werden konnte.

Den kooperativen Aspekt brauchte es aber eigentlich nicht. Ich musste mich kaum mit meiner Kumpanin Rae absprechen, unsere Kommunikation beschränkte sich auf die rudimentärsten Aussagen. “Gehst du zu A?” - “Du hältst C im Blick?” - “Jo.” Die darauffolgenden Alltagsgespräche erspare ich euch an dieser Stelle. Ein Koop-Modus sollte eigentlich mehr Wert auf tatsächliche Kooperation und Kommunikation legen.

Geschütze helfen bei der Verteidigung. Geschütze helfen bei der Verteidigung.

Die beiden anderen Aufträge waren mir zu zeitraubend und auch zu generisch. Wir benötigten jeweils fast dreißig Minuten für einen Durchgang, um uns durch Horden von ziemlich doof agierenden Computergegnern zu pflügen und Ziele zu erledigen, die ich so schon in tausend Militärshootern abgeschlossen habe. Mit besserer Inszenierung versteht sich.

Das ursprüngliche Special Ops war da einfach kreativer. Dort konnte ich gegen die Zeit einen Berg auf einem Schneemobil herunterdüsen oder spielte die legendäre Sniper-Mission aus Call of Duty 4 in umgekehrter Reihenfolge. Obwohl es keine echte Belohnung gab, machte es einfach Laune, nach der bestmöglichen Zeit oder höchsten Punktezahl zu streben, auch weil ein Großteil der Aufgaben herausfordernd war.

Die neuen Spec Ops-Missionen sind hingegen Aufträge von der Stange, die auch noch viel zu leicht geraten sind und nicht lange im Gedächtnis bleiben. Da helfen auch keine Visitenkarten für den Multiplayer als Belohnung.

Technische Einschätzung
Neben der Server-Qualität, die zu Beginn arg schwankte, sich aber langsam einpegelt, habe ich mir auch noch die PS4- und PS5-Versionen genauer angeschaut. Über das Gameplay kann ich auf der aktuellen Konsole nicht meckern, MW2 läuft dort wahlweise mit konstanten 60 oder 120 Bildern pro Sekunde:

Die Menüs hängen jedoch des Öfteren, das Navigieren fühlt sich arg störrisch an. Auf die PS4-Version trifft das ebenfalls zu, wobei sie sich in vielerlei Hinsicht instabiler anfühlt. Besonders Wackler bei der Framerate haben mich gestört:

Je nach Map kommt es in Modern Warfare 2 auf der PS4 zu mehr oder weniger starken Schwankungen. Zumeist erreicht der Titel jedoch die angepeilten 60 fps. Je nach Map kommt es in Modern Warfare 2 auf der PS4 zu mehr oder weniger starken Schwankungen. Zumeist erreicht der Titel jedoch die angepeilten 60 fps.

Bugs und technische Probleme: Während des Start-Wochenendes hatte Modern Warfare 2 mit einigen Schwierigkeiten zu kämpfen, insbesondere mit Abstürzen und Freezes, wie Kollegin Rae in einer Kolumne zum Launch aufschlüsselte. Viele der gravierendsten Probleme - wie die Abstürze - wurden bereits während unserer Testphase durch schnelle Patches von Infinity Ward behoben, kleinere wie die Anzeigefehler sind allerdings noch im Spiel. 

Wir werden Modern Warfare 2 um 3 Punkte basierend auf den aktuellen technischen Problemen zum Zeitpunkt der Veröffentlichung unseres Tests abwerten. Bereits behobene Fehler fließen nicht in die Wertung ein. Natürlich haben wir auch über das Erscheinen des Tests hinaus ein Auge auf den technischen Zustand von Modern Warfare 2 und passen die Wertung gegebenenfalls entsprechend an.

Riesige Schlachten in Bodenkrieg und Invasion

Große Karten sind kein Novum der Call of Duty-Reihe, mit bis zu 64 Spieler*innen wurden sie (abgesehen von Warzone) bisher allerdings noch nicht gefüllt. Bei Bodenkrieg handelt es sich um eine Adaption von Eroberung aus der Battlefield-Reihe, es gilt Flaggen einzunehmen und damit Punkte einzuheimsen.

Um schnell von einem Ort zum nächsten zu gelangen, stehen Fahrzeuge und sogar Helikopter bereit. Viel Spieltiefe bietet Bodenkrieg jedoch nicht, weder lassen sich Fahrzeuge reparieren, noch verändert sich die Karte im Laufe eines Matches.

Panzer richten viel Schaden an, halten aber nur wenigen Raketen Stand, sie gehen also recht schnell kaputt. Panzer richten viel Schaden an, halten aber nur wenigen Raketen Stand, sie gehen also recht schnell kaputt.

Invasion versucht sich hingegen an Mechaniken, die Titanfall etabliert hat. Wir teilen uns das Schlachtfeld mit KI-Soldaten, die uns näher an Kill- beziehungsweise an Score-Streaks (dafür können wir uns dieses Mal entscheiden) heranbringen und deren Abschüsse auf das Team-Konto einzahlen. Einen Punkt gibt es für den Kill eines computergesteuerten Soldaten, fünf für einen echten Spieler. Bei 1.500 Punkten ist die Partie beendet.

Matches in Invasion haben mir von der Spielführung her wesentlich besser gefallen als ihre Bodenkrieg-Pendants. Das Mittendrin-Gefühl war viel ausgeprägter, da ständig Gefechte auf den Straßen ausbrachen und Helikopter mit ihren dröhnenden Motoren über mir hinweg sausten. 

Die Flieger lassen sich im Gegensatz zu denen in Bodenkrieg nicht bemannen, dort zählen sie als mobiler Spawn-Punkt. Das wird von fast allen Spieler*innen ausgenutzt, um auf die Dächer von Gebäuden oder an den äußersten Rand der Karte zu springen. Straßen sind dadurch beinahe menschenleer, ich traf an den Flaggenpunkten fast immer auf dieselbe Handvoll Personen. Ein wirklicher Spielfluss ist daher nicht entstanden. Ich war mehr damit beschäftigt, die Umgebung nach Feinden abzusuchen, als an Kämpfen teilzunehmen.

Ein gängiges Bild: Viele Spieler*innen spawnen in den Helis, um von dort aus zu snipen oder auf die Dächer zu springen. Ein gängiges Bild: Viele Spieler*innen spawnen in den Helis, um von dort aus zu snipen oder auf die Dächer zu springen.

Call of Duty wird zum Third-Person-Shooter (nur nicht für mich)

Ebenfalls neu ist die Möglichkeit, in einer eigenen Spielliste auf die Verfolgerperspektive umzuschalten. Ich kann die Faszination dahinter durchaus verstehen, mit einem Third-Person-Shooter (Gears of War) bin ich schließlich in den eSport eingestiegen. Modern Warfare 2 merkt man meiner Meinung nach aber deutlich an, dass die Multiplayer-Karten und das Spieldesign für die Ego-Perspektive geschaffen wurden.

Insbesondere die Handhabung der Kameraperspektive sagte mir überhaupt nicht zu. Zumeist stellten sich Spieler*innen einfach hinter eine Wand und lunzten in die geradlinigen Gänge davor. Lief jemand ins Sichtfeld, reichte es einen Fuß auszustrecken und loszuballern, selbst wenn sich die eigene Knarre noch hinter der Ecke befand oder der Feind schon hinter einer Deckung verschwunden war. Die Perspektive ist nämlich leicht verschoben und damit nicht wirklich nachvollziehbar.

Ich stehe eigentlich noch hinter einer Wand, kann aber den Feind dahinter treffen. Ergibt keinen Sinn. Ich stehe eigentlich noch hinter einer Wand, kann aber den Feind dahinter treffen. Ergibt keinen Sinn.

Infinity Ward hätte viel mehr aus der guten Basis rausholen können

Modern Warfare 2 macht in dem Aspekt, in dem es glänzen muss, eigentlich alles richtig. Ich hatte unerwartet viel Spaß mit dem Versus-Multiplayer und werde noch einige Wochen dranbleiben. Bisher hatte ich auch nicht das Gefühl, dass sich die Maps und Modi allzu schnell abnutzen, hoffentlich bleibt es dabei.

Abseits dieses zentralen Kernelements krankt der Titel jedoch an massenweise kleinen wie größeren Fehlern, die sich summieren und mich damit sehr enttäuschen. Modern Warfare 2 hätte eine Fokussierung wirklich gut getan, Modi wie Bodenkrieg und Special Ops würden bestimmt auch als umfangreiche Erweiterungen mit poliertem Gameplay nach Release funktionieren. Nun müssen wir darauf hoffen, dass die Entwickler*innen sich den Problemen annehmen und sie geflickt bekommen.

Klage gegen Activision Blizzard: Aktuell ist gegen Call of Duty-Publisher Activision Blizzard eine Klage wegen Diskriminierung, sexuellen Übergriffen und schlechten Arbeitsbedingungen im Gange. Alle Infos zu den Vorwürfen von vor einigen Monaten findet ihr hier, alles zum Skandal rund um CEO Bobby Kotick hier. Einen Kommentar von GamePro-Chefredakteurin Rae Grimm bezüglich unserer Berichterstattung zum Thema findet ihr hier.

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