God of War Ragnarök könnte auf der PS5 viel besser sein, beachtet den DualSense aber kaum

Chris ist von God of War Ragnaröks Technik auf der PS5 begeistert. Dass die tollen Funktionen seines DualSense-Controllers kaum genutzt werden, ist für ihn aber eine herbe Enttäuschung.

Kratos ist auch nicht ganz zufrieden mit dem DualSense-Support. Kratos ist auch nicht ganz zufrieden mit dem DualSense-Support.

God of War Ragnarök hat mich in seinen Bann gezogen, auch wenn das Spiel meine PS5 nicht ansatzweise an ihre Grenzen bringt. Grafisch kann sie sich nicht in größerem Umfang von der PS4-Fassung absetzen, als Alleinstellungsmerkmale sind mir eine höhere Bildschärfe und eine bessere Framerate zu wenig.

Die neue Generation bringt doch so viel mehr mit! Etwa die Funktionen des DualSense-Controllers, die Kratos‘ Kahlschlag unter den nordischen Göttern aufwerten könnten, aber sträflich vernachlässigt werden.

Chris Werian
Chris Werian

Chris verfolgt Kratos‘ Prügeleskapeden seit knapp zwei Dekaden und auch Ragnarök bereitet ihm viel Freude. Von der PS5-Version hat er sich allerdings mehr erhofft. Gar nicht im Hinblick auf die Grafik, sondern beim Spielgefühl mit dem DualSense-Controller, dessen Innovationen kaum zu Tragen kommen.

Die adaptiven Trigger werden so gut wie nicht genutzt

Ich hätte nach dem Release der PS5 nicht damit gerechnet, dass die adaptiven Trigger, bei denen der Widerstand beim Betätigen vom Spiel vorgegeben wird, großen Anklang finden. Mir erschloss sich einfach nicht, wofür sie verwendet werden könnten. 

Mittlerweile möchte ich die Besonderheit des DualSense-Controllers kaum missen. Titel wie Ratchet & Clank: Rift Apart und Returnal nutzen die Funktion clever, um ohne zusätzliche Taste zwischen verschiedenen Feuermodi zu wechseln. Der Endzeit-Shooter The Last of Us Part 1 hingegen, um für mehr Realismus beim Ballern zu sorgen, indem es einen echten Abzug simuliert.

Rift Apart verfügt über ein riesiges Waffenarsenal, bei dem wir alternative Feuermodi intuitiv über die adaptiven Trigger auslösen können. Rift Apart verfügt über ein riesiges Waffenarsenal, bei dem wir alternative Feuermodi intuitiv über die adaptiven Trigger auslösen können.

Und God of War Ragnarök? Die adaptiven Trigger kommen ausschließlich in wenigen Momenten zum Einsatz, beispielsweise, um einige Baumstämme zu zerhacken, die den Weg versperren.

Außerdem wird ein leichter Widerstand aufgebaut, wenn Kratos mit seiner Axt beim Werfen ausholt. Das spürt man aber erst, wenn man den Abzug sekundenlang nach unten drückt, was so gut wie nie nötig ist. Umfangreicher sind die adaptiven Trigger nicht implementiert, in einem 30 Stunden währenden Spiel ist mir das schlicht zu wenig.

In den Hack-Sequenzen blockieren die adaptiven Trigger leicht. Das wäre bestimmt auch in anderen Situationen möglich gewesen! In den Hack-Sequenzen blockieren die adaptiven Trigger leicht. Das wäre bestimmt auch in anderen Situationen möglich gewesen!

Für die adaptiven Trigger gäbe es viele weitere Verwendungsmöglichkeiten: So könnte der Abzug schwieriger zu betätigen sein, wenn Kratos seine mächtige Sprungattacke im Rage-Modus auflädt. Zudem könnte er die Axt beim Zielen direkt mit Frost aufladen, sobald der Trigger stärker nach unten gedrückt wird. Dadurch würde sogar der Wechsel in die (auf eine andere Taste gelegte) Auflade-Animation wegfallen, sofern die Axt weggeschleudert werden soll.

Das haptische Feedback gleicht zu sehr den Vibrationen auf der PS4

Im Gegensatz zu den adaptiven Triggern, die nahezu komplett ignoriert werden, ist das haptische Feedback deutlich zu spüren. Sowohl in Kämpfen als auch beim Navigieren der Menüs. 

Allerdings hebt sich die Funktion nur äußerst selten von der Vibration des DualShock 4 auf der PS4 ab. Der DualSense geht zwar feiner und präziser zu Werke, das fällt aber erst im Direktvergleich auf.

Die Unterschiede zwischen den Rumble-Funktionen des DualSense- und des DualShock 4-Controllers:
In den Griffen des DualSense-Controllers werden Spulen durch Magneten in Schwingung versetzt. Die Intensität der Schwingungen kann stufenlos reguliert werden. Im DualShock 4 werden hingegen jeweils zwei verschieden schwere Gewichte zum Rotieren gebracht. Da das Tempo dabei starr festgelegt werden muss, sind die Möglichkeiten für feine Abstufungen nicht gegeben.

Santa Monica Studios hätte die präzise justierbaren Vibrationen des DualSense-Controllers nutzen können, um das Spielerlebnis greifbarer zu machen. Nehmen wir als Beispiel den Besuch Thors in Kratos‘ Hütte zu Beginn des Spiels. Hier sorgen filigrane Bewegungen der beiden Krieger in einigen Situationen für leichte Vibrationen, knallt aber ein Hocker auf den Boden oder fliegen Raben durchs Bild, regt sich rein gar nichts.

Die Zwischensequenz mit dem Donnergott ist ein großartiger Einstieg ins Spiel, das haptische Feedback kann aber nicht völlig mit der Inszenierung mithalten. Die Zwischensequenz mit dem Donnergott ist ein großartiger Einstieg ins Spiel, das haptische Feedback kann aber nicht völlig mit der Inszenierung mithalten.

Mal sind die Vibrationen unerwartet stark, mal rechnete ich mit mehr. Das Spiel findet dahingehend keine gute Balance, wodurch der Vibrationseffekt in Zwischensequenzen nicht wirklich nachvollziehbar erscheint. Das haptische Feedback des DualSense hätte die Möglichkeit geboten, die benötigte Varianz für permanent glaubwürdiges Gerüttel zu liefern, das Potenzial wurde jedoch verschenkt.

Auch beim Sound hinkt God of War Ragnarök hinterher

Okay, hier muss ich meine Argumentation ein bisschen ausweiten, da 3D Audio per se kein DualSense-exklusives Feature ist, es lässt sich auf der PS5 aber nur mit einem Controller samt Headset für die bestmögliche Räumlichkeit nutzen.

Jedenfalls in der Theorie. Praktisch lässt God of War Ragnarök nämlich jegliche Dreidimensionalität vermissen. Konversationen sind viel zu laut und klar, obwohl sich Kratos‘ Gesprächspartner*innen weit von ihm entfernt befinden, und auch anstürmende Feinde klingen, als ob sie direkt neben dem Protagonisten stehen würden, tatsächlich befinden sie sich aber noch in weiter Ferne. Positionsbestimmung ist daher unmöglich und die wäre für ein räumliches Hörvergnügen essenziell wichtig.

Häufig ist Kratos von Feinden umgeben, akustisch kommen die Abstände zu ihnen aber nicht gut rüber. Häufig ist Kratos von Feinden umgeben, akustisch kommen die Abstände zu ihnen aber nicht gut rüber.

Im Kern ist God of War Ragnarök ein PS4-Spiel, dennoch wäre mehr "Next Gen" möglich gewesen

Zusammengefasst bin ich nicht davon enttäuscht, dass God of War Ragnarök auf der PS5 grafisch "nur" ausgezeichnet und nicht herausragend gelungen ist. Ich weiß… was für eine augenöffnende Erkenntnis! Und auch mit den künstlich kaschierten Ladezeiten, in denen sich Kratos durch Felsspalten zwängt oder ins Boot legt, kann ich mich anfreunden.

Um das volle Potenzial der PS5 abzurufen, wäre ohnehin deutlich mehr Arbeit seitens Santa Monica Studios notwendig gewesen, und auf eine längere Wartezeit kann ich bei solch einem Ergebnis ehrlich gesagt verzichten.

Wie gut God of War Ragnarök in Bewegung ausschaut, seht ihr in unserem Test-Video:

God of War Ragnarök - Test-Video: Dieses Meisterwerk hat nur eine alte Schwäche Video starten 14:48 God of War Ragnarök - Test-Video: Dieses Meisterwerk hat nur eine alte Schwäche

Eine PS4-Version wäre so oder so unabdingbar gewesen: God of War Ragnarök hat als Nachfolger des (nach offiziellen Angaben) erfolgreichsten PS4-Exklusivspiels aller Zeiten hohe finanzielle Erwartungen zu erfüllen. Das ist nur mit der PS4 möglich und deren Fans sollen schließlich auch ein tolles Spiel erleben können.

Stand jetzt ist God of War Ragnarök sogar auf dem Weg, sich häufiger zu verkaufen als der Vorgänger:

Die Funktionen des DualSense-Controllers wären jedoch die perfekte Gelegenheit gewesen, um die PS5-Version stärker von der PS4-Fassung abzuheben und mehr "Next Gen"-Feeling zu vermitteln. Schade, dass sie nicht ergriffen wurde.

Seht ihr das ähnlich? Gehören die DualSense-Features für euch auch elementar zum Next-Gen-Paket? Oder zählt für euch hauptsächlich die Grafik?

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