Die Metroid Prime-Reihe ist seit jeher für optische Leckerbissen auf technisch eher schwach aufgestellten Konsolen berühmt. Teil 4 führt diese Tradition jetzt auch auf der Switch 2 fort: Beyond ist unheimlich schön geworden und zeigt, was für eine Grafik auf der Konsole möglich ist.
Vor allem in Verbindung mit HDR als "neues" TV-Feature. Wenn Samus in ihrer glänzenden Rüstung außerweltliche Planeten erkundet, funkelt und glitzert es überall im Bild. Der Shooter-Rätsel-Mix bekommt HDR direkt am besten von allen Nintendo-Spielen hin, auf der Höhe der Zeit ist der japanische Spieleriese damit allerdings immer noch nicht.
HDR sieht in Metroid Prime 4 super aus, obwohl es gravierende Fehler macht
Zuerst einmal das Gute: Metroid Prime 4 ist der erste gelungene HDR-Titel von Nintendo. Die schick von Neon-Röhren, Plasmablitzen und Sonnenlicht ausgeleuchteten Biome auf dem Planeten Viewros werden mit hoher farblicher Intensität dargestellt und haben mich einige Male in Staunen versetzt.
Der Trailer gibt einen kleinen Vorgeschmack darauf:
3:13
Metroid Prime 4: Nintendo zeigt den Grafik-Kracher für Switch, aber der Release fehlt noch
Damit liegt das Spiel klar vor den bisher sehr schwachen SDR-Konvertierungen von Mario Kart World, Kirby Air Riders, Donkey Kong Bananza und Co., die entweder komplett ausgebleicht wirkten oder nur geringe Helligkeiten erzielten.
Dabei handelt es sich bei Metroid Prime 4 aber wohl auch um eine SDR-Konvertierung zu HDR, nur ist das Resultat ein um Längen besseres. Zumindest geht der HDR-Experte GamingTech auf Youtube davon aus und auch ich komme aufgrund folgender Schwächen des Spiels zu dem Ergebnis:
- helle Schriften und HUD-Elemente werden mit sehr hohen Nits-Zahlen ausgegeben und können nicht getrennt vom Spiel eingestellt werden
- feine Details werden von größeren Lichtquellen überstrahlt (sogenanntes Clipping)
- das gesamte Bild ist aufgrund erhöhter Schwarzwerte blass und kontrastarm
- Areale mit vielen hellen Farben wirken übersättigt
- komplett weiße Zwischenbilder nach Cutscenes brennen euch regelrecht die Netzhaut vom Auge
- Schatten zeigen nach Anpassungen der Helligkeit unschöne Posterisierungs-Effekte, sprich krümelige Farbsäume
Die genannten Punkte entsprechen der Charakteristik von SDR-Konvertierungen und falls ihr euch fragt, was das eigentlich ist, dann ist das auch ganz schnell erklärt: Per Algorithmus wird sämtlichen SDR-Farbwerten des Spiels eine Helligkeit für HDR zugewiesen.
Einige Schriften und Icons teilen sich daher beispielsweise dieselbe Helligkeit wie Sonnenlicht oder Beam-Schüsse, da sie auf reinem oder leicht eingefärbtem Weiß basieren. Es gibt für die HUD-Helligkeit auch keinerlei Anpassungsmöglichkeiten, weshalb es durchweg sehr grell wirkt.
Und das kann bei OLED-TVs auf Dauer problematisch sein. Deren Dioden altern nämlich schneller, je stärker sie beansprucht werden. Dass Metroid Prime 4 sie ohne visuellen Vorteil zu hart ackern lässt, ist also ziemlich ärgerlich. Mit nativem HDR bestünde die Problematik hingegen nicht, da dort das HUD separat in der Helligkeit angepasst werden kann.
Für SDR-Konvertierungen ist außerdem die eher blasse Darstellung üblich, da zu viele Farbschattierungen mit erhöhter Helligkeit ausgegeben werden. Und auch das unsaubere Clipping bei kleineren Details wie Verwirbelungen in Plasmawölkchen ließe sich damit erklären. Helle Farben werden einfach nicht sauber voneinander getrennt.
Mit diesen Settings habe ich dem Spiel aber mehr Kontrast verpasst:
Grundsätzlich zieht sich Metroid Prime 4 die Systemeinstellungen der Switch 2, ihr solltet sie also wie hier beschrieben einstellen:
Im Spiel gibt es dann noch einen Regler, der die Helligkeitskurve vom Spiel festlegt. Da das Bild bei Stufe 50 wie ausgebleicht wirkte, bin ich auf 28 gegangen. Dann werden Schatten viel stärker durchgezeichnet, ohne dass die grellen Highlights an Intensität verlieren:
Wieso bekommt Metroid Prime 4 dennoch so viel Lob?
Die HDR-Implementierung von Samus' aktuellem Abenteuer kommt trotz einiger HDR-"Sünden" sehr gut an. Sowohl bei der Community als auch bei Technik-Experten. Auch ich spiele Metroid Prime 4 unheimlich gern mit eingeschaltetem HDR und das vor allem aus zwei Gründen:
- Das Design ist herausragend: Retro Studios hat eine im Hinblick auf die Beleuchtung sehr lebendige Welt geschaffen. Futuristische Leuchtstreifen konkurrieren mit metallischen Lichtreflexionen und fluoreszierenden Pflanzen sowie Käfern. Das sieht sowohl in SDR als auch in HDR einfach klasse aus!
- Hoher Dynamikumfang trotz SDR-Ursprung: Metroid Prime 4 nutzt die gesamte Helligkeitsskala und richtet sich dabei komplett nach eurem Fernseher. Mein Samsung-TV schafft beispielsweise bis zu 1.600 Nits in der Spitze und das wird laut Messung auch ausgegeben.
Kurzum: Metroid Prime 4 kann mit seinem cleveren Einsatz von Licht und einem enorm schicken Welt-Design ärgerliche Technikhürden überwinden und ist damit ein schönes HDR-Erlebnis geworden.
Jedoch muss ich festhalten, dass zu HDR-Schwergewichten wie Ghost of Tsushima, Alan Wake 2 und Cyberpunk 2077 dann doch noch ein gutes Stück fehlt. Sie zeigen mit ihrem echten HDR viel mehr Details in hellen Bildbereichen, liefern bessere Kontraste und leiden auch nicht unter den oben genannten Konvertierungskrankheiten.
Nintendo ist also noch immer ein paar Jährchen beim HDR hinten dran, auch wenn es sich mit Metroid Prime 4 im Vergleich zu bisherigen Switch 2-Exclusives massiv verbessert hat.
Was sagt ihr zu HDR in Metroid Prime 4? Gefällt euch die grafische Umsetzung auch gut oder seid ihr schon über ein paar Schwächen gestolpert?

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