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Seite 3: The Witcher 3: Wild Hunt - Genie mit Größenwahn

Plötze, der Apfelfan

Wer es dreckiger mag, erkundet stattdessen die Gassen der gigantischen, mittelalterlichen Metropole Novigrad. Die Detailverliebtheit von CD Projekt scheint keine Grenzen zu kennen. Wir beobachten Ziegelbrenner, Färber, Köhler, Gerber und Fischer bei der Arbeit, zählen die herumstreunenden Miezen beim Wirtshaus »Die sieben Katzen« und entdecken zu unserem Vergnügen, dass wir mit unserem Aard-Zauber nicht nur Flaschen von Markständen fegen können, sondern auch Zäune zerbrechen und sogar Fensterläden zum Schwingen bringen. Für unser persönliches Highlight sorgt aber unser Pferd Plötze: Als wir an einem Bauernhof vor der Stadt absteigen, entdeckt es tatsächlich einen umgekippten Korb mit Äpfeln und schiebt sich doch glatt ein zweites Frühstück rein!

Der Detailgrad in Städten wie Novigrad setzt im Rollenspielsegment neue Maßstäbe. Der Detailgrad in Städten wie Novigrad setzt im Rollenspielsegment neue Maßstäbe.

Die Welt von The Witcher 3 sieht aber nicht nur glaubwürdig aus, sie verhält sich auch so. Das wird uns vor allem bei unserem Ausflug auf die eisigen Skellige-Inseln bewusst, der zweiten gigantischen Region. Auf unserem Galopp zum Palast des Königs lauern uns Wegelagerer auf, ein Totenkopf neben ihrer Lebenspunkteleiste deutet uns an, dass wir einer direkten Konfrontation lieber aus dem Weg gehen sollten. Aber zum Glück trägt Geralt neben zwei Schwertern neuerdings auch eine Armbrust. Und zum großen Glück entdecken wir in unmittelbarer Banditennähe einen Bienenstock am Baum. Da wir zuvor beim Levelaufstieg die entsprechende Kampffähigkeit freigeschaltet haben, verlangsamt sich automatisch die Zeit, während wir anlegen und zielen. Treffer, wütender Bienenschwarm, schreiende Banditen, entkommener Geralt.

Eine Bootsfahrt, die ist tödlich

Jeder Gegner in The Witcher 3 hat seine eigene Kampfstrategie. Wölfe greifen naturgemäß bevorzugt im Rudel an. Jeder Gegner in The Witcher 3 hat seine eigene Kampfstrategie. Wölfe greifen naturgemäß bevorzugt im Rudel an.

Aber auch unsere Gegner haben jede Menge schmutzige Tricks auf Lager, was wir schmerzhaft zu spüren bekommen, als wir unsere erste Erkundungstour mit dem Segelboot unternehmen. Wir haben da nämlich was von einem versunkenen Schatz erfahren. Dummerweise treiben sich in den Gewässern aber nicht nur Hexer und Schätze rum, sondern auch Sirenen. Die fliegenden Ungeheuer stürzen immer wieder herab, um an unseren Bootsplanken zu reißen (das Schiff hat selbstverständlich ein Schadensmodell) und sind mit der Armbrust verflucht schwer zu erwischen.

»Macht nichts«, denken wir, »der Schatz ist ja eh unter Wasser.« - Und hüpfen über die Reling. Wir hören Miles Tost noch »Böser Fehler!« murmeln, als die erste Sirene von oben durch die Wasseroberfläche bricht, haigleich auf uns zuschießt und uns eisern umklammert. Von der ersten können wir uns noch losreißen, bei der zweiten geht uns schließlich die Luft aus. Im wahrsten Sinne des Wortes.

Wir haben mit Geralt aber nicht nur Banditen und Sirenen bekämpft, sondern auch Hunde, Greifen, Ghule, Ertrunkene, Endriagen (Rieseninsekten), Wölfe und Bären. Fast jeder Gegner erfordert dabei eine andere Kampfstrategie. Wölfe greifen rudelweise an und weichen flink zurück, Greifen gehen immer wieder in die Luft und setzen zum Sturzflug an, Schwerthiebe lassen sich deutlich leichter abwehren als Bärenpranken. Dem können wir uns auch zu Pferde entgegenstellen, dann verursachen unsere Schläge deutlich mehr Schaden (illustriert durch jede Menge fliegende Körperteile), allerdings auf Kosten unserer Manövrierfähigkeit.

Außerdem steigt Plötzes Furcht mit zunehmender Kampfdauer, und wir riskieren einen Abwurf, wenn wir den Gaul nicht rechtzeitig mit dem Axii-Zauber beruhigen. Oder bessere Scheuklappen kaufen. Klingt soweit alles logisch, haben wir aber in dieser Konsequenz und vor allem Spielbarkeit noch in keinem anderen Rollenspiel erlebt, vielleicht mit Ausnahme der Dark-Souls-Reihe.

Leshen Leshen: Dieser Waldgeist kann sich in einen Krähenschwarm verhandeln, ist entsprechend schnell und hetzt uns zudem Wölfe auf den Hals.

Nebling Nebling: Der kleine Kobold sieht harmlos aus, ist jedoch ebenso brandgefährlich wie schwer zu erwischen, weil er bei Gefahr – na klar – einen Nebel beschwört

Werwolf Werwolf: Der Mythen-Klassiker kämpft nachts nicht nur bedeutend stärker als tagsüber, sondern regeneriert auch verflucht schnell, wenn wir nicht die passende Bombe zur Hand haben.

Viele Storyfäden, ein gigantisches Netz

Das Niemandsland, Novigrad und die Skellige-Inseln können wir auf der Suche nach Ciri völlig frei erkunden, schließlich soll sie auch überall gesehen worden sein. Die Levelempfehlungen im Questlog legen aber nahe, unser Abenteuer zumindest im Niemandsland zu beginnen. Theoretisch soll es reichen, wenn wir Ciris Spuren nur in einer Region folgen, um das Ende von The Witcher 3 zu erleben. Wir könnten also auch ein paar Nebenquests im Niemandsland absolvieren und uns entsprechend gestählt direkt der Hauptgeschichte auf den Skellige-Inseln widmen, wo es angeblich eine gewaltige magische Explosion gegeben haben soll.


Das ganze Bild erschließt sich uns jedoch nur, wenn wir alle Fäden verfolgen und sie zusammenführen. The Witcher 3 will uns also einerseits größtmögliche spielerische Freiheit erlauben, andererseits aber auch eine mindestens ebenso spannende Geschichte erzählen wie die in Kapitel unterteilten Vorgänger. Wie zum Henker soll das funktionieren? Die Antwort führt uns zurück zum Blutigen Baron. Sie erinnern sich vielleicht.

Reden ist Silber, Schlagen bringt Gold

Ein paar Deserteure wollen eine Kneipenschlägerei provozieren. Als Hexer ist Geralt nur selten willkommen. Ein paar Deserteure wollen eine Kneipenschlägerei provozieren. Als Hexer ist Geralt nur selten willkommen.

Dass besagter Baron etwas über den Verbleib von Ciri weiß, erfahren wir von unserem Kontaktmann in einer Kneipe in der Nähe des Dorfes Maulbeertal. Eigentlich würden wir jetzt gern unseres Weges ziehen, wären da nicht ein paar streitlustige Deserteure. Was tun: Die Fäuste sprechen lassen (sind schließlich nur vier Gegner)? Oder die Situation beruhigen? Wir entscheiden uns für Letzteres und gegen gebrochene Kiefer.

Kurze Zeit später erreichen wir Burg Krähenfels, Sitz des sogenannten Barons. Sogenannt, weil er lediglich der Anführer der Deserteure ist - am Tor begrüßt uns einer der Kneipen-Stinkstiefel und lässt uns passieren. Miles schaltet sich kurz ein: »Hättest du dich zuvor geschlagen, wäre dieser Weg jetzt versperrt, und du müssest einen anderen finden - Recherche bei Dorfbewohnern, versteckter Geheimgang, Kampf gegen Monster, Belohnung, das volle Programm.« Wie bei den Vorgängern hat CD Projekt also überhaupt kein Problem damit, uns komplette Inhalte vorzuenthalten. Was uns entgeht, werden wir erst erfahren, wenn wir uns mit Freunden über deren Abenteuer unterhalten.

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