The Witcher 3: Wild Hunt - Genie mit Größenwahn

Als weltweit erste Webseite haben wir ohne Einschränkungen The Witcher 3 gespielt – am Ende mussten wir weinen. Klingt nach billigem Boulevard-Journalismus, ist aber die nackte Wahrheit. Denn es gab gute Gründe dafür.

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Anfangs sind wir nur neugierig. Kurz darauf erst amüsiert, dann empört. Wenig später lachen wir laut auf, bevor es uns vor Entsetzen und Ekel die Sprache verschlägt. Als unsere Aufgabe für den »Blutigen Baron« schließlich erfüllt ist, bleibt eine diffuse Mischung aus Mitleid, Wut und vor allem Erstaunen zurück. Erstaunen, weil The Witcher 3 in nur einer Quest und weniger als 30 Minuten so virtuos mit unseren Gefühlen spielt wie Mozart auf dem Klavier. So etwas haben wir schlichtweg noch nie in einem Rollenspiel erlebt.

Eigentlich sind wir nach Warschau geflogen, um mit journalistischer Distanz der fast fertigen Version von The Witcher 3 auf den Zahn zu fühlen und die letzten offenen Fragen zu klären, um abschließend einschätzen zu können, ob das wohl meisterwartete Rollenspiel der letzten Jahre dem gewaltigen Erwartungsdruck standhalten kann. Und ja, all dies werden wir mit den kommenden Zeilen klären. Aber Distanz könnt ihr vergessen! Denn The Witcher 3 erlaubt keine Distanz.

Gamepad für den Kampf, Maus für die Menüs

Der Blutige Baron muss aber erstmal warten. Denn schon im optionalen Tutorial nimmt uns die Welt von The Witcher 3 förmlich gefangen. Natürlich könnten wir die Hinweise und Übungen zur Bewegungs- und Kampfsteuerung einfach überspringen, dann würde uns aber das ansteckende Lachen von Geralts Pflegetochter Ciri entgehen, wenn wir gemeinsam mit ihr über die Mauern der Hexerburg Kaer Morhen toben.

Klar können wir den Sparrings-Kampf mit unserem Mentor Vesemir jederzeit abbrechen. Trotzdem verbringen wir freiwillig mehrere Minuten mit Schlägen, Parieren, Ausweichen und Zaubern. Zum einen, weil die beiden alten Freunde das Kampfgeschehen mit ebenso passenden wie witzigen Sprüchen kommentieren.

Bei CD Projekt: Die Lobby Geralt begrüßt Heiko in der Empfangshalle auf klassische Hexerart.

Unser Spielzimmer Unser Spielzimmer samt Gastgeber, dem deutschen Level Designer Miles Tost.

Beim Leveldesigner Miles nimmt uns mit in sein Büro und überfliegt im Editor die Spielwelt.

Zum anderen, weil wir kaum glauben können, wie flüssigund nachvollziehbar sich die Gamepad-Steuerung mittlerweile anfühlt. Hier hat CD Projekt seit unserem letzten Anspieltermin gehörig nachgebessert. So wird das (angemessen kurze) Zeitfenster für einen Konter jetzt durch ein Aufflackern des gegnerischen Energiebalkens visualisiert. Die Kamera zoomt automatisch raus, sodass wir fast immer alle Bedrohungen rechtzeitig kommen sehen.

Geralt kämpft flüssiger

Obwohl wir auf einem Highend-PC mit Geralt durch Kaer Morhen wandern, macht unserAusflug auch Hoffnung für die Konsolenversionen. Denn The Witcher 3 läuft deutlichflüssiger als die Version des letzten Anspiel-Events im Januar. Unser Abenteuerbegleiter von CD Projekt - der deutsche Leveldesigner Miles Tost - bestätigt: »Wir haben in den vergangenen Wochen vor allem an der Performance gearbeitet.« Davon profitieren natürlich auch die Versionen für PS4 und Xbox One. Bei letzterer wird es allerdings bei 900p bleiben, im Zweifel schraubt CD Projekt lieber an den Details als an der Auflösung. Gut so, denn der Unterschied zwischen 1080p und 900p ist ohnehin kaum sichtbar.

Auf Konsolen wird The Witcher 3 nicht ganz so hübsch aussehen wie auf den bislang veröffentlichten PC-Screenshots, den Vergleich mit Dragon Age: Inquisition muss es trotzdem nicht scheuen. Auf Konsolen wird The Witcher 3 nicht ganz so hübsch aussehen wie auf den bislang veröffentlichten PC-Screenshots, den Vergleich mit Dragon Age: Inquisition muss es trotzdem nicht scheuen.

Ein Hexer braucht keine Bildschirmhilfen!

Beim Durchschalten der zahllosen Grafikoptionen stolpern wir auch über den Punkt »Anzeige« und erwarten weitere technische Konfigurationsmöglichkeiten. Doch wir entdecken etwas noch Spannenderes, nämlich wie detailliert wir The Witcher 3 auch spielerisch an unsere Vorlieben anpassen dürfen. Wer es hart und realistisch mag, kann nicht nur die Markierungen für Quests und interessante Orte auf der Minimap deaktivieren, sondern Geralts Abenteuer sogar komplett ohne Bildschirmanzeigen erleben. Wer dagegen einfach nur stressfrei die Geschichte erleben möchte, darf sich sogar per gestrichelter Routenplaner-Linie komfortabel zur nächsten Aufgabe führen lassen.

Die Karte ist deutlich funktionsgewaltiger als in den Vorgängern und eine unschätzbare Hilfe. Sammelbare Pflanzen bekommen wir nur im direkten Umfeld von Geralt angezeigt, einmal entdeckte Höhlen und Monsterhorte bleiben aber verzeichnet. Fragezeichen markieren untersuchenswerte Orte, so wir sie denn am Anschlagbrett des nächsten Ortes die dazugehörige Info gelesen haben. Selbstverständlich können wir uns aber auch eigene Markierungen setzen oder uns klassisch zum nächsten Auftragsziel lotsen lassen. Die Karte ist deutlich funktionsgewaltiger als in den Vorgängern und eine unschätzbare Hilfe. Sammelbare Pflanzen bekommen wir nur im direkten Umfeld von Geralt angezeigt, einmal entdeckte Höhlen und Monsterhorte bleiben aber verzeichnet. Fragezeichen markieren untersuchenswerte Orte, so wir sie denn am Anschlagbrett des nächsten Ortes die dazugehörige Info gelesen haben. Selbstverständlich können wir uns aber auch eigene Markierungen setzen oder uns klassisch zum nächsten Auftragsziel lotsen lassen.

Wie bei einem Rennspiel werden diese Spielhilfen durch den gewählten und anders als im Vorgänger jederzeit änderbaren Schwierigkeitsgrad (Leicht, Normal, Hart und Dark) vordefiniert, lassen sich danach aber beliebig zu- und wegschalten. Miles ist es außerdem wichtig, dass der gewählte Anspruch zwar das Regelwerk und auch die Gegnerintelligenz verändert (Monster weichen etwa häufiger aus), jedoch anders als bei Dragon Age: Inquisition keinen Einfluss auf die Lebenspunkte von Geralt und Gegner hat. »Kämpfe dauern so ja lediglich länger und werden nicht spannender! Aber jeder Treffer tut doppelt weh, wenn du auf Hart oder Dark deine Lebenspunkte nicht mehr durch Meditation regenerieren kannst.« Auf den niedrigen Anspruchsstufen geht das problemlos: Eine kurze Pause - gerne auch zwischen zwei Phasen eines Bosskampfs - schon ist der zuvor geschundene Hexer wieder topfit.

Mit diesen Optionen gelingt CD Projekt ein erstaunlicher Spagat: The Witcher 3 wird zugänglicher und spielt sich flüssiger als die doch recht sperrigen ersten beiden Teile, lässt sich aber gleichzeitig auch in ein knüppelhartes Core-Gamer-Rollenspiel verwandeln. Einzige Einschränkung: Die Kämpfe sind und bleiben sehr actionlastig, wie in Dark Souls lassen sich selbst deutlich stärkere Feinde mit Gamepad-Geschick besiegen - zumindest, wenn wir stets fleißig aus der Schlagbahn hechten und unsere Attacken gut timen.

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