Seite 4: The Witcher 3: Wild Hunt - Genie mit Größenwahn

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Ein Blutiger Baron und die Folgen

Aber das ist Zukunftsmusik, uns interessiert erstmal nur der Baron. Der Anführer der Deserteure erinnert uns an eine Mischung aus Bud Spencer und Robert Baratheon aus »Game of Thrones« und ist uns entsprechend auf den ersten Blick sympathisch. Nur sind erste Blicke in The Witcher 3 in den seltensten Fällen wirklich aussagekräftig. Denn Tochter und Ehefrau des Barons sind verschwunden, und Infos über Ciri gibt's erst, wenn wir bei der Suche helfen. Was nach einer simplen »Renne nach A und sprich mit B«-Aufgabe klingt, entpuppt sich wie eingangs erwähnt und ohne Übertreibung als die spielerisch und erzählerisch beste Quest, die wir je in einem Rollenspiel erlebt haben.

The Witcher 3: Wild Hunt - Gameplay-Video: Eine komplette Quest Video starten 8:46 The Witcher 3: Wild Hunt - Gameplay-Video: Eine komplette Quest

Wir betätigen uns als Detektiv, diskutieren mit Verdächtigen, hüten eine störrische Ziege, bekämpfen Geister und Wildtiere und noch vieles mehr. All das, um schließlich solch ein grauenhaftes und bewegendes Geheimnis zu lüften, dass es uns die Sprache verschlägt. Ähnlich wie »Game of Thrones« will und wird The Witcher 3 schockieren. Nicht um des Effekts willen, sondern um ein stimmiges Bild einer vom Krieg zerrissenen Welt zu zeichnen. Eine Welt, in der es weder strahlende Helden noch Schwarz und Weiß gibt. Eine Welt, in der wir uns gern um Entscheidungen drücken würden, wegen des neuen Timers aber oft nur Sekunden haben, um zwischen Not und Elend zu wählen. Auch unser Abenteuer mit dem Roten Baron kann sich in unterschiedlichste Richtungen entwickeln. Deswegen wäre jedes weitere Wort über dessen Verlauf ein Wort zu viel.

In der Haut von Ciri

Als wir nach 30 unglaublichen Minuten schließlich ebenso fassungslos wie erfolgreich wieder vor dem Blutigen Baron stehen, könnte er uns natürlich einfach sagen, was mit Ciri passiert ist. Nur wählt eben The Witcher 3 zumindest während unserer zwei Spieltage nie den (für die Entwickler) einfachsten Weg. Ein Dialog? Viel zu simpel! Stattdessen gibt's eine der ebenso seltenen wie kurzen Ladepausen, und wir stecken plötzlich selbst in der Haut von Geralts Pflegetochter und erleben die Ereignisse aus erster Hand!

Wehrlose Ciri? Im Kampf gegen die übermächtigen Geister der wilden Jagd wäre Ciri chancenlos, ...

Teleport-Ciri! ... wenn sie sich nicht blitzschnell aus der Gefahrenzone teleportieren könnte.

Je nachdem, wie viele dieser Ciri-Erinnerungen wir entdecken, werden wir laut Miles zwischen fünf und zehn Stunden mit ihr verbringen. In diesen Abschnitten verabschiedet sich CD Projekt bewusst von spielerischer Freiheit und widmet sich ganz dem Storytelling. Entsprechend spielen sich die Ciri-Episoden mehr wie ein geradliniges Action-Adventure. Die Aufgaben sind fest vorgegeben und es gibt keinerlei Charakterentwicklung. Stattdessen bekommen wir Ciris Fähigkeiten automatisch zugewiesen, unsere Handlungsoptionen beschränken sich entsprechend auf Reden, Laufen, Klettern und Kämpfen. Letzteres allerdings mit ziemlich coolen Spezialfähigkeiten. Ciri kann nämlich Raum und Zeit beherrschen, zum Leidwesen ihrer Feinde. Bereits in unserer ersten Rückblende können wir uns etwa blitzschnell von Gegner zu Gegner teleportieren, später sollen noch deutlich mächtigere Manöver hinzukommen. Die von uns gespielte Episode war zwar weder lang noch sonderlich anspruchsvoll, aber durchaus unterhaltsam und vor allem eine willkommene Abwechslung.

Zwei Welten sind nicht genug!

Die Gegend um die Hexerburg Kaer Morhen ist eine der speziellen Story-Regionen und soll ungefähr so groß sein wie das Prologgebiet. Die Gegend um die Hexerburg Kaer Morhen ist eine der speziellen Story-Regionen und soll ungefähr so groß sein wie das Prologgebiet.

Trotz der gigantischen Spielwelt lässt es sich CD Projekt also nicht nehmen, für Schlüsselmomente der Geschichte noch einmal etwas Besonderes zu präsentieren. Je nach Storyverlauf werden wir laut Miles fünf bis sechs Mal in kleinere, linearere Regionen entführt, um dort wichtigen Ereignissen beizuwohnen. Linearer und kleiner im Witcher-3-Kontext wohlgemerkt.

Prominentes Beispiel ist der Hexer-Wohnsitz Kaer Morhen, den wir nicht nur im Tutorial besuchen, sondern auch im späteren Spielverlauf. Das Gebiet ist ungefähr so groß wie das Prolog-Areal Weißgarten, das dürfte also locker für weitere vier bis fünf Stunden reichen. Neben Kaer Morhen haben wir noch zwei weitere dieser Sonderregionen gesehen, über die wir nur verraten wollen, dass sie sich optisch spektakulär vom bereits Bekannten unterscheiden.

Auf der Suche nach dem Haken

Zwei ganze Tage haben wir mit Geralt und The Witcher 3 verbracht und enorm viel gesehen, auch wenn es nur ein Bruchteil dieses Mammutwerks war. Zur Einordnung: Unser Geralt hatte Level 7 erreicht, der letzte Fähigkeiten-Slot von maximal zwölf aktivierbaren wird erst auf Stufe 50 freigeschaltet! Was wir erfreulicherweise kaum gesehen haben, waren Bugs, Abstürze oder Grafikfehler. Einmal ließ sich die Kamera im Kampf nicht nachjustieren, einmal ließ sich ein Spielstand nicht laden (ein Neustart behob das Problem), und einmal hatte es sich ein Pferd auf einer drei Meter hohen Säule gemütlich gemacht, was mehr für Gelächter als Ärger sorgte.

Vollkommen fehlerfrei wird ein Projekt dieser Größenordnung sicher nicht erscheinen. Aber die Verschiebung hat The Witcher 3 sichtlich gut getan. Zumindest unserem Eindruck nach ist der Zustand des Spiels schon jetzt besser als der des Vorgängers zum Release. Dafür spricht auch, dass sich Miles Tost und seine Kollegen nicht mehr nur um Bugfixing kümmern müssen, sondern außerdem Zeit für ein paar Schönheitskorrekturen haben. So soll das Aufploppen der Vegetation noch reduziert werden.

Das sind Kleinigkeiten, die wir nur deshalb behalten haben, weil wir sie pflichtbeflissen notierten. Nachhaltig in Erinnerung geblieben sind uns ganz andere Dinge. Wie die Sache mit dem Baron oder die vielen anderen unglaublichen Ereignisse und Details im Spiel, über die wir noch seitenweise berichten könnten. Für uns steht fest: Wenn CD Projekt das Niveau des von uns Gespielten annähernd halten kann, dann werden alle, die Computerspiele lieben, ab dem 19. Mai nur noch ein Gesprächsthema haben.

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