Mit dieser Schließung verlieren wir nicht nur ein tolles Studio, sondern womöglich auch eine der besten Engines aller Zeiten

Chris hat kaum ein anderes Studio so sehr ins Herz geschlossen wie Bluepoint. Und das liegt vor allem an einer brillanten Technik, die jetzt für immer verschwinden könnte.

Meine Katanakämpferin Luna Gitgud würde am liebsten verhindern, dass Bluepoint geschlossen wird. Meine Katanakämpferin 'Luna Gitgud' würde am liebsten verhindern, dass Bluepoint geschlossen wird.

Fragt ihr mich, welche PS5-Spiele bisher die schönsten sind, dann steht seit über fünf Jahren ein Titel ganz weit oben auf der Liste: Demon's Souls. Obwohl das Remake als Launch-Titel erschienen ist, finde ich es bis heute grafisch schwer beeindruckend.

Die Engine von Bluepoint Games macht so ziemlich alles richtig, was ich von Current Gen-Spielen erwartet habe, und steckt auch locker die meisten aktuellen Titel in die Tasche. Nach der Schließung durch Sony könnten wir aber nie wieder etwas von der tollen Technik zu sehen bekommen. Und das wäre ein gigantischer Fehler!

Chris Werian
Chris Werian

Chris hat erst sehr spät Demon's Souls und Shadow of the Colossus auf der PS3 nachgeholt, beide Klassiker waren zu dem Zeitpunkt schon Jahre beziehungsweise Jahrzehnte draußen. Obwohl er die historische Bedeutung der beiden Spiele verstanden hat, hat er sich erst mit den Bluepoint-Remakes so richtig in sie verliebt, da sie technisch ihren Vorbilder um Längen überlegen sind und eine ungemein dichte Atmosphäre erzeugen. Die Neuauflagen zählt er daher zu seinen absoluten Lieblingsspielen.

Das macht die Grafik der Bluepoint-Engine so genial

Bluepoint hat Neuauflagen mit einem eher ungewöhnlichen Grundsatz entwickelt: Im Hintergrund lief stets die originale Engine, im Fall von Demon's Souls also die von FromSoftware, bei Shadow of the Colossus die von Team ICO. Daher blieben auch sämtliche Mechaniken im Vergleich zu den damaligen Spielen gleich und es drohte nie das Risiko, die "Seele" des Originals bei einem Nachbau zu verlieren.

Der originale Programm-Code wurde in ein zeitgemäßes Technikgerüst integriert, so dass Grafik, Animationen, Physik, Sound-Effekte und Co. komplett neu gestaltet werden konnten. Ähnlich wie es 343 Industries beispielsweise bei der Halo 2 Anniversary Edition gemacht hat, nur eben auf einem letztendlich optisch viel höheren Level.

Und die Extra-Schippe Grafik kann sich absolut sehen lassen:

Video starten 1:04 Demon's Souls: Launch-Trailer schürt die Vorfreude auf das Remake

Damit das alles so hübsch wirkt, haben sich die Entwickler*innen vor allem auf bereits lange etablierte, aber richtig schön anzuschauende Techniken fokussiert und diese auf Anschlag gedreht:

  • Tessellation: Quasi die komplette Spielwelt sowie sämtliche Charakter- und Gegnermodelle sind tesselliert. Das bedeutet, dass sie mit zunehmender Nähe zur Kamera über einen Algorithmus mit zusätzlichen Details versehen werden. Daher wirken Backsteine, Rüstungsverzierungen und Schuttberge auch so plastisch.

An den brüchigen Steinen, Ranken und auch der Metallrüstung werden per Algorithmus zehntausende zusätzliche Polygone via Tessellation erzeugt. Bluepoint hat somit hochgradig detailliert wirkende Umgebungen erzeugt. An den brüchigen Steinen, Ranken und auch der Metallrüstung werden per Algorithmus zehntausende zusätzliche Polygone via Tessellation erzeugt. Bluepoint hat somit hochgradig detailliert wirkende Umgebungen erzeugt.

  • Froxel Probe Lighting: Für ein punktgenaue Lichtstimmungen verwendete Bluepoint eine im Kern dynamische Beleuchtung. Die Spielwelt wird dabei in sogenannte Froxel (also in einem dreidimensionalen Gitter untergliederte, dreidimensionale Pixel) unterteilt, anhand derer stichprobenartig die Beleuchtung der Umgebung bestimmt wird.

    Schaut ihr mit der Kamera beispielsweise von außen in einen Raum, werden die Lichtverhältnisse für einige Froxel im Raum neu berechnet, aber eben nicht alle, um Rechenleistung zu sparen.

    Ein großer Pluspunkt der Technik sind präzise Schattenwürfe, vor allem in den stockfinsteren Innenbereichen. Diese weisen keine falschen Lichtdarstellungen auf, wie wir sie beispielsweise in Horizon Zero Dawn Remastered sehen können, sondern liefern je nach Setting komplette Schwärze oder auch feine Verläufe:

Demon's Souls-Remake Der Name Demon's Souls verpflichtet schon namentlich zu viel Finsternis und das liefert das Remake auch. Die Light Probes sind zwar nicht so genau wie beispielsweise Ray-Tracing, schatterien die Umgebung aber sehr glaubwürdig.

Horizon Zero Dawn Remastered Obwohl die Decima-Engine sehr viel auf dem Kasten hat, gehörten die Lichtverhältnisse in Innenräumen sehr lange zu ihren größten Schwächen. Denn so richtig Sinn haben sie nicht ergeben. Erst mit Forbidden West und Death Stranding 2 wurde das besser.

  • Volumetriken: Es gibt wenige Grafikeffekte, die ich so sehr mag, wie dichte, von Licht angestrahlte Nebelwände. Die daraus resultierenden, raumfüllenden Lichter schaffen eine dichte Atmosphäre, allen voran im umkämpften Boletaria.

Fackeln erhellen die Rauchschwaden in der Distanz, weshalb Licht viel Raum im Spiel einnimmt. Fackeln erhellen die Rauchschwaden in der Distanz, weshalb Licht viel Raum im Spiel einnimmt.

  • Special Effects: Unter dieser Bezeichnung fasse ich einfach mal dynamische Effekte wie Magie, Flammen, Blitze, Funken oder Regen zusammen. Die Kombination von Regen und Flammen fand ich schon beim finalen Koloss in Shadow of the Colossus beeindruckend, der Schrein der Stürme in Demon's Souls treibt es in der Hinsicht für mich aber auf die Spitze.

    Feuer hellt die Umgebung mitsamt den herunterprasselnden Regentropfen auf, Blitze zucken durch den Himmel und Magie-Pfeile tauchen Gräber sowie deren Bewohner in ein gespenstisches Blau. Eine robuste HDR-Implementierung verleiht den Effekten zudem wortwörtlich mehr Strahlkraft.

Der Schrein der Stürme ist nicht nur detailreich gebaut, sondern strotzt auch nur so vor dynamischer Partikeleffekte. Der Schrein der Stürme ist nicht nur detailreich gebaut, sondern strotzt auch nur so vor dynamischer Partikeleffekte.

  • Physik: Wie im FromSoftware-Original sind Mobiliar, Barrikaden und Steinsäulen im Demon’s Souls-Remake zerstörbar. Die Engine merkt sich dabei sogar, wie ihr die Areale verlassen habt. Kehrt ihr später zu den zerknüppelten Objekten zurück, liegen sie genau so da, wie ihr sie hinterlassen habt. Sogar die Art und Weise der Zerstörung spielt eine Rolle, da ihr mittels Feuer und Magie die Sachen sogar abbrennen oder in ihre Kleinteile zerspratzen könnt.

Magie löst Stühle, Tische und andere Möbelstücke in ihre Bestandteile auf. Solche interaktiven und zerstörbaren Elemente gibt es zuhauf in den grundverschieden gestalteten Level. Magie löst Stühle, Tische und andere Möbelstücke in ihre Bestandteile auf. Solche interaktiven und zerstörbaren Elemente gibt es zuhauf in den grundverschieden gestalteten Level.

Hinzu kommen wuchtige Animationen, eine breite, dreidimensionale Sound-Kulisse und ein geniales künstlerisches Design, sowohl in Shadow of the Colossus als auch in Demon's Souls. Die verlassenen Lande von Shadow mit ihren lauschigen Wäldern vermitteln das perfekte Gefühl von Isolation in einer untergegangenen Welt, während das Souls-Remake in neue Sphären des Siffs vordringt.

Also jetzt mal ehrlich: So heruntergekommen, verdreckt und widerlich sind nicht einmal viele reine Horror-Spiele!

Deswegen würde mir die Engine so sehr fehlen

Der Ansatz von Bluepoint war bei Demon's Souls und Shadow of the Colossus zwar ein eher konventioneller, die altbekannten Techniken wurden aber in einer Effizienz und Perfektion eingesetzt, die sonst eher für große First-Party-Entwicklungen wie God of War, Ghost of Tsushima oder Horizon Zero Dawn typisch waren.

Zur Erinnerung: Erst 2021, also ein Jahr nach dem Demon's Souls-Release, wurde Bluepoint von Sony gekauft. Zuvor war das Studio zwar eng mit PlayStation verbandelt, aber dennoch unabhängig.

Insbesondere drei positive Aspekte, ziehen sich für mich durch die Herangehensweise an Shadow of the Colossus und Demon's Souls durch:

Nr. 1: Die Spiele sind schön scharf und flimmern auch nicht

Visuell ist vor allem das Demon’s Souls-Remake ein echtes Brett und das bei 4K in wahlweise 30 fps oder 1440p in 60 fps. Treppchenbildung ist in beiden Modi kaum zu erkennen, dafür sorgt eine kombinierte Upscaling- und Kantenglättungsmethode, die Informationen aus vorherigen Frames einbezieht. Und auch die Effekte im Spiel wurden an keiner sichtbaren Stelle in niedriger Präzision gerendert.

Die Neuauflage des FromSoft-Hits sieht damit im Vergleich zu unscharfen Unreal Engine 5-Vertretern wie beispielsweise High On Life 2 oder Black Myth: Wukong sehr sauber aus.

Auch lösen Beleuchtungseffekte und Reflexionen nicht so bröselig auf, wie es beispielsweise in den Northlight-Engine-Spielen von Remedy wie Control oder Alan Wake 2 beziehungsweise in den aktuellen Resident Evil-Ablegern in der RE-Engine der Fall ist.

Alan Wake 2 Bei diffusen Reflexionen kann es bei Alan Wake 2 zu rauschigen Pixelartefakten kommen, da die Effekte dann nur sehr ungenau berechnet werden.

Resident Evil Requiem Genau wie in der RT-freien Variante von Resident Evil Requiem, bei der glatte Oberflächen sehr rauschig wirken können und flackern.

Demon's Souls Zugegeben: Demon's Souls vermeidet weitgehend komplett spiegelnde Oberflächen und erzeugt wenn überhaupt sehr diffuse Lichtbrechungen. Die sind weniger realistisch, laufen aber auch nicht Gefahr, pixelig aufzulösen. Das Bild ist somit stets flimmerfrei.

Nr. 2: Performance gibt es en masse

Demon's Souls und Shadow of the Colossus zählen in ihren Bluepoint-Versionen zu den ruckelfreisten Spielen auf den PlayStation-Konsolen. Die Modderin Illusion hat sogar herausgefunden, dass Demon's Souls im Performance-Modus bei gut 70 bis 120 fps auf der Standard-PS5 laufen könnte, im Qualitätsmodus bei knapp 40 bis 50 fps.

Performance Eine Demon's Souls-Mod hat bereits bewiesen, dass das Action-RPG auch mit hoher Framerate laufen könnte. Das Spiel erschien jedoch gut eineinhalb Jahre vor dem VRR-Update der PS5, der fps-Boost hätte also für Geruckel gesorgt.

Qualität Im Qualitätsmodus würde es überraschend nicht für 60 fps reichen, ein 40 fps-Modus auf 120 Hertz-Displays wäre jedoch denkbar.

Unter der Haube schlummert also noch viel Performance-Spielraum, weshalb mit 30 oder 60 fps-Limit auch keine Ruckler auftreten. Und das ist bei den vielen ruckeligen Third-Party-Veröffentlichungen wie erst kürzlich das PS5-Upgrade von Kingdom Come: Deliverance, Silent Hill f oder Nioh 3 keine Selbstverständlichkeit mehr.

Nr. 3: Modernen "Downgrades" wurde erst gar keine Chance gegeben

So schön Ray-Tracing in Spielen wie Spider-Man 2, Metro: Exodus oder Assassin’s Creed Shadows aussehen kann, so aufwendig ist es auch. Für häufig nur leicht schickere Echtzeitspiegelungen oder Beleuchtungseffekte wird zumeist ein großer Teil der Rechenleistung verschlungen, weshalb entweder die Framerate leidet oder auch die Auflösung. Vor allem zu Beginn der Konsolengeneration.

Werden nicht viele Lichtstrahlen berechnet, um Leistung zu sparen, kann Ray-Tracing zudem zu rauschigen oder flimmernden Darstellungen neigen. Im Speziellen bei Software-Lösungen wie Lumen in der Unreal Engine 5, wie hier im Video von PC Games Hardware zu sehen:

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Laut Bluepoint hätte für eine gute Ray-Tracing-Implementierung vor allem die dafür notwendige Zeit gefehlt. Also richtig viel Zeit… In einem Interview mit Digital Foundry geht aber auch hervor, dass das Studio in jeglicher Hinsicht das optisch optimale Ergebnis erzielen wollte. Eine halbgare Implementierung noch nicht erprobter Grafiktechniken passt da absolut nicht ins Bild.

So oder so – für mich zahlt es sich komplett aus, wie Bluepoint die Spiele angegangen ist: Nichts reißt mich in Demon's Souls und Shadow of the Colossus aus der Spielerfahrung. Keine pixeligen Treppchen, keine Unschärfe, keine gedroppten Frames, keine aufwendigen Grafikspielereien, die dann am Ende doch nicht das halten, was sie versprechen.

Die Bluepoint-Engine droht für immer in der Versenkung zu verschwinden, aber ich hoffe, dass Sony an ihr festhält

Nach solchen Grafikkrachern wie Demon's Souls stellt sich zwangsläufig die Frage, was nach der Studio-Schließung eigentlich mit der Engine passiert. Und die Antwort darauf ist gar nicht mal so eindeutig. Beim Kauf von Bluepoint dürften die Engine sowie die damit verbundenen Tools vollständig in den Besitz der PlayStation Studios übergegangen sein.

Daher liegt es wahrscheinlich einzig und allein in der Hand von Sony, ob die Technik noch weiterverwendet wird. Das wäre auch bei Spielen, die keine Remakes werden sollen, denkbar, schließlich dürfte Bluepoint in der Zwischenzeit noch weiter an der Engine geschraubt haben.

Geleakte Screenshots zu einem eingestellten Live-Service-Ableger von God of War aus dem Hause Bluepoint tragen zumindest deutlich die Handschrift des Demon's Souls- und Colossus-Grafikmotors:

In der Praxis verschlingt es aber auch viel Geld und Zeit, das technische Eigengewächs eines Studios auf ein anderes zu übertragen, weshalb mir diese Variante eher unwahrscheinlich erscheint und ich befürchte, dass die Grafiktechnologie langfristig verschwinden wird. Quasi wie die FOX Engine, die Konami nach der Abspaltung von Kojima Productions nur noch sporadisch verwendete, bevor sie dann völlig von der Bildfläche verschwand.

Immerhin: PlayStation-CEO Hermen Hulst hat angekündigt, dass versucht wird, einige Mitarbeiter*innen auf andere Studios zu verteilen. Das technische Know-How von Bluepoint und auch das künstlerische Talent wird also hoffentlich weiter im PlayStation-Kosmos erhalten bleiben.

Vor allem Santa Monica Studios dürfte mit den kommenden God of War-Remakes wie die Götterfaust aufs Zyklopenauge passen:

Aber auch den anderen Mitarbeiter*innen wünsche ich, dass sie schnell wieder eine Anstellung finden. Ich habe mich im Artikel zwar sehr auf die Engine konzentriert, aber die Personen hinter Bluepoint haben sie erst zu dem gemacht, was sie ist. Und das ist beziehungsweise war aller Ehren wert!

Wie denkt ihr über die Bluepoint-Schließung?


Kommentare(1)
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