Crimson Desert ist ein grafisch beeindruckendes Open World-Spiel für die Konsolen, aber ich kann alle verstehen, die das nicht so sehen

Crimson Desert ist für die Konsolen draußen und Chris ist schwer angetan von der riesigen Spielwelt. Ein paar Probleme kann er aber nicht ignorieren.

Jede zweite Ecke in Crimson Desert verbirgt solche Panoramen, aber es ist nicht alles Gold, das glänzt. Jede zweite Ecke in Crimson Desert verbirgt solche Panoramen, aber es ist nicht alles Gold, das glänzt.

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Crimson Desert spaltet die Gemüter, sowohl bei Kritiker*innen als auch den Spielenden. Dafür sorgt nicht nur der stark auf die Open World-Erkundung zugeschnittene Gameplay-Loop, sondern auch die Technik der Konsolenversionen.

Für die Einen ist es laut den sozialen Medien und den Kommentaren unter unseren Artikel ein grafisch herausragendes Action-Adventure, während andere große Probleme mit dem Titel haben.

Ich stehe da ein bisschen zwischen den Stühlen: Zwar finde ich es großartig, wie Pearl Abyss die riesige Welt von Pywel umgesetzt und mit aufwendigen Technologien gefüllt hat, ein paar Aspekte sind aber weniger gut gelungen.

Chris Werian
Chris Werian

Da es keine Vorabversion von Crimson Desert gab, stürzt sich Chris jetzt seit mehreren Tagen im Eiltempo auf das gigantische Action-Adventure. Es schafft ihn immer wieder ins Staunen zu versetzen, etwa wenn er hinter einem Hügel eine schick ausgeleuchtete Bucht mitsamt Hafen findet. In solchen Momenten ist das Spiel für ihn einfach großartig, in anderen strapaziert es aber auch seine Tech-Nerven.

So hängt das Spielerlebnis zum Beispiel sehr stark davon ab, auf welcher Plattform ihr zockt und welche Einstellungen ihr nutzt. Und selbst dann gibt es ein paar Details, die die eigentlich sehr tolle Grafik schlechter dastehen lassen, als sie es eigentlich sein müsste.

Aber gehen wir alles mal der Reihe nach durch...

Crimson Desert hält, was es verspricht

Da Pearl Abyss die Konsolenversionen so lang zurückgehalten hat und dann auch nur mit der PS5 Pro-Version rausgerückt ist, war das Bangen groß, ob der gigantische Titel auf PS5 und Xbox Series X|S gut laufen würde. Derzeit würde ich sagen: Jo, das ist geglückt!

Crimson Desert liefert die unheimlich detaillierte, nahtlose Spielerfahrung, die wir uns alle gewünscht haben, und präsentiert sie auch noch mit feiner Technik.

Ray-Tracing steuert beispielweise auf fast jeder Plattform und in fast allen Grafikmodi (die Xbox Series S bleibt in der Hinsicht außen vor) die Beleuchtung im Fantasy-Setting in Echtzeit.

In welchem Umfang, das habe zeige ich euch in meinem Ersteindruck:

Video starten 4:38 Crimson Desert auf der "normalen" PS5: Die Basis-Version läuft gut, aber um einen Grafikmodus solltet ihr einen großen Bogen machen

Ab dem Qualitätsmodus auf der PS5 und Xbox Series X breitet sich Licht beispielsweise viel weiter in Innenräumen aus und taucht sie bei grellem Sonnenlicht in eine warme Farbe.

Des Nachtens wird es hingegen richtig dunkel, wenn auch bei weitem nicht so stark wie damals in Dragon's Dogma 2, bei dem man ohne Fackel in der Hand kaum noch den Boden unter den Füßen erkennen konnte:

Dragon's Dogma 2 In Dragon's Dogma 2 gibt es dank Ray-Tracing bei Nacht wenig zu sehen, außer ein paar glühende Laternen.

Crimson Desert Trotz Mitternacht ist es in Crimson Desert im Vergleich recht hell. Am Himmel steht aber auch ein deutlich heller strahlender Mond als wir es von anderen Spielen gewöhnt sind. So funktioniert offenbar die Fantasy-Welt von Pywel.

Crimson Desert bei Regen Sobald aber Regenwolken aufziehen, wird es auch in Crimsen stockfinster. Und ich muss ehrlich zugeben: Ich hätte DAS aus Atmo-Gründen eigentlich lieber als Standard.

Das Ray-Tracing neigt zwar hin und wieder zu sichtbaren Artefakten, etwa wenn ein Baum kurz von eurer Spielfigur verdeckt war und dessen Beleuchtung dann erst ein oder zwei Sekunden neu berechnet werden muss, insgesamt wirkt es aber sehr sauber und bei einer Spielwelt dieser Größe ist das wirklich mal eine Hausnummer.

Sowohl bei Tag als auch bei Nacht habe ich einige richtige schöne Szenerien für mein digitales Foto-Album sammeln können:

Tag an der Bucht Am Tag reflektieren die Backsteine am Torhaus, das Mauerwerk davor und die Wände der angrenzenden Häuser einstrahlendes Licht untereinander. Die Beleuchtung wirkt somit sehr glaubwürdig.

Nacht bei Mondschein Wie das Mondlicht und der Schein meiner Lampe auf den Bodennebel treffen, wirkt genial schummerig. Ray-Tracing sorgt dabei für glaubhafte Schatten und Kontraste.

Zudem gefällt es mir sehr gut, wie Burgen, Bauernhöfe und Klöster in der Blackspace-Engine konstruiert wurden. Mal ragen sie als reine Steinbauten empor, dann als Fachwerk, gelegentlich mit Vordach oder auch ohne. An Flüssen wird geangelt, in der örtlichen Mühle Weizen gemahlen.

Pywel wirkt in sich sehr schlüssig und ihr braucht keine 100 Meter laufen, schon stoßt ihr auf das nächste coole Mini-Detail. Das gilt ebenso für die Natur, die mit viel Varianz gestaltet wurde, und genau wie auch die von den Einwohner*innen errichteten Bauwerke mit schicken Texturen überzogen wurde.

Crimson Desert gibt sich Mühe, eine variantenreiche und hübsch texturiere Flora zu zeigen. Wiederholungen gibt es zwar, aber sie fallen sehr selten auf. Crimson Desert gibt sich Mühe, eine variantenreiche und hübsch texturiere Flora zu zeigen. Wiederholungen gibt es zwar, aber sie fallen sehr selten auf.

Sogenannte Displacement Maps arbeiten feine Strukturen heraus, die mit etwas Abstand zur Kamera für einen extrem hohen Detailgrad sorgen. Aber das Displacement Mapping zog auch schon Spott auf sich, da auf diese Weise dargestellte Texturen aus unmittelbahrer Nähe sehr unscharf und zackig wirken:

Hier habt ihr mal beides nebeneinander: Displacement Mapping aus der Distanz (links) und aus ein paar Zentimeter Entfernung (rechts). Bei genauem Hinsehen fällt die zackige Höhentextur auf, ihre Stärker liegt ganz klar auf der Distanz. Hier habt ihr mal beides nebeneinander: Displacement Mapping aus der Distanz (links) und aus ein paar Zentimeter Entfernung (rechts). Bei genauem Hinsehen fällt die zackige Höhentextur auf, ihre Stärker liegt ganz klar auf der Distanz.

Dahingehend sei jedoch gesagt, dass die Displacement-Technik auch in zig anderen aktuellen Spielen verwendet wird, beispielsweise Death Stranding 2. Auch dort fallen die Texturen bei direkter Draufsicht optisch ab, aber das liegt an der Funktionsweise der Displacement-Technologie, nicht per se am Spiel.

Was mich jedoch tatsächlich stört, ist das Flimmern an Objektkanten. Da die Displacement Maps an die Perpektive der Kamera gebunden sind, und sich je nach Winkel neu ausrichten müssen, kommt es zu diesem seltsamen Geflimmer:

Video starten 0:27 Die Displacement Maps sind in Crimson Desert nicht immer blickwinkelstabil - auch an der Lampe!

Das sieht dann eher unruhig aus und kann auf Dauer stören. Ansonsten ist die Spielwelt mit hübschen Windverwehungen sehr lebendig gestaltet, Animationen sehen solide aus und Schatten werden stimmig gesetzt.

Nur eine Sache fällt bei der reinen Optik ein bisschen ab: die Charaktere. Ihre Designs gehen zwar in Ordnung und auch Kleidung sowie Rüstungen wirken sehr detailliert, allerdings zeigen die Akteure in ihren Gesichtern kaum Regungen, egal, ob sie verängstigt, wütend oder traurig sind.

Ich meine... Kliff... du kuschelst gerade mit einem Kätzchen, verziehe zumindest mal ein bisschen deine stoische Miene, du Grummelbacke!

Ich bin mir ziemlich sicher, dass beide die Situation unangenehm finden, aber mehr Gefühl zeigt Kliff auch sonst kaum. Ich bin mir ziemlich sicher, dass beide die Situation unangenehm finden, aber mehr Gefühl zeigt Kliff auch sonst kaum.

Je nach Einstellung kann eure Grafik richtig unschön werden

Wie bereits geschrieben, bin ich eigentlich sehr beeindruckt von der Optik von Crimson Desert. Allerdings müssen dafür auch die Einstellungen im Spiel und eurer Konsole passen. Ist das nicht der Fall, schaltet das Spiel automatisch in eine niedrige Auflösung und wirkt verwaschen sowie sehr grobschlächtig.

Folgende Fragen müsst ihr beim Spiel klären:

  • Unterstützt euer TV eine 120 Hertz-Frequenz in 4K oder 1440p?
  • Wird in der gewünschten Auflösung auch HDR unterstützt?
  • Gilt das auch für VRR?

Ihr könnt in den Systemeinstellungen der PS5 unter Bildschirm und Video > Videoausgabe > Aktuelles Videoausgabesignal überprüfen, was gerade zu eurem TV übertragen wird. Ändert sich die Auflösung des Spiels, erkennt ihr es dort sofort.

In unserem Einstellungsguide findet ihr zudem eine Richtschnur dafür, welche Optionen ihr ein- und ausschalten solltet. VRR empfehle ich aktuell aber generell ausgeschaltet zu lassen, beziehungsweise V-Sync im Spiel auf An zu lassen, da VRR noch nicht korrekt funktioniert:

Immerhin wurde per Patch bereits ein 120 Hertz-Schalter im Spiel nachgeliefert, statt ausschließlich die Systemeinstellung dafür abzufragen. Habt ihr Probleme mit der Auflösung, dann ist der 120 Hertz-Schalter die erste Anlaufstelle, die ihr ändern solltet.

Auf Seite 2 geht es mit den Grafikmodi, PSSR 2 auf der PS5 Pro und HDR weiter.

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